[綜合]不是我們沒有自制力,而是在手遊背後,有上百人努力瓦解你的自制力。 [23篇回應] 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2019-02-14 13:53:45
他們都是洞悉行為心理學的專家,深諳如何讓你對遊戲死心塌地。
有位遊戲開發者說得中肯:「父母師長不可能防止小孩手遊成癮,因為你們是業餘防止成癮,我們是專業研究如何成癮。你們唯一能做的不是禁止,而是引導他們了解跟管理人生。」
基本上,「行為成癮」是可以設計出來的,只要你懂得這5大元素,我就以《傳說對決》來說好了。
1、目標
你的人生可能沒目標,但是遊戲會幫你找目標。
「傳說」一場15分鐘,目標很明確,就是打爆對手主堡。玩了幾場後,「傳說」會告訴你,恭喜你完成目標,獲得金幣、寶石、道具。
你好奇之下,點進去看,發現還有更多的目標在等你──像是「完成三連殺」啦、「成為單場MVP」等等。
於是你拳頭一握,義無反顧的進入下一場遊戲。
2、回饋
現實人生的回饋來得慢,你讀完一本書,不會有經驗值出現在你頭上,也不會有金幣掉出來,你甚至不知道讀了有沒有用。
但在傳說都有,打野怪、小兵、對手,都會有源源不絕的經驗和金幣。你的每一個動作,在遊戲世界都有意義,而他也會給你熱烈的回饋。
就算你打差了,最後數據出來,你永遠找得到自己的一席之地──「耶!首殺是我」、「哦哦哦!我推掉三座塔」、「我果然夠坦,承受了39%的傷害」。
3、升級
升級讓人見證成長,現實中升級很慢,6年小學、3年國中、3年高中、4年大學,你花了16年,升到16級。
但在傳說,你不到10分鐘,就升到15級了。從懵懂小白,變成江湖鬼見愁。
現實中你是魯蛇,但在遊戲中他們稱你為神。
玩完一場遊戲,獲得經驗值,你又進入到另一個升級系統,永無止境。你在遊戲的成長可見,但回到現實,成長對你卻如此陌生。
4、懸念
這個詞最常見於小說或電影,但我告訴你,把懸念玩到家的絕對是手遊。
手遊多半讓你免費玩,問題來了,那它要賺啥?
賺你的「忍不住」,所以要靠「懸念」。
像是打傳說,最大的賣點就是各種英雄,有坦克、戰士、法師、射手、刺客5類。有些英雄都讓你有熟悉感,比方有趙雲、呂布、貂蟬,也有超人、蝙蝠俠、神力女超人。有些英雄在戰場縱橫天下,像是射手特爾安娜斯、刺客刀鋒寶貝、法師納塔亞。偏偏一開始,你能用的角色屈指可數,玩到都膩了。
但傳說厲害的地方在於,他會定期提供「限免角色」,讓你玩不用錢,但時間一到,就讓你跟英雄say goodbye。
你想真正擁有這隻英雄嗎?可以啊!那你買吧。你可以用金幣買,也可以用點券買。金幣靠一場場遊戲賺來,點券靠的是新台幣取得。
「我才不要讓遊戲公司賺!我要用金幣買英雄!」你很有骨氣的說。
傻瓜,不論你選哪一種,遊戲公司都賺。他用金幣賺你的時間,用點券賺你的新台幣。因為你已落入懸念沼澤,無法脫身。
5、赴約
這是我覺得手遊最恐怖的一點,它不要你每天玩很久,但要你每天都玩一點。那要怎麼做呢?我把這機制叫做「赴約」。
以傳說來講,只要你每天上線,就算不玩遊戲,它也會給你好處。有時是金幣,有時是寶石,有時是英雄。
更猛的是,這英雄你還不能用買的,它要你連續10天都上傳說簽到。
你都上線了,會簽到領賞完就閃嗎?我不知道你會不會,但我不會,於是,我又乖乖貢獻3小時給傳說。
前陣子,看到一張照片,是爺爺帶著孫子吃麥當勞,孫子猛打遊戲機,而爺爺落寞地看著孫子。一旁的網友看到了,拍了起來發在網路上,寫了一句:「快要沒有時間了!孩子你沒有意識到。」