[綜合]手遊中主角的重要性,隨著遊戲成本增加而增加? [7篇回應] 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2026-02-12 02:32:52
1.早古小遊戲時代
手遊幾乎都沒有劇情,設計上都是以小遊戲為核心
沒有或很少RPG,角色扮演的成份
像是憤怒鳥,PAD,怪彈等
2.2D紙片人時代
到了賣點為角色的二元次遊戲出現,為了增加玩家與角色互動的投入感,所以主角的身份出現了
但是玩家的身份,更多只是作為抽卡的觀察者,存在感很低
絕大多數時候,都是作為觀看角色間互動的透明人
3.3D開放世界動作手遊時代
除了絕區零外,幾乎其他3D抽卡手遊,玩家代入的主角都有可操作角色
可以作為主視點來觀看劇情,角色互動,參與戰鬥
米遊不知為什麼,非常努力想回到2D紙片人的敘事,力求壓抑主角的存在感
從原神的主角(雖然3.2之後是路邊一條,但開服時還是主角),崩鐵的團隊之一,到絕區零的非操作角色
終末地,也從明日方舟的硬核不媚宅,到忍著不適向玩家示好
我們可以觀察到一個傾向,現在手遊大作的成本非常高
3A開發成本約5000萬到一億美金
而開放世界手遊,原神,嗚潮的開發成本都一億美金起跳,還有後續每月的內容更新
像3A遊戲的內容傾向於以玩家扮演的主角為核心,開放世界手遊的內容也會作相同的傾向變化
因為他們失敗不起,失敗的成本太貴了