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[綜合]無題 無名 ID:jCIom2eI 2019/12/23(一) 00:58:43.025 No.17015623
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2019-12-22 15:39:25
附圖
https://sora.komica.org/00/pixmicat.php?res=17015034#r17015527

我原PO啦
看來還是有希望做遊戲
雖然我自己時間也不多 進度應該很慢
我自己本身是寫JS的(新手)
遊戲引擎只稍微玩過cocos creator(新手教學部分
不過這次想挑戰unity考慮用c#來寫 當然js也是可以

大概想下 目前應該需要 企劃 塗鴉廚 碼農
因為自己也是菜逼八所以只要有興趣都可以一起來玩

剛剛想到一個遊戲 覺得滿適合新手我來練習寫程式
市面上應該也是有這類遊戲 先附張圖 等等在細說我的想法
無題 無名 ID:y/d2sQYY 2019/12/23(一) 01:02:54.203 No.17015651
>>17015623
如果你不是急著生出東西來的話
要不要都自己包辦試試?
你會在這個過程中學到各式各樣的東西,對自己是相當有益的

還是說你只是想要體驗與人攜手合作
無題 無名 ID:LXQYO6jU 2019/12/23(一) 01:04:38.565 No.17015662
那你應該先寫點東西出來
不用好看 有趣就行
無題 無名 ID:jCIom2eI 2019/12/23(一) 01:08:49.959 No.17015689
附圖
簡單說下我對這遊戲的想法
玩家透過道具佈置地下城
勇者透過攻略我們設計的地下城變強前進關卡
是很爛大街的遊戲啦

我的想法是採用執骰的方式作為傷害計算及格子前進方向
打倒怪物勇者會取得物品及經驗
整個冒險過程任何操作都是由骰子決定
玩家只負責使用特定的道具布置地下城

遊戲目的是讓勇者一直成長直到攻略最終boss
隨著難度越高 玩家能在地下城布置更多更強的道具
而每一關魔王的強度是固定的
地下城如果強度太弱會導致勇者無法戰勝魔王
若太強會讓勇者死在半路上導致gmaeover

大概就是這樣的遊戲 不知道島民覺得會好玩嘛
或是這根本就是抄襲了哪個遊戲的也可以和我分享一下
這遊戲內容是我剛剛由TRPG得出的想法
無題 無名 ID:KZEfBZBU 2019/12/23(一) 01:10:38.612 No.17015707
附圖
>>17015623
我覺得你已經屌打塗鴉廚了~
無題 無名 ID:JokYklH2 2019/12/23(一) 01:12:04.346 No.17015720
回覆: >>17015757
>>17015689
可以參考最近東方那隻手遊= =

>執骰看傷害
太看運氣了
無題 無名 ID:Mwg4Dh.g 2019/12/23(一) 01:16:18.334 No.17015731
回覆: >>17015815
>>17015689
所以勇者團隊是NPC 玩家不能操控對吧
如果玩家精心安排了地下城的道具配置
但NPC骰運超背 變成要SL好幾次才能凹到過怎麼辦
無題 無名 ID:jCIom2eI 2019/12/23(一) 01:20:53.157 No.17015757
回覆: >>17015795
附圖
>>17015720
目前還在構想階段
傷害 => basic_value + rolling_value
當然也有防禦值應該採用固定數值
勇者的裝備能提供更高的白值或是骰數
另外勇者也可以在攻略時習得各種技能 輔助或是攻擊
無題 無名 ID:EcuZ6IM2 2019/12/23(一) 01:21:31.269 No.17015763
附圖
>>17015689
你做一款可以從一堆女角抽一隻當boss 玩家去挑戰
破台後可以給4名玩家輪的遊戲才會想玩
無題 無名 ID:X5cnqbYg 2019/12/23(一) 01:24:57.157 No.17015781
>>17015689
這樣不如抄勇者別囂張
勇者死掉就算贏比較好玩?
無題 無名 ID:JokYklH2 2019/12/23(一) 01:30:45.812 No.17015795
>>17015757
這樣的公式不就和很多rpg遊戲差不多…都是固定傷害+隨機傷害
但你要弄的隨機傷害佔比太高 變數太多 很難作出平衡
讓玩家感覺都在靠運氣 而不是靠自己的努力
贏了只是靠賽沒滿足感 輸了想罵髒話

還有因為戰鬥和探索太吃運氣 很不適合弄成中篇長篇的rpg
反而適合節奏快長度短變數多的Roguelike
詳細去google一下 很多點子可以抄來用
無題 無名 ID:E5XMFci6 2019/12/23(一) 01:31:25.715 No.17015797
>>17015689
抱歉原串嗆你釣魚ㄛ
但是如果你要以好玩為前提我覺得這遊戲不行
無題 無名 ID:hZpopalw 2019/12/23(一) 01:31:47.147 No.17015801
回覆: >>17015825
地下城幹嘛不用一本道?弄棋盤你還要設計牆壁 勇者行動路線邏輯一堆有的沒的
好玩,但你做的出來嗎?
勇者跟地下城物件的互動才是核心,只要變化夠多就算一直線都好玩(或者三選一,但只進不退,依據勇者個性去選擇路線)
不如先做個簡單的看看好不好玩
當然你能力夠就當我沒說
無題 無名 ID:jCIom2eI 2019/12/23(一) 01:35:03.981 No.17015815
回覆: >>17015842
附圖
>>17015731
沒錯 目前想法勇者team就是npc
但trpg這種東西不就是包含運氣成分嗎

突然想到 在迷宮格上出現給予勇者加護或詛咒的格子
減少增加一定的白值轉換成對應的極限骰值

感覺想到最後我自己可能也做不出來
目前還是只我的想法啦
希望這想法能夠募集到團隊 剩下的明天再來想了
明天來開個discord群組讓有興趣的島島加入
還要上班 先來睡了
無題 無名 ID:JokYklH2 2019/12/23(一) 01:36:26.913 No.17015825
回覆: >>17015903
>>17015801
一直線想到reigns
三選一想到dungeon maker
無題 無名 ID:JokYklH2 2019/12/23(一) 01:38:30.232 No.17015842
回覆: >>17015848
>>17015815
以前facebook有一隻2d的卡片戰鬥不就用這個形式打出傷害的
忘了名字
挺常在島上看到的 好像已經倒了
無題 無名 ID:E5XMFci6 2019/12/23(一) 01:39:01.052 No.17015848
>>17015842
unlight
無題 無名 ID:KZEfBZBU 2019/12/23(一) 01:42:36.818 No.17015876
回覆: >>17015905
Guild Of Dungeoneering

簡單好玩,卡牌地牢類麻煩是數值設定
無題 無名 ID:hZpopalw 2019/12/23(一) 01:46:19.338 No.17015903
>>17015825
這樣比較有效率,也容易做
原PO的問題在於太在乎演出
為什麼連移動方向都要骰骰子?浪費玩家時間,勇者直接走迷宮就是了,而且能配置的東西有什麼都沒講
但有行動力還算不錯啦
無題 無名 ID:JokYklH2 2019/12/23(一) 01:46:51.473 No.17015905
>>17015876
看了一看相關的 一大堆和原po差不多構思的
我看原po可以先全都看一看 再來考慮自己的賣點在哪
不然只能生出抄襲次等作= =
無題 無名 ID:DP.IMZ6c 2019/12/23(一) 01:47:16.093 No.17015907
附圖
可以加入浣熊嗎