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文章備註、標題(會記錄下來,但是暫時不會顯示):
[綜合]無題 無名 ID:dyDY6GuE 2019/01/28(一) 20:52:41.895 No.13735401
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2019-01-30 06:36:43
附圖
資工系島民在嗎?

以現在的技術成本來說的話

有沒有辦法讓minecraft類型的完全開放遊戲投入線上遊戲市場(線上人數可以高達萬人的伺服器負荷量)
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 20:54:34.297 No.13735415
回覆: >>13735427
當然可以
只是單純的成本問題
無題 無名 ID:jegzg6sQ 2019/01/28(一) 20:55:11.649 No.13735422
你自己家裡的伺服器夠強就可以啊
無題 無名 ID:fFbqr5FI 2019/01/28(一) 20:55:24.550 No.13735424
只會變成萬人PVP而已
無題 無名 ID:dyDY6GuE 2019/01/28(一) 20:55:44.645 No.13735427
回覆: >>13735471
>>13735415
那要做成這樣成本要多凶阿
感覺很吃伺服器運算資源
無題 無名 ID:JKZNh9Xk 2019/01/28(一) 21:01:16.084 No.13735466
回覆: >>13737119
>>13735401
>讓minecraft類型的完全開放遊戲投入線上遊戲市場
伺服器硬體跟維護要求太高了,對雙方來說都一樣

這件事情早在H1Z1還沒發行前就出現了
當時H1Z1衝著dayZ風潮發了消息說未來會以大型MMO沙盒為目標發展
之後呢?沒了,但之後仍然有好幾款遊戲都在畫大餅說自己要變成MMO沙盒

先不用說沙盒了,沙盒除了需要及時處理大量玩家的建造資訊等等等等等的,又要把這個資訊回傳給玩家端

光是FPS遊戲,特別是像BF這種主打戰場規模的FPS都不敢這樣做
就是因為伺服器端負荷太大

除非能夠將雲端主機伺服器運用到跟機房伺服器一樣,不然這麼大量又無法輕量化的數據傳來傳去我想除非把steam伺服器全部集中管理這款遊戲

不然目前不太可能實現
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 21:01:45.498 No.13735471
>>13735427
不知道自己算
可以去研究現今哪個MMORPG最多人可以有多少人在同一張地圖
minecraft運算資源比一般線上遊戲高
但正常玩也沒高到哪裡去
而且沒人在的地方就不會刷新
無題 無名 ID:sAs2DH2k 2019/01/28(一) 21:04:09.931 No.13735486
falllout 76那次玩家丟了三顆核彈然後伺服器就炸掉了
更何況是minecraft
無題 無名 ID:dyDY6GuE 2019/01/28(一) 21:07:41.156 No.13735518
附圖
我還以為現在資訊那麼技術
像大型虛擬實境這種東西有生之年還看得到的說...
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 21:08:51.700 No.13735525
>>13735518
燒錢就有了啦
只是大家比較喜歡誇年煙火
無題 無名 ID:PPUwXifA 2019/01/28(一) 21:11:54.487 No.13735546
回覆: >>13737197
你看有誰肯買幾台超級電腦來當伺服器阿

那類遊戲基本上都是建立在量子電腦完備的情況下才成立吧
無題 無名 ID:JKZNh9Xk 2019/01/28(一) 21:12:20.180 No.13735552
附圖
麥塊的連線引擎算舊了
曾經在一個伺服器裡面,划船划一直線滑了一個晚上7個小時然後開始蓋房子

隔天房主更新全地圖照片的之後,全地圖變成這樣
然後伺服器過兩天就完全卡死

麥塊的伺服器運作方式是:只要地圖被開拓到哪邊,生物資訊就會出現到哪邊。
拿我的圖舉例,原本地圖生怪、地理資訊只會計算有被開迷霧的地方。玩家到達未知地區就會開始計算該地區地理資訊,別忘記地圖種子裡面原本就會保存地理生態大致上的長相,玩家走過去之後就會算出那個長相最終要怎麼呈現。

好了,由於我划船滑這麼遠,伺服器每一秒都會不停來回傳送那一大段雞巴長航道中間到底有活著什麼鬼東西、地底下有什麼鬼東西等等等等等
無題 無名 ID:MB3yofcw 2019/01/28(一) 21:14:37.648 No.13735577
回覆: >>13735678
>>13735552
不要霧島好嗎
只會運算有人在的地方
無題 無名 ID:0LTFddjM 2019/01/28(一) 21:17:08.176 No.13735596
>>13735552
並不會,Minecraft是一個一個區域(chunk)去讀取運算的
你離開一個區域太遠,就不刷新了

你划很遠會影響的就是地圖大小變很大

除非Server那端有裝什麼MOD
無題 無名 ID:YnvxFw1Q 2019/01/28(一) 21:18:42.922 No.13735609
>>13735552
聽你在他媽放屁
要是這樣伺服器就不用規定每個玩家只能養幾隻動物了
無題 無名 ID:JKZNh9Xk 2019/01/28(一) 21:20:59.669 No.13735625
附圖
>>13735552
問題來啦!
現在一狗票開放式界遊戲,大家的運作原理都是:玩家面向哪個角度,那個角度的所有物件才會被生成

重點是,沙盒遊戲有的不只是場景物件,還有人造建築物、生物等等等各種資訊

別忘了這些資訊到最後都要實現同一個目標:所有玩家看到的東西都要一樣!
就是卡在這一點,假設有一萬個玩家在玩K島online,主城綜合城周遭被老島民蓋一大堆老二房跟8bit爛畫
你一萬個玩家每次經過這邊都要看到一模一樣的建築物,其中某塊被挖掉也要算出來
這樣想感覺很好實現對吧?

倘若不只綜合城周遭有一堆建築,連女角城、GIF城、四格城、影視村等等等各個地方都有人蓋屬於自己風格的房子
然後一萬個玩家都要看到一樣的房子,光這樣處裡的資訊量就很大了

雖然你可以說ㄝ,沒人的地方不要產生物件就可以降低伺服器成本
但你有辦法限制好幾萬人到底該在哪邊生活嗎?限制的話就不沙盒,也會連帶變成開放區域資訊量過度擁擠等等等問題

沙盒遊戲沒辦法MMO化,目前的瓶頸就是目前所使用的技術全部都是"只要某個地方被開拓到,那個地方就會被開始運算。就算沒人在附近也只是降低運算流量而已"
無題 無名 ID:OQi4ABj. 2019/01/28(一) 21:24:31.707 No.13735646
>>13735552
你這樣子搞
伺服器會垮掉也只是因為地圖資料過大而已,被即時處理的資料還是一樣少
你開拓地圖到那邊,只會變成主機方儲存地圖的檔案大小變大而已
簡單講就是糞主機硬碟容量太小,跟要處理即時訊息的的RAM沒什麼關連
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 21:25:49.955 No.13735654
>>13735625
不懂裝懂
你講的每一句都有問題
無題 無名 ID:YnvxFw1Q 2019/01/28(一) 21:26:39.630 No.13735661
>玩家面向哪個角度,那個角度的所有物件才會被生成
>其中某塊被挖掉也要算出來
才不用
無題 無名 ID:JKZNh9Xk 2019/01/28(一) 21:28:53.183 No.13735678
>>13735577
>>13735596
>>13735646

我的意思是:伺服器會一直計算當初我走過去時生成的生物有哪些、地底下的方塊有哪些,就算不會實際表現出來
但仍然會不停的紀錄這中間其實有什麼東西,會出現在哪個座標,然後等玩家過去就馬上生成在"當初我經過後紀錄的座標上"

MC的特點就是地圖規模跟生態區域不固定,每張圖每個地方會變怎樣不知道,除非有玩家開拓過去

一但開拓過去,那些亂數被定下來之後就會永遠在伺服器端儲存起來
無題 無名 ID:Exw9KAwo 2019/01/28(一) 21:30:04.119 No.13735685
回覆: >>13736057
有開過服都知道
Minecraft超容易崩
可能隨便一個白目搞個什麼東西就準備全服哭哭

跟伺服器負荷什麼都沒關係
他本身code就寫得很爛
像可能某隻entity卡在方塊裡 他就整服崩給你看
而且完全沒辦法線上除錯 只要一讀那個chunk就崩

唯一解就是線下開world edit去把那個區域的data清空或是把方塊移除

但整個過程超級費時又費力

一開始還會有熱情心力去處理
後面真的整個賭爛到完全不想動
無題 無名 ID:NihoX4.g 2019/01/28(一) 21:31:13.122 No.13735690
所以到底會怎樣?只有一個島民給了假資訊 其他都單純反駁而已也沒實際講出到底會怎樣弄
如果放到萬人同時在線的線上遊戲裡面會變怎樣都沒人要講= =
無題 無名 ID:rMfuWLtU 2019/01/28(一) 21:34:18.620 No.13735713
光是百人伺服器很多都要收費白名單這點來看
要運作萬人伺服器肯定很困難

至少光從上面島民說的"有人在的地方才會運算"這點來看
上萬玩家同時在線就代表最多會有上萬個點同時被運算
無題 無名 ID:zGl8q/bA 2019/01/28(一) 21:34:45.420 No.13735716
回覆: >>13735801
附圖
沙盒模式+區塊鏈 能運作嗎
海鰻好奇的
無題 無名 ID:YnvxFw1Q 2019/01/28(一) 21:35:54.209 No.13735727
>>13735678
你怎麼不乾脆閉嘴然後滾蛋阿
划船7小時的雞巴人
無題 無名 ID:Kp6n5kg6 2019/01/28(一) 21:36:29.024 No.13735731
附圖
>>13735678
你用"計算"就錯了
你load範圍外的區域
就是靜止在那裡
只是把生成的東西記錄下來而已
沒有玩家在的地方
沒有任何運算
無題 無名 ID:0aJm5iTs 2019/01/28(一) 21:40:01.129 No.13735766
別人都聚在一起
就你一個要熬夜跑路
這麼愛跑圖怎麼不去單人跑?
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 21:41:06.653 No.13735777
>>13735625
>現在一狗票開放式界遊戲,大家的運作原理都是:玩家面向哪個角度,那個角度的所有物件才會被生成
這東西跟伺服器端沒關系 更準確的名詞是渲染 也不是什麼運作原理 只是減少畫面運算的小技巧 就算不是開放「世」界遊戲也可以拿來運用

> 所有玩家看到的東西都要一樣(X
> 所有客戶端接收到的資訊都要一樣(O
伺服器只會跟你說座標多少有一間怎樣的房子
客戶端會從本地的資料當中拿出房子的模組畫出來
Minecraft的話複雜一點
但也只需要傳附近chunk的資料+附近生物的資料回來就夠了

> 只要某個地方被開拓到,那個地方就會被開始運算。就算沒人在附近也只是降低運算流量而已
並不會 這運算沒有意義
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 21:42:29.531 No.13735784
回覆: >>13736137
所以有人要開麥塊服了沒?完全沒規則只裝一些輔助型mod例如小地圖、合成表、紀錄座標等

不裝領地
不裝防噴防爆防燒
不裝動漫角,有版權問題
無題 無名 ID:fFbqr5FI 2019/01/28(一) 21:43:06.000 No.13735788
同時有上萬個雞巴人一直划船不斷開新地圖才會一直運算
無題 無名 ID:YnvxFw1Q 2019/01/28(一) 21:43:29.164 No.13735792
回覆: >>13735806
>>不裝領地
>>不裝防噴防爆防燒
那會有跑7小時的雞巴人進去搞破壞
無題 無名 ID:qZNSwJcs 2019/01/28(一) 21:44:19.208 No.13735801
>>13735690
就...沒人玩啊
大型開放式OLG早就失敗了 人多就是不好玩
何況麥塊這種遊戲 肖想這1萬多人會合作??
想想普通MMORPG一個地圖塞幾個人就會為了搶怪吵架了

有人舉BF
其實EA早就說過他們絕對可以輕鬆做出千人戰場
也實際在內部弄過
但結論就是不好玩

>>13735716
雖然沒有意義但只有個位數人在線的話應該可以= =
無題 無名 ID:mM.e4EGM 2019/01/28(一) 21:44:37.050 No.13735805
>>13735690
上面回過了阿
目前的技術就做得到
只是成本很高阿
換IP自演好玩嗎?
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 21:44:42.755 No.13735806
>>13735792
那就裝了開個伺服器吧
反正我只是想去人多的地方當邊緣人把房子蓋在地底下而已w
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 21:46:19.715 No.13735825
我玩麥塊就是要把房子蓋在地底下一輩子當邊緣人等別人找到之後就把房子送給他玩再去另一個地方蓋
無題 無名 ID:YnvxFw1Q 2019/01/28(一) 21:59:08.890 No.13735959
要是我有閒錢跟技術可以搞一台萬人在線的伺服器
然後半夜起來上廁所偷看一下玩家在幹嘛
一萬個雞巴人在那邊划船
我還不他媽關一個晚上
無題 無名 ID:dgO0kUH6 2019/01/28(一) 22:07:36.690 No.13736057
>>13735685
為什麼官方的一直沒關也沒這問題
無題 無名 ID:HERQSHhM 2019/01/28(一) 22:16:24.281 No.13736137
>>13735784
防噴防爆防燒不需要裝
遊戲內的指令就能辦到
玩家自製的RPG地圖經常會使用
無題 無名 ID:GyKYbvpk 2019/01/28(一) 22:34:54.834 No.13736307
https://aternos.org/server/
電腦不好 等島民開一個
無題 無名 ID:JnTHWWao 2019/01/28(一) 22:58:22.490 No.13736562
回覆: >>13736583
附圖
號稱能4萬人同時在線的ATLAS就是了
他是用多個伺服器
過程中無縫切換
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 23:00:43.734 No.13736583
>>13736562
這是只有玩家檔案互通嗎?建築什麼的沒辦法互通的話,DAYZ官服也這樣搞過了
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 23:02:10.629 No.13736595
http://sora.komica.org/00/pixmicat.php?res=13736546
我要開服啦來這串告訴我想弄什麼東西進去

他媽的誰在我伺服器划船7小時我就把整個伺服器滑到中國去
無題 無名 ID:kETLxvT2 2019/01/28(一) 23:03:11.590 No.13736607
elite dangerous的主伺服器就採原PO說的方式運行
不過運算則是交給玩家端
玩家在回傳資訊給主伺服器
無題 無名 ID:3veo2.Gc 2019/01/28(一) 23:04:34.701 No.13736618
Trove
不知道符不符合你的要求
無題 無名 ID:CZ.hxcyo 2019/01/28(一) 23:05:55.298 No.13736628
>>13735401
現在有那種大型多人有長期經營的伺服器嗎?

國外美國日本的也沒關係
無題 無名 ID:G.9RFh4Q 2019/01/28(一) 23:07:03.042 No.13736645
https://youtu.be/o77MzDQT1cg
無題 無名 ID:Sb1aNB4g 2019/01/28(一) 23:16:51.647 No.13736729
回覆: >>13736777
附圖
插個嘴...
ID:JKZNh9Xk 講的是對的。

>>13735596
你講的只是繪圖的問題,
但繪圖其實不是真正問題所在。

>>13735646
及時處理不是問題,需要同時兼顧資料一致性才是問題。
無題 無名 ID:Kp6n5kg6 2019/01/28(一) 23:23:41.015 No.13736777
附圖
>>13736729
沒玩過不用硬插嘴沒關係
無題 無名 ID:ifkUrdaE 2019/01/28(一) 23:28:41.684 No.13736825
回覆: >>13736859
開過超多次的
不是嫌棄沒防爆防噴
就是幾個人熬夜把資源消耗殆盡附近一萬格都沒東西
或是愛亂跑跑到伺服器炸掉我要一直去重啟
然後也有人一直要創造模式他想要只蓋房子就好

然後後來就不太愛開了
雖然最近有想開13版水世界的看看
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 23:33:50.020 No.13736859
回覆: >>13736960
>>13736825
那你要教我怎麼開嗎= =
我想開島民服,剛剛那個網頁版有夠爛延遲滿嚴重的挖個土一直復原

我就放著讓島民互相殘殺就好,想玩就玩不想玩就滾
無題 無名 ID:4K5kr0l2 2019/01/28(一) 23:47:29.208 No.13736960
回覆: >>13736978
>>13736859
抓開服器
https://minecraft.net/zh-hant/download/server/
通常官網只會有新版的
舊的都要另外找

執行這個jar通常會把你要的檔案抓好
產生server.properties
內部參數要改你的IP還有一些伺服器設定
通常是改有建築/無白名單/難度/IP

IP就要自己查
大部分都浮動IP只要你不重新連線就不用換
不然每次就要回去server.properties改IP

解決IP有人是買固定IP或是用虛擬區網
不過我電腦不關所以就沒啥這問題

除了後來一堆人一直玩死我電腦就會要一直改了
無題 無名 ID:PuL2uVq2 2019/01/28(一) 23:50:11.058 No.13736978
回覆: >>13737070
>>13736960
>除了後來一堆人一直玩死我電腦就會要一直改了

你是不是好幾年前開島民服結果一直被DDOS那個= =
無題 無名 ID:Sb1aNB4g 2019/01/28(一) 23:56:59.711 No.13737042
附圖
拿上面舉的例子來說明好了。

假設某個白目A,朝向地圖還沒出現的東方移動了7個小時,
走了7個小時之後,才停下來蓋房子。

某個白目B,也朝向地圖還沒出現的南方移動了7個小時,
走了7個小時之後,他剛好跟A碰頭。


如果在遊戲的世界裡,
A所生成的世界資料跟B所生成的世界資料「必須保持一致」,
那這就是問題了.... 非常麻煩的問題。

現在假設,另外還有一個第三人C,
他在B通過4個小時之後,穿過B所開拓的地圖。
並且移動了8個小時後,穿過A所開拓的地圖。
如果C所看到的一切,仍然必須跟A、B生成的世界資料保持一致。
稍微有演算法概念的人,現在知道問題所在了吧?


假如沒有限制同時上線人數,你們有想過這會變成什麼樣規模的問題嗎?
無題 無名 ID:4K5kr0l2 2019/01/28(一) 23:59:48.206 No.13737070
>>13736978
不是

伺服器常死掉
有人說是記憶體不足啦
可是我設定已經是他需求的兩倍了
觀察也有人進來開始跑很遠的時候
會開始伺服器不穩定

後期是有人進來就開始不穩

所以我還是不知道她爆掉的原因是啥
因為我還是可以邊玩邊開也不會卡還是啥的

剛才試了一下13板可以開
不過新怪不知道要怎麼判定
如果是大家都要睡的話那就會是大屠殺了
無題 無名 ID:G9x0RsOY 2019/01/29(二) 00:02:20.049 No.13737094
回覆: >>13737205
>>13737042
不能直接限制可活動區域嗎?
無題 無名 ID:Pmhof1v2 2019/01/29(二) 00:02:47.610 No.13737102
也不用資工系
以我玩過的經驗
只要有一個人在村落裡弄個自動撿蛋丟蛋
只要一大堆雞就可以搞死伺服器了
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 00:03:44.458 No.13737106
回覆: >>13737205
我認為開得起來
只是不值得所以沒人開而已
還有就是code一定要重寫,本來的code沒預想那種情況硬開一定死

>>13737042
如果是不能被玩家改變的地形
那其實沒人在的期間可以不佔用任何空間
A經過左下時用一個種子生成地形
C經過左下時也用同一個種子,生成同一個地形
兩人看到的東西就會一樣了
甚至地形生成這件事本身都可以丟給client算

如果地形被玩家改變過
那就記錄改變內容,然後給client種子跟改變內容,讓他自己算出改變過的樣子
太久沒人經過的地方的改變內容就歸零
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:04:34.694 No.13737117
附圖
那有人要玩這個嗎?沒辦法像麥塊一樣弄什麼鬼機關搞爛伺服器

地圖範圍固定還有恐龍騎
無題 無名 ID:U8fis9FM 2019/01/29(二) 00:05:06.252 No.13737119
>>13735466
哪有這麼困難
fallout76不就是這樣做的嗎?
也就是說想要這樣做,至少也要有像Bethesda一樣的財力才有辦法
沒錢就別想這麼多
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:06:33.604 No.13737126
>>13737119
fallout76也是人數上限十位數而已
原PO問的是MMORPG那種幾萬人同時在線的
想像一下wow改成麥塊版還可以挖土蓋房子
無題 無名 ID:Zjgu48Aw 2019/01/29(二) 00:06:49.486 No.13737129
>>13737042
>ID:JKZNh9Xk 講的是對的。
Sb1aNB4g自演廚
無題 無名 ID:1pmbkUdk 2019/01/29(二) 00:07:18.881 No.13737131
>>13737042
你這個範例
有一半是資料結構的問題
如果你要表達sync的話
舉的有點爛
無題 無名 ID:RBCC6FUU 2019/01/29(二) 00:08:03.983 No.13737135
>>13737042
random seed 固定,一定生成一致地圖
你應該要說 A 和 B 又對地圖進行操作
這樣的話就看 diff 演算法夠不夠好

只是這些 diff 資料也不應該會在 chunk 沒人的時候讀入,所有人離開 chunk 的時候也應該被釋放
無題 無名 ID:jUITo1iI 2019/01/29(二) 00:12:15.711 No.13737160
>>13737119
你真得有玩過76?
伺服器本身爛到發臭了
除了智障外沒半個鐵粉認為B社該作76這垃圾出來毀名聲
無題 無名 ID:vvyW4ScY 2019/01/29(二) 00:14:57.585 No.13737185
我覺得島民不用討論這麼多
只要拿出一個有必要讓數萬玩家同上
然後能夠讓廠商獲得利益的遊戲企劃
什麼技術問題通通解決給你看
但是我真的想不到麥塊這遊戲
能夠執行什麼企劃
到有需要讓這麼多人同上的
無題 無名 ID:Q.o.XAaY 2019/01/29(二) 00:16:21.484 No.13737194
回覆: >>13737216
>>13737185
https://www.youtube.com/watch?v=o77MzDQT1cg
好像是同製作組?
類似麥塊2 偏戰鬥類型
感覺需要組隊
無題 無名 ID:2u8qK9a2 2019/01/29(二) 00:16:40.613 No.13737197
>>13735518
重點在於你的物理引擎
如果要貼近真實世界當然就要一堆運算
怕無聊要加一堆物件還是要一堆運算
而且還不能延遲太多
門檻就在這邊 豐富度跟計算量一起成長
成本那麼高的情況下要怎麼維持課金玩家數量?
>>13735546
就算是EVE
遇到幾萬人同時在一個地區時伺服器還是會炸掉
更不用說遊戲的參數大概只有攻擊防禦跟三維位置

另外量子電腦並不會加快計算速度
它只能加快計算步驟
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:17:04.690 No.13737200
>>13737185
嗯........


NASA主辦的太空殖民計畫模擬?
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 00:18:14.348 No.13737205
附圖
假設同時上線人數是N

你在這個沙盒世界裡活動,
你所產生過的一切資料含歷史資料,
都必須跟其他N-1個玩家的資料,保持同步。

其他N-1個玩家,在這個世界所造成的任何改變,
同樣也必須同步反映到你所能觸及的沙盒世界裡。
想想這會是什麼樣的複雜度吧= =


>>13737094
>不能直接限制可活動區域嗎?
原PO問的應該是開放世界或是沙盒類的遊戲。

>>13737106
>如果是不能被玩家改變的地形
不能改變世界,就不叫做沙盒類的遊戲。

總之要嘛限制玩家在固定人數,
要嘛把需要同步的遊戲資料,限制在一個小範圍內,

但是把遊戲資料限制在有限的範圍,
就沒辦法創造出「無限」的遊戲世界了。
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:19:48.367 No.13737216
回覆: >>13737242
>>13737194
感覺在畫大餅,不然就是有限制伺服器人數之類的

要真正做到MMORPG + sandbox + crafting的遊戲才行
就是人數限制比照市面MMORPG/online game能同時支援萬人的工藝作品存在同一個伺服器中並生成
無題 無名 ID:7kG9trxA 2019/01/29(二) 00:23:01.568 No.13737242
回覆: >>13737259
無題 無名 ID:zQz2StgQ 2019/01/29(二) 00:26:17.258 No.13737254
回覆: >>13737261
>>13737205
資料都存在伺服器
玩家只跟伺服器拿附近一定範圍的資料即可
無題 無名 ID:ztFjEKiU 2019/01/29(二) 00:26:58.147 No.13737259
>>13737242
有點久遠的太空遊戲
然後他有個慢時間系統
一旦大型會戰發生遊戲速度就會掉很慢來處理運算
然後也方便玩家做細部操作
缺點大概是太慢的話一個小時的內容可能要打個兩天

以前有幾場經典大戰可以去查來看看
雖然不是及時運算處理(因為遊戲時間被調慢了)
但是大會戰的規模都蠻驚人的大
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 00:27:45.462 No.13737260
>>13737205
>>都必須跟其他N-1個玩家的資料,保持同步。
不需要
只需要跟看得見你的玩家保持同步就好
地圖另一端的玩家根本不需要知道你在衝三小,伺服器也不需要告訴他
其他人等過來了再下載資料即可

而像這樣分隔兩地的玩家資料
可以分散給兩台物理上不同的伺服器主機來處理
只有交界處的部分需要兩台主機同步,其他都跟完全分離的伺服器沒什麼兩樣
那接下來就不是單一伺服器能負擔多少的問題,而是你買得起多少台伺服器的問題了

>>不能改變世界,就不叫做沙盒類的遊戲。
你可以只記錄不一樣的部分
例如你划了十個小時的船登上了一座小島,挖了一個洞後就離開繼續划
那伺服器只要記錄你的洞在哪就好
其他人來到這座島時依照本來的種子算出島的樣子,再把洞蓋上去即可

真的記不住了頂多把舊的改變忘掉
反正玩家也不一定記得,記得也不能怎樣
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:27:49.460 No.13737261
回覆: >>13737278
>>13737254
問題還是在於玩家建築吧?
連黑沙那種遊戲幾千人把帳篷搭在沙漠入口就搞爆路過的玩家了w
無題 無名 ID:1pmbkUdk 2019/01/29(二) 00:29:38.828 No.13737269
附圖
>>13737205
完蛋
我保不了你了
兄DAY
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 00:30:58.873 No.13737278
回覆: >>13737414
>>13737261
那個被搞死的應該是玩家的顯卡吧

所有有東西被搞死的問題都不是無法解決
會有東西被搞死是因為你的程式不夠好,沒有在搞死的前一刻把多餘的資料砍掉
有寫好的話就只是記得住的東西多與少的問題而已

如果有玩家抗議他蓋的一萬個帳篷只顯示了五百個你就叫他吃屎
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 00:33:12.770 No.13737284
回覆: >>13737380
突然想到以前玩wow聽說美服安奇拉開門伺服器大崩潰www
無題 無名 ID:RBCC6FUU 2019/01/29(二) 00:34:03.299 No.13737288
回覆: >>13737611
>>13737205
如果是像上面的例子那樣
在不同的 chunk 和時間的話很好解決
類似版本控制,甚至只需要考慮最新版本就好

不過反過來大量玩家聚集
又同時且長時間修改地圖會更困難
因為 server 必定要驗證 client 修改請求
不讓 client 隨便刪除某個區塊都能同意紀錄
但玩家的建築之間又有先後可能衝突

所以同一個 chunk 和相近時間下的修改請求
會需要伺服器額外檢查是否衝突
伺服器稍微慢請求速度一點就會請求壅塞
讓記憶體來不及垃圾回收然後炸掉
無題 無名 ID:PZ0ptBOc 2019/01/29(二) 00:49:13.128 No.13737380
>>13737284
wow現在都用鏡像技術了
同一個鏡像通常只會容納大約1百名玩家
超過就會把你丟到另一個伺服器
不過台服的硬體太爛,常常機制還沒反應過來就卡死然後LAG到爆
無題 無名 ID:wwH2qFlk 2019/01/29(二) 00:53:31.454 No.13737414
回覆: >>13737449
>>13737278
所以你對問題的解法是不爽不要玩嗎www
沙盒遊戲本身就是要累積大量資訊呈現出玩家最終作品為目標
就好像人家要蓋一間城堡結果你說只能秀出一面牆
還是說你打算做成切換地圖要先讀取5分鐘下載圖檔
你根本就完全抓錯重點吧
無題 無名 ID:0tzeoo16 2019/01/29(二) 00:56:08.565 No.13737423
>>13735401
這不就是在說前陣子steaM在賣的Atlas
打海戰造船那款遊戲

去看評分阿,連線被噓到爆炸
一張地圖兩百人蓋房子開船打海戰
就他媽卡到爆炸,每天都是斷登日常
所以我早說了,能把多人連線做好
很多遊戲都會很好玩,問題現在連百人沙盒都有問題
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 01:02:02.096 No.13737449
回覆: >>13737487
>>13737414
如果你的城堡是要走三天三夜才走得完的超爆幹大城堡
那我一次只讓你讀取一部分應該很合理吧

如果不是的話
那是投入資本過少與程式性能太差的問題
不能怪罪給丟棄資訊的技術

世上沒有任何程式可以有「無限」的容量
真正的無限可以擠爆整個宇宙,永遠不可能實現
技術與資金只能讓容量不斷增加,增加到玩家用不完就跟無限沒什麼兩樣了
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 01:02:55.553 No.13737459
附圖
>>13737260
光是同一個伺服器的同時上線玩家,
就足以讓資料多到爆掉了。
因為資料成長太快了....

>只需要跟看得見你的玩家保持同步就好
跟附近的玩家的確只需要同步,
但是跟其他全體玩家必須要一致。

我意思是說,這種強調開放世界的遊戲,
每個人都可以產生狗屁多的資料來改變世界,
以我剛剛講的長途旅行為例,
一個玩家一直走,一直開拓地圖,
那就是會變成歷史資料,
凡走過必留下痕跡,
終究必須統一到同一個世界中,
這個世界必須對所有人都是一致的。
(雖然不需要馬上取得)
光是其中一個玩家就可以一直產生大量資料,
何況全部的玩家都在創造資料,或是改變世界。

遊戲開放世界 X 多人同時上線
.....就是會面臨這種問題。

資料量是一個問題,資料同步的即時性也是問題。
無題 無名 ID:3Dg7d9oM 2019/01/29(二) 01:03:50.934 No.13737462
根據外國代理商的說法
通常會先歸罪給遊戲程式不夠有效率
玩家則通常都會認為是伺服器太爛

但是實際上想想看
你要這一大堆玩家(例如說萬人)
通通都要住在地球上同一個區塊是不可能的
這些人通常都來自世界上不同角落
很多人的連線品質會有巨大的落差
要把這些人都塞進同一個伺服器 不切實際
無題 無名 ID:G9x0RsOY 2019/01/29(二) 01:05:48.178 No.13737470
回覆: >>13737491
附圖
無題 無名 ID:.6lWVAaY 2019/01/29(二) 01:08:40.578 No.13737487
>>13737449
讓人類認為無限就行了
不用做到真的無限
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 01:08:55.253 No.13737491
附圖
>>13737470
>好色龍
無題 無名 ID:RBCC6FUU 2019/01/29(二) 01:09:31.798 No.13737498
回覆: >>13737611
>>13737459
上面 >>13737260 已經有講這個問題的解法...
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:24:08.703 No.13737594
大家好 我專業的
簡單說吧
萬人服是可能的
可是伺服的更新頻率會低到不行
給個參考 CSGO的TICKRATE是64HZ,
PUBG這種100人的只有30HZ
就是說1秒內只會同步30次
這是伺服的處理性能問題
你可以想到10000人會長什麼樣子
大概會和10000人在綜合一直點F5差不多吧

比較現實的做法是用分流伺服把玩家分到各分流去
可是我想這不是原PO想要的
無題 無名 ID:iS8rvpnE 2019/01/29(二) 01:24:45.971 No.13737599
應該說這種遊戲變成線上遊戲怎麼突出課金玩家的優越感
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 01:26:28.499 No.13737606
>>13737594
PUBG伺服器超爛

以前聽職業隊朋友說跟韓國人打練習賽,打到倒數幾圈還有20幾個人的時候都超LAG
之後開放小圈死鬥玩個幾場果然真的很LAG
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 01:26:50.386 No.13737611
回覆: >>13737687
附圖
>>13737288
>類似版本控制,甚至只需要考慮最新版本就好
可以承受萬人為單位 (或是保守一點,幾百人同時上線就行了)

每一個玩家的畫面更新都是checkout
(可以只checkout附近資料)
每一個玩家的行動都是連續commit
(只commit自己變更的資料)

根據遊戲世界的刷新頻率,
一秒鐘十幾次不停的checkout + commit,
而且還不能產生衝突,更新不准有碰撞的版本控制系統。

嗯.....


>>13737498
好ㄛwww 等在座有志之士來實現ww
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:26:52.210 No.13737612
回覆: >>13737688
>>13737594
最近PUBG升級到60HZ的樣子
可是連CODBO4的BR模式只有80人也只有20HZ
你可以想像到財力和技術力要多少了
無題 無名 ID:z7PTI9Ks 2019/01/29(二) 01:27:39.745 No.13737615
看看atlas的下場...
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 01:29:30.953 No.13737631
>>13737594
>>可是我想這不是原PO想要的
你如果把伺服器切得讓玩家看不出來就沒問題了
不過就需要更高的技術力
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 01:30:59.059 No.13737640
附圖
而且PUBG不是開放世界。

它還只是固定地圖的遊戲。
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:32:22.414 No.13737642
>>13737631
你可以參考看看一般MMO的分流系統

嘛沒有更詳細的遊戲細節我也不好說應該怎樣實行
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:35:03.368 No.13737655
回覆: >>13737683
>>13737640
開放世界也是固定地圖

Openworld說的是遊戲流程有比較大的自由度
不像傳統的關卡系統

也沒有人會用openworld來形容pvp遊戲的
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:37:13.506 No.13737665
>>13737640
如果你是想說minecraft那種的話
那叫 隨機生成地圖 和 沙盒
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:38:39.989 No.13737671
>>13737640
Ubisoft近年的遊戲
farcry
ass ass in
ghost recon wildland
通通都是開放世界
當然的通通都是固定地圖
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 01:38:46.965 No.13737674
>>13737642
一般MMO相對容易,因為資料量相對很少。

頂多不過就是玩家自身的參數變化,
固定那幾個欄位的資料在變動而已。

pvp需要同步的資料更少...
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 01:40:08.062 No.13737683
回覆: >>13737714
>>13737642
先從簡單點的條件來說:有明確地圖分割的遊戲
每張地圖由一台伺服器專門處理
每當你走進一個傳點時,就把你切換給另一個伺服器
client端重新跟不同主機建立連線但不告知給使用者
從使用者角度就看不出他伺服器換過了

然後上面這個模型再加點麻煩的技術
讓伺服器之間有一塊緩衝域,緩衝域的地型/路人資料會同步
然後在玩家經過緩衝域的期間把他切換給另一個伺服器
這樣就能變成看起來無縫的地圖了

>>13737655
不要理那個粗乃丸
他只會跟你一直跳針
無題 無名 ID:UXU1dhss 2019/01/29(二) 01:40:19.801 No.13737686
>>13737631
魔獸世界 鏡像系統?
無題 無名 ID:zQz2StgQ 2019/01/29(二) 01:40:22.166 No.13737687
>>13737611
沒要rollback幹嘛要版本控制系統?
如果回歸到資料庫的話
一秒鐘十幾次不停的select+insert還好吧
無題 無名 ID:rAae8AbU 2019/01/29(二) 01:40:27.563 No.13737688
>>13737612
可是台灣人還是只能跟支那人連線

我就想跟歐美的玩結果因為排隊機制超詭異永遠排不到
之前剛改排隊機制的時候明明說是看ping相同的連線,然後隊伍中誰ping高就照他的連
我就找了一個美國網友一起雙排
排去NA都是支那人,因為我PING高所以照我的PING去排到支那人
但是回頭排到AS勒?幹你娘這裡全都支那人根本沒胶用w
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:42:00.703 No.13737700
>>13737640
可是因為 要隨機生成地圖 和
地圖因為可變所以有大量地圖資訊
這兩點 伺服的性能要求大概會比PUBG要高很多
我猜
也許沒了Unreal的物體演算會好一點?
不清楚了
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:45:44.035 No.13737714
回覆: >>13737733
>>13737683
即使做了無縫地圖的分流
也是做不了萬人一起的效果
結果只會變成熱鬧的地圖一直進不去
或者不同伺服的地圖一直失去同步罷了
無題 無名 ID:F.AGBt/I 2019/01/29(二) 01:49:53.096 No.13737733
回覆: >>13737927
>>13737714
如果有一小塊地區人爆多
那就那個地區多擺幾台server
從外面走進來的時候隨機配給其中一台
每台需要處理的人數就少了
然後伺服器之間再sync

然後如果工程師還沒有禿
就叫他把上面這個過程寫成動態配置的
哪邊人多自動多加幾台server做分流

說穿了都是技術與資金的問題
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 01:56:53.312 No.13737768
同一地區不同伺服的話再加上Minecraft的可變地圖
地圖的改變會出現衝突吧
各分流伺服互相sync了再把結果傳回client
處理時間也會很長吧
所以我才說會一直失去同步
無題 無名 ID:WmrVT9hE 2019/01/29(二) 02:04:52.672 No.13737803
附圖
>>13735518
VRCHAT已經很棒了
找天去當幼女吧
無題 無名 ID:SKkUyC3s 2019/01/29(二) 02:46:27.587 No.13737927
>>13737733
我覺得不行,至少目前還不行。

問題在於,你擴增伺服器分流是線性的。
但是隨著聚集在同一個地區,玩家人數的增加,
衍生出來需要同步的資料量卻不是線性的。

而且你相當於只是在做地區間的快取,
個別伺服器保存的資料量都很大,
伺服器跟伺服器之間很難讓你做頻繁的同步。