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文章備註、標題(會記錄下來,但是暫時不會顯示):
[四格]無題 無名 ID:XfW3veyA 17/06/30(五)16:28:53 No.753950
評分:1, 年:1, 月:1, 週:1, 日:1, [+1 / -1] 最後更新:2018-03-27 21:52:32
附圖
轉人外
無題 無名 ID:fnf4wpe2 17/06/30(五)16:43:10 No.753953
回覆: >>753958
之前看文豪不知道誰把這傢伙名字寫愛手藝..
無題 無名 ID:cRM58YlU 17/06/30(五)16:45:49 No.753956
回覆: >>753994
附圖
偶像化不可避w。
"為了拯救不人氣的TRPG,克蘇魯決心以偶像出道"
無題 無名 ID:XfW3veyA 17/06/30(五)16:47:34 No.753958
>>753953
愛手藝記得是很久以前就有的綽號
是把他的姓氏Lovecraft拆成Love和craft
直接翻譯的話就是愛手藝了
話說他的名字是霍華德...洛夫克拉夫特是姓的說...
無題 無名 ID:LFqtVZ06 17/06/30(五)17:54:20 No.753986
回覆: >>753991
奈亞子作者:他會不會氣得復活打死我?
無題 無名 ID:FuXYaMB. 17/06/30(五)18:05:44 No.753991
>>753986
可是奈亞子裡的猶格·索托斯不是種族設定這點倒是蠻有趣的
無題 無名 ID:.HoogobU 17/06/30(五)18:09:34 No.753994
>>753956
日本人重新定義了克蘇魯神話和克蘇魯TRPGwww
之前被拿出一本厚厚英文規則書跑了一場堪稱文化衝擊洗禮的美國原產克蘇魯團
才知道美國原產的經典風格克蘇魯TRPG和日本魔改造的根本是不同遊戲www
無題 無名 ID:pxxJTZGw 17/06/30(五)18:19:50 No.753999
>>753994
美國原產的和日本魔改的部分主要差在哪?
無題 無名 ID:.HoogobU 17/06/30(五)18:26:10 No.754008
>>753999
以下是我個人不負責任心得wwww
用的是同一套規則但像是不同遊戲
日本那邊就很多都是密室逃脫或是骰技能過關還是小村莊要打贏神話生物或是黑暗中行走之人的宴會那樣的邪神大戰ww

後來跑了幾場拿英文規則書(順便說..我才知道原來克蘇魯TRPG的原版規則書居然有600頁這麼厚)
我自己心得就是陰謀感真的很重 也才明白為什麼克蘇魯TRPG的角色被稱為調查員 因為故事的主軸會圍繞在調查一件事或追求掀開陰謀 最後會因為知道的太多面臨世界的惡意而發瘋
而且也才知道克蘇魯TRPG原本是為了好幾個月的跑團設計的
日本的魔改下就省略了非常多的規則很多變成一兩天的短團

我自己感覺就像是兩種不同各有樂趣的遊戲www
那個KP有跟我說建議把日本的遊戲風格和原版的經典風格分開來看
無題 無名 ID:zZ7n.dtI 17/06/30(五)18:37:08 No.754016
回覆: >>754026
>>754008
其實也不一定
官方模組也有不少是可以拿散彈槍一路壓過去的

至於劇本長短得看模組內容
例如官方規則書付送的鬼屋模組,大概只要3~4次就能完美跑完了
無題 無名 ID:RTgFpOmo 17/06/30(五)18:44:07 No.754023
>>No.754008
感覺蠻有趣的
我目前玩過的trpg都是密室逃脫或電車逃脫
都是只要找到對的地方骰偵查或是對NPC骰說服就能脫出生存
老實說都覺得有點沒創意了都是同一套套路但身邊的親友好像都樂此不疲每天都在找不同的密室逃脫..._(:3」∠)_
無題 無名 ID:A.t/O0g2 17/06/30(五)18:47:10 No.754025
>>753999
[玩到叫警察的新手克蘇魯神話]美國原產的你可以參考這種,沒情報只能亂闖(抓到一些蛛絲馬跡就去追看看),然後從事件中一點一點的獲取情報,最後整理出真相
(不過該作者youtube帳號好像被封了全部不能看,Bili還有備份)
但是這樣跑起來很費時又累,日方反而比較喜歡目的明確的
把一群人丟到密室/孤島等不太大的封閉式環境,然後玩家自然而然地想要提離,因此跑團的進度也可以拉快許多
典型的像[毒湯],從創角到跑完兩個小時內可以搞定
無題 無名 ID:aDEFloic 17/06/30(五)18:49:58 No.754026
回覆: >>754143
>>No.754016
3到4次....
只要...?!?!
對我而言要分兩天跑就很長了
要跑幾個月根本無法想像聽起來就好累
不會很難約時間或有人放鳥嗎
我還是希望能一次兩小時就跑完當下班輕鬆一下就好
600頁的規則書啃完都不知道能跑幾團了
無題 無名 ID:Oog10Yfw 17/06/30(五)18:54:59 No.754029
>>753994
手上只有日文版6版基礎規則書
跟日本出的2010擴充規則
(就是那本把武術改成武道還有派生的那本)
英文原版有差那麼多?
日版基礎規則也有惡靈之家、山之火那些原廠產的劇本吧?
無題 無名 ID:/rL48V0Y 17/06/30(五)19:00:03 No.754033
附圖
我覺得我也受到文化衝擊了
原來在美國原產的重度玩家眼中3到4次的跑團叫做短
3到4次每次最多算你兩小時至少也要6小時吧!!
一場遊戲要花6小時是什麼反人類的可怕設計
無題 無名 ID:IGPVj8w. 17/06/30(五)19:01:55 No.754035
附圖
現在的模式才是時代的趨勢
無題 無名 ID:.HoogobU 17/06/30(五)19:09:10 No.754038
>>754029
我也有日本六版的規則書ww那天是沒比較過內容差異
KP有跟我說他帶的是七版不一樣
但是覺得光是厚度就差一大截了 差一個版本不會差太多吧ww
然後KP有跟我們團員很用力的強調說2010是日本正式出版同人規則 而不是美國原產的 美國自家的擴充都可以在官網上找到ww

另外這樣跑團累不累就是看個人吧wwww 就像KP跟我說得可以當成不同遊戲來看 喜歡的人就自然喜歡 像我就覺得美國原產的調查事件的遊戲風格而不是一直找東西骰偵查骰聆聽似乎更有趣一點wwww不同遊戲就不要拿來比較 各自玩得開心就好了
無題 無名 ID:Oog10Yfw 17/06/30(五)19:30:46 No.754043
回覆: >>754216
另外遊戲體感問題
我覺得主要還是習慣跟價值方面的文化差異吧

歐美那邊的COC玩家
除了>>754008說的
從劇本設計到實際跑團的PL大多都不怕撕卡
撕卡後也可能會再創其他PC繼續
跑完後會繼續使用同PC的似乎也不多
日本那邊除了密室逃脫或是邪神召喚
又或是奈亞主謀的劇本偏多之外
(乾 一堆短團劇本事件起因幾乎都不離奈亞的
我知道奈亞很方便是沒錯啦)
也比較多玩家偏好繼續使用通關過的探索者

其實行走在黑暗中之人的宴會的作者那團
那個劇本會那樣主要還是作者久海的偏好
那團出的劇本集內的劇本模組好像也有不同風格的啦
在日系TRPG團中已經比較偏向傳統派了
至少技能判定上是如此
用的是武術不是武道 迴避也沒用興趣點

日本那邊代理官方寫的6版2010擴充規則裡的武道
那個套用下去順帶開放興趣點點迴避那個才麻煩
日系某些劇本敵方神話生物戰力偏強的現象
就是因為這樣搞讓玩家方的戰鬥能力偏高
搞得劇本設計也習慣跟著把敵方戰力難度調高了
之前才聽人抱怨過想把一些日製6版劇本改去7版用
就遇上怪物相對7版規則PC來說過強的狀況

說到底有時還是要看玩家間對規則的採用共識
還有KP的調整應對能力啦...
無題 無名 ID:saFcmyKE 17/06/30(五)19:31:14 No.754044
本來對重度跑團玩家來說
一次團時間跑2~4小時以上是很正常的
短的劇本三~四次跑團可以結束
長期劇本跑到一年以上都有
因為樂趣重點在於探索、享受故事跟琢磨人物扮演而非丟骰子等事情發生
雖說取向不同
但不能否認日系COC那種密室逃脫劇本真的很速食
無題 無名 ID:/rL48V0Y 17/06/30(五)19:38:06 No.754047
回覆: >>754066
附圖
看完這一串,當我真的想問「我們玩的真的是同一款遊戲嗎」
才驚覺,淦這真真正正是「不同遊戲」啊wwwwwwwwwwwww

我親友群一次跑團都是下班後約一約九點跑到十一點結束
隔天還要上班不能跑太晚
填卡五分鐘,跑團一小時多一點中間有休息宵夜討論時間
原來這是日本那邊的魔改現在才知道wwww!!!
不過要是經典式跑團這麼累我想我會乖乖待在日本的魔改版
就當作長知識就好,要跑一年的團我真的完全無法想像
無題 無名 ID:Ey8znX9c 17/06/30(五)19:40:41 No.754048
>>754038
很遺憾的是,6版和7版可以當作兩款不同世代的TRPG
另外美版6版和日版6版2010/2015則是兩個完全不同世界觀的遊戲

7版對PC來說相對友善,另外最大差別為判定成功等級複雜化(6版:大成功>成功>失敗>大失敗;7版:大成功>極難成功>困難成功>一般成功>一般失敗>大失敗)

至於美版6/7版和日版6版2010/2015的差別,嗯...我舉一個例子好了

美版6版PC空手最大傷害為4D6[(1D6腳踢+1D6的DB)*2(大成功傷害2倍)],相當於手榴彈的爆炸中心的傷害
美版7版PC空手最大傷害為9(1D3空手+1D6的DB,大成功/極難成功傷害固定最大值),略低於手槍的在非貫通狀態下的最大傷害(10)

日版6版2010/2015的PC最大空手傷害則是12D6[(1D6腳踢+1D6武道+1D6的DB)*2(快拳)*2(大成功)],相當於遭火車正面撞擊的傷害

6版以前CoC最為人詬病的就是戰鬥系統,特別是傷害計算,火器是人類科技的結晶,傷害輸出方面照理應比赤手空拳高出許多,一把手槍的傷害為1D10(期望值5.5),但PC卻能空手打出2D6甚至3D6的傷害(期望值各為7和10.5,後者接近手槍的2倍)

如果路上隨便一名人類都是範馬星人,神話生物還用出來混嗎?
無題 無名 ID:Oog10Yfw 17/06/30(五)19:42:34 No.754050
>>754038
說起來美國那邊擴充規則好像也不少
有貓PC規則的那本fragment好像就是那邊就有的?
(雖然我只知道日版有一本這樣的翻譯擴充規則
著者一樣有掛美方的人的名字
不過我不確定是不是魔改)
嘛 我覺得最奇葩的還是日方這邊
自己魔改出了一個真的可以當獨立出來的新系統玩的
比叡山炎上
戰國時代的探索者是不是有點猛啊喂(?
嘛 雖然我個人是覺得COC的醍醐味
還是在調查拼湊線索的樂趣
還有對未知危機的恐懼感
⊂彡☆))∀`)不過我自己帶團和朋友玩的時候
還是把現代劇本的戰鬥
搞得好像人中之龍一樣的動作遊戲一樣(誒
無題 無名 ID:.HoogobU 17/06/30(五)19:49:02 No.754052
>>754048
原來真的不一樣wwww受教了ww
看來就像我那位KP說的真的要當成不同遊戲來看會比較好
不過台灣的資源似乎都是來自日本那邊居多劇本也幾乎都是日文翻譯來的密室逃脫
感覺蠻可惜的~~~美國原廠的調查事件和仔細思索扮演我覺得超有趣的就是太花時間
對台灣而言感覺還是密室逃脫找東西丟骰這種短時間的遊戲比較適合台灣人忙碌的生活型態www
無題 無名 ID:HJ/3utVM 17/06/30(五)20:02:31 No.754059
這讓我想到了
歐美線上遊戲所謂的大型副本的人數&難度&時間
和日韓線上遊戲所謂的大型副本的人數&難度&時間

各種意義上的不一樣
也導致了遊戲中神裝的出處是來自於副本還是商城的差異
無題 無名 ID:Oog10Yfw 17/06/30(五)20:12:18 No.754066
回覆: >>754070
>>754047 #
其實花費時間上的差異
除了劇本設計是一個原因
有時遊玩習慣風格也會有所影響
實際跑團跟網團
網團又有分有用聊天軟體輔助口述或是純手動打字
(後者的話須考慮打字速度影響)
還有器材/素材準備程度那些的

像我這邊以前帶過一團親友團玩奇妙共鬥
(2010規則書的官方劇本 開放式、都市探索、調查神秘組織型的)
劇本內表定預想遊戲時間不含創角約5~6小時
然後我們花了三四個月才跑完
原因有成員人數(7人)太多參加時間不好喬
(通常一週可能只能找到一兩天晚上讓分組行動後的其中一組行動)、
過程浪費時間講幹話、KP偷魔改劇本
(⊂彡☆))∀`)好玩家請勿模仿喔)

然後更早之前某次親友團跑表定時間一小時的毒湯
當時想說PL都是新手
先讓他們的PC自我介紹後
導入先安排成他們工作一天回到家累癱在床上
問他們有沒有什麼是想做
沒有就正常開始劇本 有事就當操作教學
然後那團三個人有的要看新聞 有的要買宵夜
還有想要睡前尻槍的(?
一番幹話完到正式開始時就已經花了快一小時了
開始探索後想說該次是純文字團加上他們是新手
姑且不當現實時間跟遊戲內時間流速同步
改用看他們採取的動作來衡量花費時間
結果因為遊戲外無關探索的幹話太多
整團跑完花了四五個小時以上什麼的(掩面
⊂彡☆))∀`)結果最花時間的還是幹話嘛
⊂彡☆))∀`)不過講幹話本來就是親友團的一環(ry
無題 無名 ID:zwqg7SNY 17/06/30(五)20:15:06 No.754068
想到一個經典笑話
歐美等地的TRPG是Tabletop Role Playing Game
日本人的TRPG是Tabletop Roll Playing Game
現在想想還真是貼切
無題 無名 ID:Oog10Yfw 17/06/30(五)20:23:42 No.754070
回覆: >>754136
>>754066
順帶一提 那團花了四五個小時以上的新手毒湯團
就算撇除幹話
也還是發生了
有個流浪漢PC在書庫裡藥學初期值暴骰大成功
莫名早早拿到毒液的情報
然後一行人拿著在廚房幸運大成功摸到的菜刀
拿去抹毒後用db加成跟部位瞄準突破了恐怖狩人的裝甲
再加上KP爛骰就讓那隻蛇死於中毒
最後讓他們搶到時間解讀完禮拜堂的碑文
然後隊上唯一有精神分析的心理學家
偏偏這時發狂 症狀骰到強迫症
PL決定要尻槍強迫症(?)
然後那隻PC最後是連隊友都放棄精神分析(物理)
直接灌他喝東西通關放他一個人醒來後還要繼續尻幾小時什麼的
這種亂七八糟的狀況
⊂彡☆))∀`)現在想想KP好像不太該放他們這樣亂來的(?
無題 無名 ID:5.vVx9x2 17/06/30(五)20:59:20 No.754089
附圖
這麼和平真是嚇到我了,
以前要是這個時候差不多就有引戰廚出來反串自稱老玩家然後把好好的討論弄成互酸互戰。
無題 無名 ID:FXhoIblI 17/06/30(五)21:12:28 No.754096
>>754089
會戰會酸的都滾回去其他平台了吧
最近不太和平的樣子一直各種黑噗小圈圈互酸
前段時間這些老玩家還和整個企劃圈對幹起來說企劃在玷污TRPG
企劃綜合閒聊串還找的到文

喔我沒說是誰和哪裡喔不要吉我。
能還島上一個清淨是好事就是了
無題 無名 ID:Dq8PMYvI 17/06/30(五)21:16:52 No.754101
>>754089
DND跟COC的差距?
無題 無名 ID:avCjF/Z2 17/06/30(五)21:25:17 No.754107
就我個人而言,真的沒那個精力跑大型劇本
雖然說日式很多免洗的短劇,但是短也有短的好處

可惜是出社會後才接觸TRPG,不然在學期間或許還有機會
出社會後別說長團...光是一兩晚的短團都要一直喬時間才能跑了
不然是有想過嘗試長團

還有聽人吐槽過,跑太長的團結果時間一直喬不攏
最後有的流團,有的集體失憶(PL幾乎把劇情忘光了,續開時還要先複習之前的跑團紀錄XD

那種大型懸疑劇本真的要認識的面團比較好跑QQ
適合空閒時間比較多的人,不然光是喬時間就喬到爆炸了
無題 無名 ID:ZP0IONCA 17/06/30(五)21:27:20 No.754111
風格差異這檔事可以多跑各地的推廣活動
目前台中桃園台北都有定期舉辦,雖然主辦單位不同
而且好處是有些明顯就是瞧不起其他系統或覺得TRPG尊爵不凡高端大氣上檔次菜鳥該死、順便給其他用心推廣的GM抹屎的「大大」在三次元也會直接現形
能好好的認識這些自以為圈內大大然後避開這些人

不過這些大大大概只佔一半,剩下其他的在推廣活動中
就是歡迎新人願意努力推廣帶人解說的GM
從這些GM身上體驗不同風格和不同系統的差異真的是很愉快的一件事
無題 無名 ID:qd.E/Lq. 17/06/30(五)22:12:20 No.754136
回覆: >>754144
>>754070
>尻槍強迫症
對島民來說不算什麼
無題 無名 ID:zZ7n.dtI 17/06/30(五)22:23:38 No.754143
回覆: >>754226
>>754026
我這邊是以網團來說啦
現場團的話,大概2~4小時就夠了

>>754029
>>754038
沒差喔

6版日本就是照翻官方6版這樣
而COC七版則是與6版不同的版本,許多地方有改動

間單來說
COC6版包含了日本的2010,2015等擴充
COC七版則是七版

然而七版的日文官方本尚未出版,所以日本玩家大都以6版為主
無題 無名 ID:BNKPBHD. 17/06/30(五)22:25:29 No.754144
回覆: >>754156
>>754136
是不成問題
但戰鬥時武器就只能使用單手武器
且只能裝備在非慣用手
每30秒獲得精力損耗DEBUFF與聖人模式BUFF

隊友SAN值下降
無題 無名 ID:ew6fiOWU 17/06/30(五)22:45:07 No.754156
附圖
無題 無名 ID:pgF/ViyU 17/07/01(六)00:06:07 No.754204
附圖
雖然不是帶coc的,我是帶死靈年代記之永遠的後日談的NC,的確,可能因為這個系統是日式系統,每一幕上面的時間大都再3個小時~4個小時內都可解決,若是一般面團或文字團,只要一個下午 或整個晚上就能結束一幕,就算是文字團,這時間大概乘個2.5倍差不多,一個戰役也不會像DND一樣跑一整年,比起跑團,確認每個團員都有時間才是比較難喬的地方,我想短團跟長團都各有各的好處。
跑到目前為止,有意外合得來的人,也有一講話就不想跟他跑的人,圈子小,性格相近的也會聚在一起,畢竟也有蠻多人找到合的就一直跑下去了,但我想還是有蠻多GM願意帶新人的,想加入的話,就多嘗試不同的團和系統,抱持著友好的語氣,我想遲早會找到合得來的團的
附上前人翻譯的NC的中文網站
https://sites.google.com/site/nechronicaintaiwan/home
無題 無名 ID:uOJ1YCxU 17/07/01(六)00:45:10 No.754216
回覆: >>754235
>>754043
不是我想打你臉
6版核心規則書根本沒有說迴避不能用興趣點
正常是興趣點幾乎啥都能點,除了克蘇鲁神話這技能
但你也要有背景來補充說明

為避免說沒書再亂說
我付上圖了
所以要出來解釋一下嗎?
http://i.imgur.com/Iy2spLl.jpg
http://i.imgur.com/3DSibky.jpg
無題 無名 ID:d7sD5Uhg 17/07/01(六)01:02:34 No.754226
回覆: >>754231
>>754143
ㄟ都 COC六版絕對不包含日本的2010和2015
Call of Cthulhu這個系統唯一的官方就是CHAOSIUM
日本只是代理
2010和2015是未經過CHAOSIUM認可的同人書籍 由同一家出版社出版
『COC 2010和2015不是COC任何的官方書籍 日本代理也非官方 只是為了讓COC符合日本人性格的同人本』

也順便說看日本阿媽綜的評價 日本很多代理進去的CHAOSIUM的COC擴充書籍日文翻譯版都因為大人的理由砍掉許多內容
幾乎是背景設定相關 只留簡單介紹和大量數據內容
為的就是大人的理由讓COC在日本能賣的更好

重提上面的老梗笑話 日本人玩的是Roll playing而不是Role playing
歐美玩的是角色扮演後丟骰輔助:『我要勾搭那位美女的肩膀拋出我的媚眼看能不能釣上他』
日本人玩的是丟骰等於遊戲本體:『我要對他骰一個魅惑技能』

對日本的跑團人口來講有數字和網路遊戲式點屬性 一整套制式化的流程才是最重要的 自由的演出反而不符規範(這點在日本COC wiki上也有提到 說自由的演出對KP是不尊重 必須尊重KP說的故事配合KP的意圖 超守規矩的民族)
(有陰謀論說這也是為什麼強化了許多角色設定和演出規則的COC七版遲遲沒有日本翻譯 不過這也只是nico上的陰謀論)


但這也不是全部 像台灣這邊有各種團風 有上面說的經典式和日本傳來的丟骰式
日本那邊也一樣 只是這種丟骰速食式絕對占了大宗
無題 無名 ID:uOJ1YCxU 17/07/01(六)01:10:01 No.754231
>>754226
所以造就很多問題...說到底是一堆的房規被誤導成核心規則
且一堆人又只看盜版上翻譯的
https://goo.gl/v1rZFL
以下是一時整理的核心規則

個人團風偏向是RP配上技能骰(這也才是原本的風格)
無題 無名 ID:GYhXBK.E 17/07/01(六)01:13:10 No.754235
>>754216
(つд⊂)啊 抱歉
我自己也確認了一下手上規則書的確沒這項
是我跟一些團的房規搞錯了
_(:з」∠)_我自己帶團是沒有這個限制
不過身邊接觸到的一些團有些有這房規
無題 無名 ID:uOJ1YCxU 17/07/01(六)01:13:42 No.754236
回覆: >>754238
>>754230
不過至少你還知道武術跟武道有差...
說實在個人跑團絕不開2010 2015...
因為戰力太通膨
原本的武術你用個踢技為主的,DB有1D6的

踢+武術最高就可以達2D6+1D6
這甚麼巫術啊....(雖然還是會被槍灌爆)

我甚至想過讓食屍鬼等一些有智慧的裝備上衝鋒槍當反派算了

(自己寫過兩個長劇本...超累)
無題 無名 ID:itQr5gRU 17/07/01(六)01:15:42 No.754237
回覆: >>754242
上島之後才聽過克蘇魯 不過看起來是很龐大的體系
所以也不知道怎麼入門
到是看過一些電影介紹以課蘇魯神話為題材有一系列的電影作品
不然不說還真的很精彩

主角哪怕一開始在怎麼理智最後也不得不崩潰或是妥協
而且很苦逼 主角幾乎都是普通人 是根本沒辦法抵禦那些精神衝擊的

也難怪會說在COC裡死亡是最好的結局
無題 無名 ID:GYhXBK.E 17/07/01(六)01:18:20 No.754238
>>754236
別說武術武道有差
我還遇過有人武道規則用下去
立技系跟擒拿系的區別和派生技也沒搞清楚的...
無題 無名 ID:uOJ1YCxU 17/07/01(六)01:24:39 No.754241
>>754048
補充一下
正確來說是....
2D6+1D6(踢成功+武術成功) 6版
另外戰鬥上的大成功限定是武器相關技能
骰出1~5 決定性的成功
對沒有裝甲的神話生物是傷害兩倍算(DB無算入)
有裝甲的神話生物是直接無視裝甲造成之後骰出的傷害

至於骰出96~100 致命性失敗
武器則是破損,槍則是卡彈或骰故障判定

有許會有人覺得「又是規則廚」
但給予正確的知識很重要,個人才不管房規玩怎樣
無題 無名 ID:uOJ1YCxU 17/07/01(六)01:28:29 No.754242
>>754237
可以去PTT找人加團
但個人不建議別去找LINE的
因為會有很大機率讓你嘗個鮮(跑個簡單劇本)
就放置你了(等不到人開團這樣)

個人非常不喜歡"毒湯"這種劇本
所以帶新手絕不會帶這個
但也不會就叫一個新手來跑"複足"...那太傷新手的心了
無題 無名 ID:d7sD5Uhg 17/07/01(六)01:32:45 No.754243
規則這東西
就像你去外面打球總是有一套公用的規則
你總不能抱著球跑過半場爬上籃框把球放進去然後說這樣叫得分
公認的規則很重要 而TRPG的規則書提供了跑一場團所需的最低限度的規則
當這規則不夠完善 才會用道房規去補漏洞

現在很多人把跑團不在意規則開心就好出事就房規房規的叫
只是想說 如果要出來跑團 更甚推廣給新人 一套正確的規則很重要
你要自己家關起來玩沒關係
但是要拿出來討論跟外面一起跑團 規則還是很重要的
網路上的規則幾乎都是盜版然後和原版規則書差了十萬八千里
真的拿規則書跑團反而被視為規則律師真的很黑人問號臉

你能想像你教一個不會打籃球的人 跟他說你就抱著球跑半場就對了不要管別人怎麼說運球走步 他們都是規則廚
這狀況有多可笑
無題 無名 ID:h5AZ41TI 17/07/01(六)01:38:57 No.754244
附圖
之前忘記在哪看到的
原版克蘇魯是基於未知而產生的恐懼
但日系的驚悚風格卻是已知之中的恐懼
這樣兩邊根本就矛盾了不衝突才奇怪

題外話:
個人很廚表示1920時代的劇本最有趣啦,不服來(ry
但是真的她媽的超級難準備又難帶,光是事前的物價考據、地圖準備還要當時的建築物平面圖就煩死人了
無題 無名 ID:U4U3Nzec 17/07/01(六)01:40:08 No.754245
>>754242
哪個地方不是這樣...肯開團給新手嘗鮮就謝天謝地了好嗎
一堆新手根本連嘗鮮都沒機會還有一堆覺得新手亂源的老人大大
我爾在FB開開新手團就累的半死了要談一堆教一堆
覺得合適的處的來的自然會保持聯絡繼續約團
沒人約你先檢討一下自己是不是雷貨吧怎麼怪別人不開團
FB上也一堆這種人好像別人不開團給你是欠你的一樣

再說會天天對外開團收陌生人的KP不是雷到根本沒人想跑第二次他的團收不到親友
不然就是根本時間太多太閒的神經病
無題 無名 ID:k/zOwAE2 17/07/01(六)01:43:14 No.754248
>>754242
原來嘗鮮後不繼續開團給你就是欠你的
這種態度難怪人家不想繼續收你