[TYPE-MOON]無標題 無名氏 ID:OsGFF8rQ 26/07/25(六)19:49 No.904857 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2026-08-14 15:59:59
轉巴哈
FGO早期設定:從者可能拒絕作戰,玩家得培養「永久親密度」
■ 永續性的親密度
戰鬥結束時的親密度,會永久反映到「永久親密度」,並影響下一次的初始數值。
■ 在職階戰中的親密度
在職階戰中,基本上由御主選擇要與哪位對手戰鬥。
不過,從者有時會擅自決定想和特定對手交戰(主要是吉爾伽美什)。
永久親密度高的話,基本上會聽從命令。
若不聽從,可用令咒強制變更(即使重複多次也可以)。
即便如此仍不服從,也能再用令咒強制改變。
但使用令咒會大幅降低永久親密度。
總結
■ 這個系統帶給玩家的感受
有種「某種意義上是在玩戀愛遊戲」的感覺。
導入這套系統後,遊戲中的御主存在感會變得非常強。
同時也會讓從者不再只是單純服從命令,而是更有「擁有感情」的感覺。
■ 總而言之,這套系統想達成的是:
「越是需要花心思照顧的孩子,就越讓人覺得可愛」的現象!
該怎麼說呢,很像是重養成的遊戲會有的設定
而且很契合某些從者的脾氣和設定
只是完全不適合速食化的手遊啊⋯⋯
如果真採用應該不到半年就倒了
無標題 無名氏 ID:np8VZbH2 26/07/25(六)19:56 No.904858 無標題 無名氏 ID:OsGFF8rQ 26/07/25(六)20:08 No.904859
想到真女神轉生5真的有這個設定
和仲魔培養親密度是真的能獲得加成
只是遊戲設計上,玩家比起獎勵對懲罰更加敏感
而且高人氣的角色只佔一部分
看到花錢抽到的從者不聽話只會直接卸遊戲
無標題 無名氏 ID:dopUrQUo 26/07/25(六)21:24 No.904861
>>>總而言之,這套系統想達成的是:
>>>「越是需要花心思照顧的孩子,就越讓人覺得可愛」的現象!
現在不就正在搞這套,只不過換個方式搞而已
遊戲系統夠無聊了還搞這種亂七八糟三小碗糕
官方後台也有做統計吧
搞笑的是雖然後台統計那些120或絆15的角色
一大票玩家為了衝120或絆15就只是因為強或好用而已
更搞笑的是根本不是花心思照顧,而是靠腳本刷出來的
跟本不是什麼可愛不可愛的狗屁理由
也對啦,只要夠強就會越看越順眼,越來越可愛
就跟卡面剛出被嫌得要死,直接靠強度讓大家閉嘴的煙霧鏡一樣
無標題 無名氏 ID:aJHoyKRs 26/07/25(六)23:06 No.904864
無標題 無名氏 ID:4TBnQOzM 26/07/26(日)02:39 No.904869
這樣要大英雄自爆就會很殘忍www
不乖乖自爆就用令咒
無標題 無名氏 ID:h7WLPhHU 26/07/26(日)03:27 No.904872
記得以前有些下指令自動作戰的亂戰類遊戲就有差不多的設計
羈絆度不高會不服從指令或者爆衝亂用技能
無標題 無名氏 ID:24WrWcNY 26/07/26(日)11:30 No.904877
不就寶可夢徽章數沒達標的話
等級太高會不聽話
玩家執行上只會丟在後排泡周回直接無視
至少要是某種增益與風險都很歡樂的系統才會有趣
無標題 無名氏 ID:iNNlql/Q 26/07/26(日)13:30 No.904881
這是有去展覽的人發在推特的
才不是巴哈
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:eFYsE1bc 26/07/26(日)15:20 No.904882
記得有說過構思fgo時參考的是鎖鏈戰記
原案大概就是像那樣,在九宮格裡配置5個左右的角色,然後戰鬥時讓角色根據設定的性格自動行動
性格積極角色會傾向往前衛移動,性格消極角色會傾向往後衛移動,性格魯莽的角色或CD滿了就放技能,性格慎重的角色會把技能留著
親密度提高後可以給他設置建議行動,但不代表會100%照做,可以用令咒強制角色移動位置/使用技能或寶具,但會讓親密度暫時下降
應該就是這種感覺吧?
無標題 無名氏 ID:4TBnQOzM 26/07/26(日)16:19 No.904883 看隔壁魔物獵人荒野翻車就知道,有趣和好玩是完全不同的概念
這個系統就不適合手遊,連寶可夢冠軍都把養成系統砍了
玩家在操作上無法直接左右遊戲時,很大程度會煩躁轉仇恨
如果想做成galgame也要有足夠篇幅
Extra一位從者一條劇情線,CCC也就4條線
你fgo現在有幾個從者啊,有認真寫好故事的從者就很有限
不然大英雄會自願自爆嗎?每次都要用令咒也太殘忍
無標題 無名氏 ID:Efvuwxi. 26/07/26(日)16:58 No.904884
>>No.904883從者不一定聽你說這種東西在劇情出現就好
真的要弄的話,現在的絆高有加成/絆禮裝就剛好了
手遊真的不想花太多時間,你劇情、演出和卡面弄好一點還比寞實在
太好玩的想法弄在單機遊戲就好
無標題 無名氏 ID:GKDG26UY 26/07/26(日)17:23 No.904885
想法有趣不一定做得出來
他們當初不也有收集一堆哈桑後
能合體成王哈的想法嗎
無標題 無名氏 ID:bWj362VA 26/07/26(日)19:11 No.904886
蘑菇日記發言都可以看出是硬派玩家
想到古早SRPG魔境冒險記就有類似設計
前期隊友沒辦法直接下指令會自己行動,只能給「全力攻擊」「溫存MP」這種模糊的方向
中後期拿到特定道具才能手動指令
只能說還好旁人還是會幫忙踩剎車,不管就現代還是手遊來說真的都不適合
無標題 無名氏 ID:H9Ko5HyA 26/07/27(一)01:11 No.904890
真的這樣做親密度培養,第四章前退坑的會更多
花好一堆石頭在和禮裝一起而且沒有天井的混池裡抽出來的五星角色
竟然還會不聽話不作戰
搭上第六章後以當時環境來說有點離譜那堆初見殺
保證FGO第一年絕對倒
無標題 無名氏 ID:ATMg7GvI 26/07/27(一)03:28 No.904891 >>No.904858>我比較懷疑這麼複雜的系統他們真能做得出來?
有阿
其中一個被你們弱雞衝掉的設定就是:
你一下指令從者就衝出去照你指令行動了所以點擊指令卡後不能反悔所以御主下指令前必須經過熟考
結果被你們這群弱雞整天衝官方最後為了弱保軟弄了個返回隨便改隨便反悔
這個在庄司時代他就在訪談講過的事情
無標題 無名氏 ID:qAjqbETE 26/07/27(一)05:02 No.904893
>>No.904891在主線用不能後悔換能力提升的話
表演與實質利益上大概可以接受
問題是這遊戲多半是刷到睡死選錯卡
無標題 無名氏 ID:f5GJw50A 26/07/27(一)08:07 No.904896 >>No.904891明明就是當年技術差做不出取消還用華麗藉口包裝。
你還真以為自己是藤丸立香在戰場上指揮從者咧wwwwwwww
無標題 無名氏 ID:HRpfr9NA 26/07/27(一)08:56 No.904897 這種系統絕對不是塞不進去
而是一旦塞進去就注定歪很大,戀愛養成可以在單機上這樣搞是因為玩累還是不爽,可以就丟著等哪天有心情了再來攻略
手遊這種真的給到那種壓力,玩著一陣子還是成員陣容龐大後就整個逼死人
因此最多也只能折衷
比如可放置自然回復或贈送物件去回復好感度的方式去做補償機制
但這也可能對玩家造成逼迫組隊連續戰鬥幾場後,就需要更換成員,以及限制每日出戰場次上限的困擾就是
無標題 無名氏 ID:xzzYUV0c 26/07/27(一)12:26 No.904905
就算galgame 的角色也要好看有魅力才行
如果是攻略常見本子人氣角色肯定很樂意
獅子王、斯卡哈、南丁格爾、賴光、櫻戰隊等等
問題是手機遊戲長度不固定
好感度劇情要怎麼寫?還要考慮和主線劇情的連結,別忘了還有分級制
就算是ml角色,太激烈或重口味的發展也不行
(一些Fate同人遊戲中甚至還能上床補魔)
而且青菜蘿蔔各有所好,玩家就是沒興趣的角色怎麼辦?
故意出超強角色逼玩家攻略嗎?只會適得其反
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:pTfCIQP6 26/07/27(一)18:18 No.904914 >>No.904896>>明明就是當年技術差做不出取消還用華麗藉口包裝
>>你還真以為自己是藤丸立香在戰場上指揮從者咧
很可能不是你講的那樣
因為他們的"不能反悔"的怨念後來還是變成了圖裡這東西
真的不知道他們是被跳票還是被女人放鴿子
然後果然還是很糞
無標題 無名氏 ID:xzzYUV0c 26/07/27(一)19:13 No.904916 >>No.904914莫忘櫻戰手遊爆死
他們可能真的覺得fgo是靠遊戲設計而不是fate這塊招牌贏的
(櫻戰作為老資歷在日本沒理由輸)
無標題 無名氏 ID:Qclp2SNc 26/07/27(一)21:26 No.904918 >>No.904857這些設定還滿普通的啊,沒有到很坑
我當初看到fgo推出時就想說這遊戲怎麼玩
原作從者不是一旦死亡就會消失嗎,這樣從者每次死掉豈不是要重抽
這遊戲一定很坑錢云云,就沒玩日服,結果後來發現遊戲壓根沒有還原原作設定……
無標題 無名氏 ID:g9xpLbps 26/07/27(一)23:18 No.904919
無標題 無名氏 ID:pQQSg75I 26/07/28(二)06:02 No.904920 2620年還在造謠沒人看劇情
無標題 無名氏 ID:vfS.MPLI 26/07/28(二)09:25 No.904922 >>No.904891>>No.904897讓我想到以前軒轅劍五有個性系統,每個角色都有一種個性,會在戰鬥特定狀況(例如氣勢高昂、低落)有不同的表現
結果有些角色個性帶來的是負面效果
(例如膽小個性是氣勢低迷時會偏向自動防禦,自己死太多次復活後還會直接從戰鬥中逃跑;有些是很容易腦衝,輪到他的時候完全不聽指令自己普攻對方)
當時玩家評價就很兩極,有的覺得有趣,有的覺得這什麼糞系統
後來漢之雲的時候把負面效果全拿掉(實際上是玩家角色沒有會引發嚴重問題的負面個性角色,敵方有保留),雲之遙更直接把這套與氣勢連動的個性系統移除掉了
如果這東西在手遊重現那肯定更多玩家會很不舒服覺得糞GAME
始終多數玩家想追求的是正向回饋而不是負面情緒滿滿的回饋
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:/cFM6asI 26/07/28(二)11:17 No.904923 無標題 無名氏 ID:xTcbMVQA 26/07/28(二)13:42 No.904925 >>No.904920奈須:
何故かというと、アクティブなユーザーのうち、ストーリーを読んでいるのは比率としてはごく一握りです。というか、そもそもベストセラー本だって国民の100人に1人くらいしか読まないものですからね。『物語』を読むのは、基本、面倒くさいものなんです。どんなに売り上げを上げようとこれだけは永遠に変わらないことなので、これはしょうがない。どんなに『FGO』が売上げ規模的にはヒットしていても、ストーリーを全プレイヤーが楽しんでくれているわけではない。それを踏まえて、ストーリーを楽しんでくれているプレイヤーにはその期待に添える物語を、ストーリーではなく『FGO』というゲームを楽しんでくれているプレイヤーにはその期待に応えられる話題性を提供する。
無標題 無名氏 ID:rqJ.lcWc 26/07/28(二)14:03 No.904927 無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:skdyuh1w 26/07/28(二)16:11 No.904928
無標題 無名氏 ID:vOJQQacc 26/07/28(二)16:27 No.904929
>>No.904925蘑菇認為劇本不重要,要靠遊戲性
然後鹽川的遊戲系統毫無魅力,要靠蘑菇劇本
這下卡bug了(?
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:skdyuh1w 26/07/28(二)16:32 No.904930 姑且澄清一下,
>>No.904925這段蘑菇的意思是玩家有會看劇情和不看劇情的,想讓兩種玩家都感到樂趣
並沒有講劇情不重要、玩家都不看劇情
無標題 <a href="mailto:Sage">無名氏</a> ID:lwMaBAAs 26/07/28(二)17:12 No.904932 無標題 無名氏 ID:vOJQQacc 26/07/28(二)17:52 No.904934
>>No.904918玩家對於懲罰機制非常敏感,尤其是課金遊戲
花錢抽來的角色不聽話就足以退遊了
說不定還會告你詐騙
無標題 無名氏 ID:j0i0OpR6 26/07/28(二)17:59 No.904936
>>No.904927辟邪除妖前兩章蠻好玩的,伏筆及回朔的鋪陳都恰到好處
二章之後慢慢就越來越偏自虐要瘋狂農裝,不然就是裝備課下去才比較順手
爬到第四章差不多就是我的極限...
實在是沒那個時間跟精力在那每天農,不然是想繼續玩下去,但對上班族來說真的後面玩起來太痛苦了
無標題 無名氏 ID:yKlqwgqs 26/07/28(二)18:26 No.904937
>>No.904932長文:我不管我不管!蘑菇的意思是不想寫劇情了還生氣地把訪談搞得很尷尬他想把tm的東西送給原神(氣噗噗的揮舞雙手)
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:gPwXqnM6 26/07/28(二)19:08 No.904940 >>No.904930>>這段蘑菇的意思是玩家有會看劇情和不看劇情的
>>想讓兩種玩家都感到樂趣
>>並沒有講劇情不重要、玩家都不看劇情
>>No.904932>>所以才說有島畜會斷章取義
>>每年造謠 卻不精進日文
不是,你們兩個N87是在胡說什麼東西...
"何故かというと、アクティブなユーザーのうち、
ストーリーを読んでいるのは比率としてはごく一握りです。"
這段就是說活躍玩家裡面有在讀故事的只有一小部份了。
只是後來有補上說那樣其實滿正常的,要讓所有人對故事滿意本來就不可能。
所以最後才會加上希望對故事滿意的人提供故事,
不喜歡故事但是喜歡FGO這個遊戲本身的人也會提供話題性。
(但是每次有人"突破"遊戲限制都是被扯後腿打下去。
比如說那位真的憑實力打贏ORT的人成功之後,
運營第一件事就是修改系統讓他再也作不到)
---
所以蘑菇確實有說活躍玩家裡有在看劇情的人很少;
雖然之後有解說理由和補救措施,
但是不表示你們能直接把蘑菇講過的話當成沒講過
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:skdyuh1w 26/07/28(二)19:16 No.904941 無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:wPufqicc 26/07/28(二)22:15 No.904945
香菇會那麼講是因為當初ccc合作的時候
實際能參加的玩家不多 當初參加條件是終局特異点
香菇認真寫的ccc 又只有幾成人可以參與 才以造成香菇那麼認為
當時6、7、終章難度又比較高
無標題 無名氏 ID:35fda7y. 26/07/29(三)04:13 No.904954 >>No.904930算了吧 某次跟其他遊戲聯合訪談對方為了捧FGO就有問為什麼FGO玩家那麼注重劇情
蘑菇就回說有嗎?大概9成都SKIP耶
還說過即使是FGO的深度玩家會看劇情的也很少
但是也不能就因為這樣放棄劇情或是對撰寫劇情的偷工減料
要寫出讓所有人都滿意的故事是不可能的但是他們想盡力做到最好的廢話官腔
不過也不是不能理解 畢竟有9成玩家根本不看不在乎直接SKIP只想抽抽抽然後去各種SNS上炫耀
如果有花心血去寫劇情一定會對這些人的反應造成反動
也難怪FGO會有狗屎一般擺明我不想寫了的終章了 哈!
無標題 <a href="mailto:Sage">無名氏</a> ID:1iUkgg62 26/07/29(三)05:02 No.904955 無標題 無名氏 ID:ZEwEiNLY 26/07/29(三)05:27 No.904957
>>No.904954>也難怪FGO會有狗屎一般擺明我不想寫了的終章了 哈!
不管是1還是2部終章都很棒啊 哪裡有像狗屎一般擺明我不想寫了??
無標題 無名氏 ID:jU6C7jzg 26/07/29(三)08:44 No.904960 長文仔好多年前被管理員嗆就說以後再也不來這版了
現在FGO都快11周年了怎麼還是天天報到
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:RbGJotyE 26/07/29(三)09:46 No.904961
>>No.904960啊不就是匿名版以為自己不會被認出來,
天天當業界通靈王和在型月版捧米哈遊好滿足自己虛榮心但是只被大家罵,
然後現實和交友圈也幾乎沒人理他,自己可能也只剩這了,
不過他等等大概會說我在圈子裡人緣超好的啥的
無標題 無名氏 ID:Q1CJGtCI 26/07/29(三)18:43 No.904986 Fgo本來就是多種要素堆疊成的屎山代碼
這類IP手遊的壽命基本就一兩年
原本準備的劇本量也是一年(但蘑菇有留後手)
鹽川本來就沒有資金和技術
原本就營運個一年宣傳一下Fate這塊IP就好
但和之後的櫻戰一樣,實際一年都撐不到就要死了
蘑菇從第六章開始搶救劇本才保住性命
結果原本跑完第一部就能收工
但索尼看低成本居然成績還行就繼續營運
劇情上蘑菇有留後手所以沒問題
但遊戲系統指令卡回合制毫無趣味和延展性
也不可能從頭學寶可夢和女神異聞錄
就只能硬著頭皮繼續在爛光的地基上搞違章建築
重點在於fgo就是因為便宜才留下來
索尼不可能投注資金和技術
在手遊飛快進化的這十年間更是如此
8週年的八寶事件也是在試探玩家底線
就希望索尼不會突然發病吧
無標題 無名氏 ID:k2h6XLRA 26/07/29(三)18:47 No.904987 >>No.904986>原本準備的劇本量也是一年(但蘑菇有留後手)
>鹽川本來就沒有資金和技術
>原本就營運個一年宣傳一下Fate這塊IP就好
庄司顯仁:這咖到底在供三小...
無標題 <a href="mailto:Sage">無名氏</a> ID:2GsQDzV2 26/07/29(三)19:18 No.904988 長文: 官方生放送直播 說7成不看
至今未截圖提供官方有說
長文:某次訪談9成不看 new
機器人大戰訪談 沒有
法社訪談 沒有
鐵畜訪談 沒有
長文腦內訪談 有wwww
無標題 無名氏 ID:Q1CJGtCI 26/07/29(三)20:25 No.904990
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:vOv0b4KA 26/07/29(三)20:27 No.904991 >>No.904941>>看劇情的玩家很少,跟沒人看劇情,是一樣的事的話,你說得對
Zzz...就算我退一百萬步還是比把說過講成沒說過的N87要對啦
不管是中文還是日文,文法和用法就寫在那邊都是固定的
只有你還在幻想能有廢話狡辯的餘地
>>No.904955>>前幾年長畜說6、7成
>>現在進化成9成 長畜真是越來越不打草稿了
>>No.904988>>長文:某次訪談9成不看
那個ごく一握り已經算是間接證據了啦...
ひと握り(只有一點點)本身就是常用在一成以下的比例,
像四成、三成的話通常是半分以下或少数;
而一握り前面又加了ごく去強化,所以可以說鐵定比一成還要少
所以雖然沒有說明確的比例是多少,
不過既然用了ごく一握り,那可以說確定是10%以下
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:1iUkgg62 26/07/29(三)20:38 No.904992
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:NCCIUnCA 26/07/29(三)21:23 No.904994 >>No.904991――最近は、バトルがないシナリオのみのクエストも増えてきていますね。
奈須「第1部完結までストーリーに付き合ってくれたユーザーさんは、文章を読むこと自体に喜びを見出してくれているだろう」と信じて、テキストだけの部分も作っています。
上面是2019年FGO四週年時法米通訪談內容節錄
所以你要怎麼解釋所謂的九成不看劇情,結果後面非戰鬥只跑劇情的任務卻增加了的情況,你腦內的奈須告訴你這是他的任性執著?
用"FGOのストーリー読んでる人が2割"去狗得到的回答是:
公式なデータではなくネット上の噂やジョークです。
還有的是內容太多先Skip回頭再去看的也有
(ボリュームが多いため、イベントも含めてじっくり追うファンが多い一方、忙しくてスキップや後から見返す人もいます。)
這種的你要算哪種?大概你腦內的奈須會說算不看劇情派對吧
好吧,就給你第一部完結時是九成玩家不看劇情的情況好了,這10年下來就沒有變化?上面提到的2019年訪談還提到了女性用戶比例增加
你就死抱這特定時期的事然後將它視為至高無上的聖旨然後溺死吧你
無標題 <a href="mailto:sage">無名氏</a> ID:1iUkgg62 26/07/29(三)21:23 No.904995 >>No.904991日文並沒有規定「ごく一握り」就是一成
它就是個很強烈的模糊表達表示「非常少」
把它直接等同於一個統計門檻缺少語言上的依據
純屬長仔腦補
無標題 無名氏 ID:fdx7Q2IA 26/07/30(四)00:10 No.904998 無標題 無名氏 ID:z3u3nDro 26/07/30(四)02:19 No.904999
無標題 無名氏 ID:z5xpAAqE 26/07/30(四)12:39 No.905004
如果是以金閃為例的話⋯⋯
對於雜兵野怪會拒絕戰鬥,EA更是不可能用
好不容易上場戰鬥也是毫無幹勁,王財稍微丟幾把寶具出來就中途離場不打了
對於有興趣的對手會主動出戰
也願意使用更多王財來戰鬥
但要是完全放任閃閃自由發揮,一定機率會老馬把事情搞砸
要是把他哄高興了,能彼此信賴
各種武器防具補品飛船都會掏出來
願意使用EA,出力也會大幅提高
連令咒都能補充
也不是不行啦,但螺旋社的遊戲設計很難貼合
又會變成像獸艾蕾一樣的方式吧
無標題 無名氏 ID:04c9bzS6 26/07/30(四)15:32 No.905006 無標題 <a href="mailto:Sage">無名氏</a> ID:2AJeHhOw 26/07/30(四)20:53 No.905010
>>No.905006前面還是這一段
そもそもベストセラー本だって国民の100人に1人くらいしか読まないものですからね
所以文章不能只看特定部分
要看前後文