[綜合]無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 10:02:41.320 No.30110282 評分:-1, 年:-1, 月:-1, 週:-1, 日:-1, [+1 / -1] 最後更新:2026-05-04 05:28:21
古早遊戲程式很單純
可以單執行緒跑一個迴圈就好
遊戲所有東西都在這個迴圈裡更新即可
後來大概90年代末
開始有獨立描繪的概念
遊戲邏輯的更新速度不用跟畫面更新速度綁一起
馬上就變成獨立一條執行緒負責了
後來
遊戲邏輯/畫面刷新/系統事件/檔案讀取
這四件工作就穩穩的佔用4條thread了
到了今天
最新版本叫做Job system
我要使用你電腦全部的 CPU 核心
所有核心都要工作
誰先做完就去其他人那邊搶工作來做
手不要停下來
所以矩陣計算、物理引擎、下達描繪指令
這些事情都可以切散
讓所有核心共同去處理(誰都別想閒著)
開發成本狂漲
也難怪遊戲廠商會愛用Unreal
玩家喜不喜歡是一回事
對廠商而言
Unreal非常省錢
這點最重要
無題 無名 ID:bpH9n3/E 2026/04/19(日) 10:14:14.789 No.30110345
image.1cha.org/00/src/2776556864298.jqg
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 10:47:30.809 No.30110578
現在因為有AI可以詢問
所以技術容易學到
但是遊戲工程已經過於複雜
你知道怎麼寫也不會願意花時間去寫了
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 11:21:46.032 No.30110828 DirectX 11跳到DirectX 12也是大工程
整個概念大改
API變的很底層
你想畫個畫面還得先幫忙寫顯卡驅動程式
加上蘋果要玩自己的API
不存在共同API了(不像以前還有全平台共通的OpenGL)
逼的Google跳下來親自寫一套跨平台繪圖函式庫(基於WebGPU標準)
WebGPU目前只有Google跟FireFox在實作
可見這世界目前只剩這兩種瀏覽器
其他都是分支
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 11:40:36.135 No.30110925 另外
在以前
自己寫遊戲引擎是一件相當吃力、不明智的選擇
即使當年的遊戲引擎構造還沒那麼複雜
但是資訊封閉
資料不好查
如今
有一派開發方向是走低技術路線
不追求最新的技術
使用舊技術就好
把心力用在遊戲設計上面
並為了擺脫商用引擎的限制
選擇自己寫遊戲引擎
這一方面也歸功於基礎工具的成熟
可用的積木變多了
自組遊戲引擎變得簡單(如果目標是10年前的引擎水準)
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 12:08:34.959 No.30111080 大家都使用Unreal雖然省錢
但是副作用是畫面會很相近
大家的遊戲畫面都有類似的風格與色調
限制也差不多
所以自製遊戲引擎的廠商
他們是有能力做到一些與眾不同的設計
像法環、GTA、蜘蛛人、剛上市的人機迷惘
都是自製引擎
你會發現Unreal遊戲就是無法做出一樣的感受
無題 無名 ID:IO6e9RjM 2026/04/19(日) 12:27:51.744 No.30111210 一個0基礎的人
是做色色遊戲還是做個台灣特色的普通遊戲請補助比較快掙到錢
無題 無名 ID:FN42ebuU 2026/04/19(日) 12:32:11.240 No.30111250 無題 無名 ID:ahYisMCw 2026/04/19(日) 12:48:06.148 No.30111340
>>30111250不一定
通用引擎要支援的情境多 變化複雜
簡單的2D引擎 或者已經有特定的應用範疇 不會像主流通用引擎這麼複雜
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 13:10:28.846 No.30111483
居然有人回
真意外
我以為技術性的長貼文已經懶得看了
>>30111210我記得遊戲不好騙補助
>>30111250頂尖水準的話
只有大公司才自製
但是你只要10幾年前的水準
那就簡單了
你自己查AI就有很多資訊了
跟任天堂的策略一樣
不去追求最新技術可以省很多時間成本
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 13:26:30.979 No.30111574 自己組裝遊戲引擎的難度
跟以前也有很大的差距
成熟小工具逐漸浮現
以前曾經有人會透過Windows指令來製作文字圖片
是種土炮做法
後來的FreeType2可以很好的處理掉這件事
視窗建立需要Win32 API
鍵盤、滑鼠的輸入資訊都要Win32 API
這曾經也是狗屎工作
現在SDL已經很成熟
靠它就搞定
SDL讓你的遊戲程式可以使用PS的手把喔
(強如Godot也一樣要用SDL當根基)
音效庫曾經也是很討厭的一塊
現在有miniaudio
完美解決
不用管狗屎Direct Sound家族
開源物理引擎原本只有bullet可選
說明文件又寫的跟屎一樣
現在有Jolt了
地平線跟死亡擱淺都用這套
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 13:56:49.483 No.30111758 >>30111574補充
圖檔載入幾乎都靠這老兄了
https://github.com/nothings/stb
寫成了很簡單的標頭檔
你不用管CMake之類的
直接加入專案就好
這老兄甚至自己實作了zip壓縮法
所以能支援PNG檔的讀寫
以前是自己捲起袖子去研讀圖片檔的格式...
無題 無名 ID:NnoaXb6U 2026/04/19(日) 13:58:23.552 No.30111765 我都自己研發程式語言
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 14:00:45.965 No.30111782
很久很久以前
跨平台專案會準備很多專案檔
微軟的*.sln
Linux的makefile
可能當下流行的IDE也要來一份
現在都擺一個 CMake 就好
不用那麼累
而且 CMake 上面已經清清楚的詳述了專案結構
不喜歡的人可以自己去搭建理想的專案檔
(有些人會使用冷門IDE/編譯器)
無題 無名 ID:f4TqnHBo 2026/04/19(日) 14:03:25.360 No.30111798
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 14:09:38.444 No.30111846 >>30111765程式語言就是那個最常被重新發明的輪子啦
由於程式語言太多可選
你一定找的到適合自己的
所以沒有必要自己建造
不過
苦命的描繪引擎開發者確實會被迫寫自己的"著色語言"
那是因為有企業很機掰的要搞自己的規則
不然全天下都共用Vulkan
那我們就只需要一種著色語言就夠了
無題 無名 ID:Na7uSl.I 2026/04/19(日) 15:57:22.342 No.30112552
在Godot發生「Wokot 事件」之後
開發者有重新檢視這些產品的使用
當你使用了一項產品
代表你就是被人給限制住
太依賴的話
改天叫你下跪,你也必須跪了
「Wokot 事件」
2024年
Twitter上有開發者嘲諷這麼說
「只有 Woke(覺醒/極左)工作室才用現成引擎,因為他們沒能力自製」
Godot 的官方帳號隨後轉發並反擊
「既然引擎被說是 Woke,那我們也沒意見。來,大家把你們用 Godot 做的 Woke 遊戲貼在下面分享吧!」
Godot當時ban了一堆帳號
連GitHub上面也鎖
呈現出一份高姿態的模樣
其實被ban的人並沒有發表歧視言論
而是認為軟體專案就是工具
工具就該中立
不該有政治立場
而Godot之所以事後有檢討行為
並開始解ban
主要還是錢的問題
區區一個遊戲引擎卻加入政治議題
管理員還是個SJW
金主開始撤資
逼的Godot趕緊祭出一連串止血動作
無題 無名 ID:6Z1vBVOM 2026/04/19(日) 17:45:59.094 No.30113160
https://enginesdatabase.com/
不過遊戲引擎種類已經達到這麼誇張的數量了
有資料庫是用來搜尋的
無題 無名 ID:2OGsUmFk 2026/04/19(日) 19:33:37.357 No.30114007 >>30110282job system 其實比較像是以前c 語言的做法
不過還是有不少東西 還是限定主執行緒 才能處理
>>30110828direct x 7到 11差的更大
opengl 1.1到 2.0 也是
google 那個 還真的沒什麼人要用... 底層記得好像也是sdl... 不如直接使用 sdl
webgpu firefox目前也還沒正式支援 不如用webgl...
>>30110925那個年代 想要走這一行 寫個引擎 都只算是基本功
或許網路沒這麼發達 但還是有不少參考書的
現在不這麼做 主要都是成本的問題~
只能說 現在能遇來越少真正的專業人員
然後還有一堆沒進步的老害 還在那邊把過時的觀念一直推下去...
無題 無名 ID:2OGsUmFk 2026/04/19(日) 19:41:12.399 No.30114078 >>30111846shader 現在都有跨平台編譯了 所以基本沒啥問題
跟底層api 溝通 才是最痛苦的
android 要 java 或是 kotlin
ios 又要 object c或是 swift
windows 又可能是 c++
廠商還不知道會給那一種...
現在有ai 翻譯 這邊真的是比以前好多了
無題 無名 ID:04j/WBcg 2026/04/19(日) 19:43:55.660 No.30114099
無題 無名 ID:6Z1vBVOM 2026/04/19(日) 19:54:14.999 No.30114173 >>30114007SDL不處理繪圖的部分
反正Vulkan跟Direct X 12已經變成另一種東西了
給了更底層的功能
你要自己寫那些以前驅動程式替你寫好的東西
我判斷是絕對不要碰
去找更高階的工具
或者退回去用OpenGL 4.6
手機部分我完全沒碰
我不想被那硬體給限制
在效能低
記憶體小的平台上
寫起來就是辛苦
成果又糟
不可能有什麼高級效果
無題 無名 ID:6Z1vBVOM 2026/04/19(日) 21:30:22.883 No.30114853 >>30114078>>ios 又要 object c或是 swift
蘋果真的是雞掰王八蛋
微軟一直都有支援OpenGL
新的Vulkan也支援
蘋果則愛搞特規
就是要跟別人不一樣
就你最聰明
Nvidia也有特規,但是人家是當成額外擴充功能
OpenGL這個公有規則有好好實作
無題 無名 ID:Vm6G0omk 2026/04/19(日) 21:34:13.938 No.30114877 >>30114173sdl 都有 sdl gpu 了
當然有繪圖的部分...
vulkan 跟 dx 12 其實只是把以前程式設計師 要寫的東西 拿回來而已
而且也沒到驅動啦
無題 無名 ID:Vm6G0omk 2026/04/19(日) 21:38:25.696 No.30114910
無題 無名 ID:6Z1vBVOM 2026/04/19(日) 21:46:33.895 No.30114965
無題 無名 ID:6Z1vBVOM 2026/04/19(日) 22:56:43.301 No.30115467
我現在寫C++程式會丟給AI幫我看看
AI能提一些專業建議
這比以前自己看書學習要快太多了
無題 無名 ID:T/gAL8/w 2026/04/21(二) 00:11:58.300 No.30122031
>>30111758挖幹 前陣子才看Tsoding介紹欸
https://www.youtube.com/watch?v=kS_GqDp6IT4
很炫砲的single file library 完全避免了大型library相依性的地獄 有時候根本不知道卡到什麼陰就會crash 因為相依性太多層了
遊戲島可以再聊聊一些嗎?