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文章備註、標題(會記錄下來,但是暫時不會顯示):
[綜合]無題 無名 ID:NgHOVJoU 2026/02/25(三) 02:13:34.103 No.29778501
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2026-03-12 11:01:45
附圖
想睡睡不著
島民救我
無題 無名 ID:98ToJvhU 2026/02/25(三) 02:15:44.457 No.29778502
回覆: >>29778512
半夜睡不著覺
把心情哼成歌
無題 無名 ID:v56REJ.w 2026/02/25(三) 02:18:04.918 No.29778505
回覆: >>29778512
>>29778501
去跑步
無題 無名 ID:3LhwlIPI 2026/02/25(三) 02:19:59.160 No.29778508
回覆: >>29778512
>>29778501
去頂樓吹風
無題 無名 ID:NgHOVJoU 2026/02/25(三) 02:22:54.736 No.29778512
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無題 無名 ID:./UagEiA 2026/02/25(三) 02:26:24.603 No.29778518
回覆: >>29778523
附圖
>>29778501
來用AI開發遊戲自然就會頭腦炸丟想睡 我現在被炸到有點想睡= =

你這個構想很有挑戰性,但也很有意思。我們來拆解一下需求,看看如何把它變成可行的系統:
需求拆解
1. 自動生成格子
• 每一頁都有格子系統。
• 格子數量固定,例如 30 個。
2. 自動填入物品
• 玩家獲得item 時,系統會自動尋找第一個「空」格子並填入。
3. 拖曳交換位置
• 玩家可以把已填入的物品拖到另一個「空」格子,或交換位置,達到自訂排列。
4. 記憶排列
• 玩家重新進入遊戲時,格子的排列要保持上次的狀態。
技術解法
1. 自動生成格子
• 使用 GridLayoutGroup 控制排列。
• 在程式中生成固定數量的 SlotButton。
2. 自動填入物品
• SlotButton 需要一個 hasPrefab() 與 SetSlot(prefab,type) 方法。
• UIManager 在玩家獲得新物品時,遍歷 SlotButton List,找到第一個空格子,呼叫 SeltSolt()。
3. 拖曳交換位置
• 在 SlotButton 上加 拖曳事件 (IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler)。
• 當拖曳到另一個 SlotButton 時,交換兩者的 prefab。
4. 記憶排列
• 在遊戲退出或存檔時,把每個 SlotButton 的 prefab 名稱存到 PlayerPrefs 或存檔檔案。
• 在遊戲開始時,讀取存檔並依序填入格子。
難度分析
• 自動生成格子 → 簡單,Unity 原生支援。
• 自動填入物品 → 中等,邏輯清晰。
• 拖曳交換位置 → 稍微困難,需要事件系統與交換邏輯。
• 記憶排列 → 中等,只要存取字串陣列即可。
整體來說,這不是「不可能」,只是需要把 UI、事件、存檔三個系統結合。
建議開發步驟
1. 先完成 自動生成格子 + 自動填入物品。
2. 再加上 拖曳交換位置,測試互動是否流暢。
3. 最後加上 記憶排列,確保存檔與讀檔正確。
你要不要我先幫你寫一個 SlotButton.cs 範例,支援「空格子檢查 + SetSlot() + 拖曳交換」的基本功能?這樣我們就能一步步把系統搭起來。
無題 無名 ID:NgHOVJoU 2026/02/25(三) 02:29:12.191 No.29778523
附圖