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[綜合]無題 無名 ID:PqyuNPJw 2026/01/10(六) 11:43:03.562 No.29528502
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2026-01-11 02:21:01
附圖
一、前言
近期无事,闲得发慌,发散思维,聊聊反米,看看谁急。
另外,至少在本文范畴里,反米等于反原。
先列几个时间节点。
2020年《原神》开服;
2021年《幻塔》开服;
2022年《深空之眼》《无期迷途》开服;
2023年《崩坏;星穹铁道》《1999》《尘白禁区》开服;
2024年《绝区零》《鸣潮》开服;
2025年《二重螺旋》开服。
谁是昔日的原神杀手,谁是今日的反米神游。

二、反米的来源
有正便有反,有左便有友,存在必有因,就结论而言,反米群体的诞生不可避免。
《原神》的横空出世时打破了当时手游市场的小厂精品、滚服套皮模式和二游不行状态,后续进一步的玩家流转和成绩对比导致了躺平友商的极度不满,玩家群体的扩大再导致了内部饭圈和反饭圈的对立,对一个长线运营的游戏开启了吹毛求疵级别的针对,相关社区缺少关键性的节奏方向话事人。最后,事实是,十四亿人就算只有万分之一的脑残,那也是十四万。
反米分三个阶段。
第一阶段的反米是不玩原神的(原神开服时期)。百万塞尔达事件的友商水军、媒体矩阵、游戏天龙人群体,以及被裹挟着冲锋的甚至不明真相的圈外喷子。根据关键词带节奏对外打下原神的负面标签,然后通过污染相关词条来加深负面印象,结果原神弯道超车,在国际市场上拿下了更硬的成绩反向攻开了国内的包围圈。
第二阶段的反米是玩原神的(有男不玩时期)。二游圈外群体来玩原神后,因为抽卡或者内容等原因,开始对游戏进行“合理性”的批判不被他人赞同,后通过在他处与第一阶段的反米群体共鸣,转而想压力厂商被无视被切割,然后因“爱”生恨。以前我就认为,不是所有人都适合玩二游,二游的核心运营逻辑是情感驱动,也就是为爱付费,你可以选择不爱离开,因爱生恨的本质是因为自身本就极端。
第三阶段的反米已经不需要玩原神了(酷狗友商时期)。自《铁道》《绝区零》诞生后,再创二游界的辉煌,米哈游已经不需要只通过《原神》来证明自己。第一阶段和第二阶段的反米大部分已经无法回头,只能选择一路黑到底,他们的成功将建立在未来米哈游的倒闭之上。所以第三阶段的反米通过强行绑定、分化污染其他游戏社区来和米哈游对比,也就是切割区分米游和二游,造成一种除米之外都是反米战场的假象。
帝国主义制度内部的矛盾重重,无法克服,使帝国主义者陷入了极大的苦闷中。帝国主义给自己准备了灭亡的条件。殖民地半殖民地的人民大众和帝国主义自己国家内的人民大众的觉悟,就是这样的条件。帝国主义驱使全世界的人民大众走上消灭帝国主义的伟大斗争的历史时代。斗争,失败,再斗争,再失败,再斗争,直至胜利—这就是人民的逻辑,他们也是绝不会违背这个逻辑的。这是马克思主义的又一条定律。我们说“帝国主义是很凶恶的”,就是说它的本性是不能改变的,帝国主义分子决不肯放下屠刀,他们也决不能成佛,直至他们的灭亡。

三、反米的构成
根据我这几年来的观感,2026年现在反米的构成,有大概三成边骂边玩的串子,四成友商手游的忠实受众粉,一成永不玩二游的高贵天龙人,还有就是二成的再不玩米就是恨,相互之间互有重叠。

四、反米的思维
根据构成一个个说。
三成边骂边玩的串子比较好理解,它们的思维出发点认为自己是玩游戏的,不是被游戏玩的,遇到我不满意的或者看不惯的,我就可以直抒胸臆,正义批评,起手证明玩家成分,再手我合理输出你不能护,后手你护你是米孝子。他人意见和态度关我屁事,顺我者昌逆我者亡。偶尔一次两次的输出被大众认同后,获得了社区共鸣以及小红点,从而进行长久以往的类似共鸣,直到一次翻车后切割被迫进入反米社区继续寻求共鸣。
四成友商手游的忠实受众粉,它们的思维出发点是你米的地位来路不正,我的游戏更应该屹立在世界之巅。它们逐渐从玩过原神发展到不需要玩原神,心里清不清楚米的成绩不重要。通过学三哥搞社区赢学来证明自己地位,通过学樱花玩双标只要我嘴上不承认我就没输,最后通过学棒子只要我能找到比你米强的点我就比你强,三者核心集大成,以我之细针攻你之软肋,我就能持续地赢下去。
一成永不玩二游的高贵天龙人,不一定参与反米社区,但一定参与反米相关话题。思维出发点是我不玩二游,因为我看不起二游,我玩的游戏高大上,你玩的游戏搓玻璃,我就是比你高级。流水有啥用,成绩有啥用,好玩也没用,我玩的游戏我花的钱多我有用。
最后来说说二成的再不玩米就是恨。它们的思维出发点差不多就是:我已经品尝过米的三件套了,所以我有理由黑你。我黑你是正确的,我不可能错,我需要通过反米来证明自己,米哈游赶紧褒姒,一天不死我黑你一天,米哈游的存在就是错误,米哈游的存在就是原罪,没有米哈游我这辈子就不会毁了,没有米哈游二游社区就不会有今天这么乱,没有米哈游就不会有下一个米哈游,反正我的叛逆是对的,反正我就是正确,反正我就是反米。然后米哈游到现在没死,所以到现在还在恨。

五、潜在的反米群体
任何一个反米都是以前的米白,这话放以前还行,现在不行了。没玩过原神就不能是OP吗、米哈游也干了、反米战车、热爱联盟、人血馒头、社区赢学、黑洞效应等等原因导致了反米的概念已经脱离了米哈游本身,成为了一种抽象符号,也可以叫作模因污染。
你游戏里带抽卡有概率大小保底所以是米池=米哈游的错!你游戏里带可刷的仪器有词条所以是坏文明=米哈游的错!你游戏里有反派角色洗白的环节是不对的=米哈游的错!你游戏里有男女角色ML倒贴不合理是不对的=米哈游的错!你游戏里有数值膨胀运营不平等问题是不对的=米哈游的错!什么,你游戏里有男角色,那也是不可以的=米哈游的错!我干了,米哈游干没干?干了,好=米哈游的错!你说你就是致敬米哈游的?那你是抄袭。哦,你说你没抄,用你的是看得起你=米哈游的错!王来允许,王来承认,王来背负整个世界。什么,王没允许,也没承认?
直接来说,未来的一切二游,都有可能被强行绑定上反米的战车,滚滚而去,直至米哈游哪天真的死了,接下来就会进入罗马死后,人人都是罗马正统的阶段。

六、流量推送机制
沉默的大多数不表态不等于沉默的大多数不站队。米正向的话题被官方号和二创区集中包揽,核心玩家聚集地社区节奏话题在大层面上不显,本质无人在意。
只要不点开通过大数据给自己刻意构造信息茧房,在暗区范畴自讨屎吃,萌萌人是基本接触不到负面消息的。负面消息集中在了可以“自由发声”的社区范畴,其中有多少脑残玩意、妖魔鬼怪、非人生物,无人说得清。
相关UP缺乏二创的能力,又舍不得米的流量,在米正向话题上分不到一杯羹后,选择了拥抱黑流量。平台算法为了提升用户黏性和停留时间,会优先推荐能引发强烈情绪反应的内容,物以类聚,人以群分。这导致极端、有争议的黑深残观点更容易获得流量,而理性、中立的声音则被淹没,形成了“信息茧房”和“回音室效应”,加剧了群体极化。
这帮米黑的出发点是认为原神只是一个游戏,几年以后无人问津,既然黑原神可以让我获得流量,我就黑原神,黑红也是红。然后明日复明日,明年复明年,原神杀手复原神杀手,2020年的原神,2026年还在诞生中的原神杀手。

七、社区大乘赢学、社区大乘偷学、社区大乘双标学
大乘赢学来自印度三哥,大乘偷学来自韩国棒子,大乘双标学来自日本躬匠,三者合一集大成者可谓非人。
赢学:印度大乘赢学:“我即是赢”。
無題 無名 ID:PqyuNPJw 2026/01/10(六) 11:44:23.438 No.29528510
附圖
偷学:1、韩国经济发展起来之后,却没有与之相对应的国际地位,文化形象,即所谓的“德不配位”,这让韩国人无法忍受,国际地位是不可能有的,美国的奴才,为什么要有国际地位这个没用的东西呢?那就只好从最好抄的下手了;2、韩国作为中国文化的一个次级文化,他是没有自己的主体的,他没有能力创造,就只能偷;3,美国鼓励韩国偷,甚至为韩国偷助力,目的是抢夺中国文化作为亚洲文化的话语权,让韩国取代中国在人类文化领域内的地位。
双标学:岛国寡民,有小礼而无大义,肉体崇拜,精神缺失,畸形审美,精致虚伪,畏强欺弱,斯米马赛。它们做了坏事被发现,是因为被发现而羞耻,却不是因为坏事儿感到罪恶。事情干了我不认,证据甩了我没看见,被核平了无事发生。
康熙帝评论日本人,他说:“倭子国,最是反复无常之国。其人,甚卑贱,不知世上有恩谊,只一味慑于武威……”
法国总统戴高乐评价日本: “日本,这是一个阴险与狡诈的残忍民族,这个民族非常势利,其疯狂嗜血程度类似于欧洲中世纪的吸血鬼德库拉,你一旦被他看到弱点,喉管立即会被它咬破,毫无生还可能 。”
法国思想家孟德斯鸠评价日本人:“日本人的性格是非常变态的。在欧洲人看来,日本是一个血腥变态嗜杀成性的民族。日本人顽固不化、任性妄为、刚愎自用、愚昧无知,对上级奴颜婢膝,对下级凶狠残暴。日本人动不动就杀人,动不动就自杀。不把自己的生命放在心上,更不把别人的生命放在心上。所以,日本充满了混乱和仇杀。”
俄国沙皇尼古拉二世:“日本人是一群讨厌的黄色蛮猴,日本明治天皇是一个动作可笑的家伙”。
俄国人有句谚语:镜子不擦不明,日本人不打不行。
这篇暂时不提半壁江山和幻塔的事情。鸣潮不是第一个蹭米的玩意,但这玩意就结论而言蹭米成功了,从战场双马尾、战双帕弥什、鸣潮,至少我有段时间是真怀疑库洛有米哈游高层的亲戚在。
大乘赢学教会了相关社区如何立于不败之地,大乘偷学教会了相关社区后来者居上的道理,大乘双标学教会了相关社区如何蹭米的同时反米,水至清则无鱼,人至贱则无敌。

八、现实因素
情商低其实没啥,我个人并不反感直抒胸臆的人,最多骂得难听点让人不适,在社区范畴该管还得管,性情中人被切割后也易直接黑化。
严格来说反米和情商没啥关系,但和智商确实有关系。
智商低的人大概有哪些表现:死犟认死理、习惯性反驳、窝里横、从不认错、情绪化、爱记仇、把别人的善意当**、把别人的宽容当懦弱、无知者无畏、小事吵不停,中事拎不清,大事扛不住。近之则不逊,远之则怨。
这类人有三个特点。
第一是喜欢给人贴标签,它无法独立具体地去认识一个复杂的人或事。他必须借助一个现成的、被直接化、简单化的标签,快速地找到自己的同类和需要攻击的异类,通过这种方式给它带来虚假的安全感和归属感。
第二是为了维护自己的正确性,它必须始终让自己立于不败之地并垄断对所有事情的最终解释权。它与人交流的目的,不是为了探寻真相,而是为了捍卫自己的正确。反驳性人格的成因一是家庭环境,二是认知偏差,三是自我保护机制,总结起来就是现实不如意,网络找共鸣。
第三是喜欢复读抄作业,正常人有一就有二,他的世界里永远只有那个一。不考虑别人的视角,不考虑利益的维度。百姓无粟米充饥,何不食肉糜?

九、虚拟因素
社区节奏的起因:
(1)平台介质:
1. 匿名性与低责任成本:匿名社区用户发言无需承担现实社会中的直接后果。这降低了攻击、造谣和情绪化表达的门槛,使得“带节奏”的行为更加肆无忌惮。
2. 传播即时性与碎片化:网络平台信息传播速度极快,且内容趋向于短、平、快。各种细节能在不经意间引爆舆论,用户没有时间也不愿意去核实真相。
3. 大数据算法推荐机制:物以类聚,人以群分。这导致极端、有争议的黑深残观点更容易获得流量,而理性、中立的声音则被淹没,形成了“信息茧房”和“回音室效应”,加剧了群体极化。
4.点赞收藏的互动设计:这些设计放大了群体认同感。当一个人看到自己的观点获得大量赞同时,会强化其信念。
(2)现实因素:
1.身份确定与归属认同:社会化生物的趋利避害本能。在网络上,通过支持某个“阵营”,个体能快速获得身份认同和情感支持。攻击“对立阵营”则成为巩固内部团结、彰显自身立场最直接的方式。
2.情绪宣泄与压力转移:现实生活节奏快、压力大。网络平台低成本情绪宣泄,通过带社区节奏,将不满和愤怒投向他人他物,能带来一种虚拟的掌控感和宣泄的快感。
3.从众心理与群体极化:当一个人处于一个激昂的群体中时,意志随大流,容易丧失独立判断,倾向于服从群体内大多数人的意见和情绪,避免特殊化。
4.道德优越与正义名号:很多“节奏”都披着“追求正义”“揭露黑幕”的外皮。参与者自视为正义的伙伴,在道德上占据制高点,这使得他们的带节奏行为在自我认知中被合理化、神圣化、自我感动,形成一种排外性的“网络狂欢”。
(3)利益驱动:
1.流量经济与方向变现:制造和煽动“节奏”是获取部分群体认同的捷径。一个有争议的话题能带来巨大的点击、评论和转发,直接转化为流量收益或范围内的知名度提升。
2.职业水军与“黑公关”:一条成熟的灰色产业链。竞争对手、有利益冲突的友商会雇用专业团队,有组织、有计划、有计划性地制造片面负面舆论,赛博抹黑对手来达到商业目的。
3.粉丝经济与抱团应援:公司粉为了维护自家产品的利益和形象,会自发或有组织地对外“控评”“反黑”,攻击任何他们认为对保护对象不利的人或事。这种有组织的群体行为,极易演变成大规模的“网络暴力”和社区节奏。
4.追逐热点与失实报道:部分网络平台为了抢时效、博眼球,在未完全核实信息的情况下进行报道,使用煽动性标题,成为节奏放大范围的决定性因素。

十、转移矛盾好处
自身矛盾没法解决,通过对外转移矛盾来延缓内斗。
根据社区的话术,转移矛盾具体可以表现为:表明立场是要被扣帽子的,不想辩经是直接骂屁股的,哭诉强度是要被说滑坡的,贷款强度是要被骂贪心的,角色流水要和待遇挂钩的,游戏内外也是必须对应的,脑瘫讨论是要被挂起来的,呼吁骂策划是选择忽视的,攻击吧友打内战是积极的,套皮代理人大战是基操的,理中客是要被各方群嘲的,拉偏架是要被岁月史书的,厨子发癫帖是无人问津的,少数性别是时不时冒头的,帖子字太多直接抠字眼的,阴阳怪气成分必有问题的,绿牌带节奏是装都不装的,高级串子直接看不出来的,强度拉踩贴是永无止境的,两方打的同时拐第三方的,男女对立是随时会诞生的,各游有动静随时倒垃圾的,凌晨三四点也要带节奏的,出口成脏是某些人习惯的,被封了要在外面倒脏水的,申述的时候是要装纯良的,一个人几个号都是要串的,卸载贴吧发现啥事没有的。
厨子以前是骂人的词,谐化以前更合适的叫法是饭圈魔怔人。公式节奏,公式滑坡,公式甩锅,公式褒姒,不存在当期满意的版本。对比好坏转移矛盾起手拐原拉绝嘲鸣,等脑残爆典了就挂。不明生物开串,神仙共振,闹麻了离开社区发现屁事没有。张口圆规化,换地装纯良,管事赛博皇帝,不管事没能力。骂是反米,不骂是孝子,不满意是游戏要褒姒,冰清玉洁。扣帽子起手,无立场不能说话,非厨子不能发言,批皮士。
以上是我有印象的社区转移矛盾现象,转移矛盾的好处就是只要我自己没有沾染矛盾,我就永远没有问题。
無題 無名 ID:PqyuNPJw 2026/01/10(六) 11:45:38.807 No.29528519
附圖
十一、社区节奏本质
带节奏的人在先,反节奏的人在后,反节奏的核心是不开第一枪,但是不会给对方再开第二枪的机会。社区节奏的本质是不同立场的两批人在没有更权威的存在介入情况下互相的对立。
社区节奏的发展分五个阶段:
(1)第一阶段。导火索信息模糊、消息源传播范围小,潜在争议点极高。
(2)第二阶段。信息开始扭曲、放大,并形成阵营。直到一个简单、有力、易于传播的“主基调”给节奏定性。
(3)第三阶段。负面信息或者争议信息形成跨平台轰炸。涉事方被迫出面回应。相关领域内的关键意见领袖(KOL)发表看法,他们的立场会极大地影响其受众群体的动向。
(4)第四阶段。真相浮出,舆论反转:强有力的、无可辩驳的证据出现,完全推翻了之前的节奏主基调”,进一步导致:[1]反噬;[2]反思;[3]涉事一方妥协;[4]疲劳与遗忘(最常见);[5]新热点出现;[6]自然消退。(5)第五阶段:节奏平息,“影响深远”。
社区节奏的最终结局,并非一个单一的终点,而更像是一种动态的平衡或永恒的循环。它可以被归纳为以下几种“归宿”:
(1)归于沉寂:被遗忘的常态,这是绝大多数节奏最普遍的结局。网络节奏没有明确的胜负,没有彻底解决的方案,只是在耗尽了所有参与者的情绪和精力后,被新的热点、新的版本、新的八卦所覆盖,逐渐沉入互联网的信息海洋底部。
表面上社区恢复了平静,生活继续。实际上信任的裂痕并未弥合,只是被掩盖了。它成了社区集体记忆中的一个底线,在未来类似的讨论中,随时可能再次浮出水面,成为攻击对方的工具。问题本身没有得到解决,只是被时间的尘埃所掩埋。
(2)达成共识:短暂的修复与平衡,通过一方的妥协、规则的修改、真相的澄清或长期的拉锯,社区就如何处理该问题达成了新的、暂时的共识,社区强化了“通过合理发声可以推动改变”的正面信念,但共识不具备长效性,为下一次引发的节奏所攻击的新方向埋下了伏笔,社区只是在一个新的平衡点上继续运行。
(3)走向消亡:节奏的破坏力如此之大,导致核心用户大量流失、社区口碑彻底崩坏、名存实亡,原有的社区解散,用户流向其他地方。
(4)融入血脉:节奏本身,无论其是非对错,已经深深地烙印在社区的DNA中。它演变成特定的“黑话”“梗”、行为模式甚至是社区价值观的一部分。新成员加入后,会通过学习这段“历史”来理解社区的独特文化。那年那场节奏成了社区的神话与传说,无形中规范着后来者的行为,将节奏从一次创伤转变为构成社区身份的文化记忆。它不再是需要解决的“问题”,而是社区之所以是“这个社区”的成因之一。

十二、不坠下的天钉
(1)鹅厂
鹅如今是游戏社区的流量帝王。其核心优势在于社交关系链,应对节奏时,往往表现出大公司的“官僚化”和“流程化”特征,反应可能稍慢,但一旦启动,就是一套组合拳。早期通过“鸵鸟政策”与“封口术”。在面对负面节奏时,常常选择沉默、冷处理,或通过强大的公关渠道直接压制负面声音,因各种历史被玩家嘲讽为“南山必胜客”。
逐渐形成标准化的“危机公关SOP”。通常会先发一个已知晓正核查的公告,以稳定情绪,表明态度。通过流程较长,跨多部门的内部核查发布正式调查报告,详细说明情况、处理结果和补偿方案。最后进行法务介入,对于造谣传谣者,高调宣布启动法律程序,以儆效尤,消除节奏。
其对于氪金节奏,游戏的付费模式常被诟病为“Pay to Win”,容易引发关于公平性的节奏。其经常通过数据化和系统性的补偿来应对,用利益平复不满,然后下次还敢。鹅历史包袱极重,抄袭标签永生难拿。早期基本不回应,依靠流量和产品体验取胜,现在强调“微创新”和“本地化优化”。同时,通过大规模投资购买IP和收购工作室,将自己从“抄袭者”转变为投资者和建设者,试图从根本上扭转叙事。
(2)猪厂
猪厂常以“游戏热爱者”自居,其核心优势在于内容研发和特定领域的发展,它更倾向于塑造一个有归属感的“玩家社区”,强调情怀、温度和直接沟通。猪厂的制作人策划面对面是标志性做法。让游戏制作人、主策划等核心研发人员直接站在台前,通过论坛、直播、致玩家信等形式与玩家沟通。
猪厂的游戏“氪金”主要集中在MMORPG的付费点上,常与装备、外观、社交深度绑定。通过推出新版本、新玩法、新的外观系统来转移注意力或满足付费玩家的需求,历史上几次因为大规模更新迭代导致的系统重构引发老玩家的极度不满。
猪厂经常高调宣传并主动发起对抄袭者的攻击,但当自家游戏被指抄袭时,会模糊处理,强调灵感来源和品类共性,并迅速用大量的原创二创内容来证明自身实力,让节奏随时间淡化。
(3)米哈游
米哈游并非完全“不管”社区,而是采取了以产品为核心、淡化官方直接干预的社区策略,这一选择既有历史经验的影响,也与公司发展阶段和战略重心相关。
米哈游早期曾因积极回应舆论吃过亏,这让他们形成了“专注产品、少参与社区”的策略:兔女郎事件:2021年《崩坏3》兔女郎事件中,官方道歉反而激化了玩家矛盾,让他们意识到过度回应可能引发更大争议。塞尔达争议:面对“抄袭”质疑时的真诚回应被断章取义,让他们认识到舆论场的复杂性。这些经历让米哈游形成了“不回应、不乱说话,只要内容好就能制胜”的公关原则,将精力集中在产品开发而非社区管理上。
转折点出现在2024年。随着公司体量扩大和法务部的建立,米哈游开始转变策略。但这种转变并非传统意义上的“管”,而是通过法律手段打击恶意造谣,同时继续保持对玩家内部讨论的低干预,有所为有所不为。缺点是缺乏官方引导的社区容易滋生极端言论,社区缺乏官方协调刹车,内部矛盾可能演变为社区分裂。而且出现重大舆论危机时,米哈游的低干预策略会导致危机扩散。
举例子的话,米哈游想通过打得又漂亮又好看获得观众的认同,但是对手是陈鹤皋。

十三、岁月史书
我个人对岁月史书无感,我对岁月史官的毅力报以敬佩,本身谈不上支持也谈不上反对,大部分时候看别人整理出来的结果是图一乐的态度,主要岁月史书真有用的话,很多节奏压根就不会诞生。黑格尔:“人类从历史中所得到的教训就是:人类从来不记取历史教训。”
社区因为有新人的进入,导致了观感上部分人的记忆跟金鱼没啥区别,垃圾重复节奏翻来覆去,日无新事。有了第一个套路,就开始无止境地套模板,发现模板节奏没啥新意了,就开始再套层皮继续新的节奏。
岁月史书容易诞生理中客群体,理中客群体中又容易滋生串子。理中客的出发点是为了劝架,为了杜绝节奏的发生或者扩大化,但是因为自身处于第三方的立场,在没有一定资格的情况下,可能会进一步导致战场的转移。串子利用了这一弊端,披着理中客的外衣,名为理中客,实则拱火人。
耍猴儿不怕人多,看热闹不嫌事大,人之常情。
無題 無名 ID:PqyuNPJw 2026/01/10(六) 11:46:17.957 No.29528524
附圖
十四、结局
我直接拿之前没事干写的水文其中一段当结局了。
改了几个词,2026年了毕竟。
(1)前提
先加入几个前提吧,不然一篇文章没法聊。
1.未来八年内没有下一个流水上超越2020年原神的二次元游戏;
2.未来八年内持续有各种质量上碾压2020年原神的游戏出现;
3.米哈游自己未来八年内各种新的游戏叫好不叫座。
(2)定义
首先,现代二游攻击性社区的鼻祖,在我的认知里,是半壁江山。但是,现代二游社区扩大化最大的功臣,我认为还是原神。最后,现在这种各路二次元游戏都开始社区化互相对立的场面,我觉得感谢圆规。三个定义,两个离不开原神,这也是我为啥要加前提的原因。
另外,二次强调,至少在本文范畴里,反米等于反原,不然还要扯一篇文章出来。
(3)发展
一个游戏社区,尤其是非PVP类型的、缺少社交因素的游戏,哪怕诞生的时候再火,也会在一个时间段后突然性地无人问津。原因有很多:游戏内缺少新的花样了,游戏外出现新的敌人了。缺少IP加持的游戏会逐步失去玩家黏性,顺带着相应的社区也开始急速地走下坡路,直至无人问津。这是以往游戏社区的规律,直到一个开始走长线运营的二次元游戏出现。
原神肯定不是最初的,在他之前,主打剧情的二次元游戏有FGO,有崩坏三,有半壁江山,但原神就是这么火起来了。连带着社区也开始无止境地讨论起除了强度外的各种话题,这在以前的PVP社区里面是几乎不可能的事情,只有在单机游戏的社区才会出现这种情况。而且单机游戏社区的寿命也不需要多说。
长线剧情本就禁不起吹毛求疵的点评,所以直接说圆规转型后的影响。
有些纯天然的原黑,原神本来就不是他们的好球区,本着不喜不看不关心的原则,本应该是两路人。但原神超出了他们的想象,达到了一个难以忽视的程度,于是就恨从中来了,毕竟嫉妒不需要讲道理。这一批人还得分三批。第一批是纯天然的高级优越黑,高贵的某某玩家、某某天龙人之类的;第二批呢,就是看不惯黑,但凡我不喜欢的,都是垃圾这种心态,这种多少还会捏着鼻子来玩;第三批呢是酸,酸成绩,认为原神德不配位,成绩来路不正,选择性忽视好。这批人某种意义上合流了。
(4)现状
二游是个神奇的范畴,本应该是传统宅男玩家的专属舒适区,但因为二次元的扩圈引进的新生代宅男,导致了二游的范畴,变成了一种新的圈子。我不想谈服务业,纸片人的纯洁性在我看来一文不值,除非玩家对待NTR本子或者R级二创的时候也能一视同仁,实际上压根做不到。
说这些话的目的,就是为了一个结论:不是所有人都适合玩二游。
所以这些不适合玩二游的群体合流了来玩二游,会用PVP游戏的标准,会用社交游戏的标准,会从多方面来神化一个游戏。出发点对比可能不是恶意,但是结果是坏的,他们间接性地把所有二游的标准都提高了。于是这批人的原因有很多:抽卡非了、游戏腻了、某某角色不在好球区、看不惯游戏某个东西等等。然后他们发现,某神游不再是他们认为的心中的那个神了,德不配位论、来路不正论来一遍,失望退坑,部分人选择不再理睬,部分人选择了黑化。
这批人都有一个共同点,多多少少在某游身上有了沉没资本,变成了拿不回钱的股东。这也是社区对立最根本的原因。
(5)社区的结局
1.未来五年内没有下一个流水上超越2020年原神的二次元游戏;
2.未来五年内持续有各种质量上碾压2020年原神的游戏出现;
3.米哈游自己未来五年内各种新的游戏叫好不叫座。
注意我开局说的前提。
二游社区反米成为了一股不容忽视的势力,但他们没有选择自成一家,或者自创一家,因为离开了米哈游没人会单独把反米当作主食。他们发现自己离不开米哈游,只有在米哈游活着的时候,反米才有它的价值。
原神在未来某年完成大版本任务光荣退休的时候,二游社区失去了定海神针,整体失去了朝外的话题度,任何浪花都影响不了市场的声音,二游社区失去了话语权,存护星神完成了他的使命,留下了一个完整的故事,代价是整个二游社区的崩溃重组。
新的二游社区在经历了大半年的原神究竟是成功还是失败论后终于成型了,各家依旧对立,各家依旧互相嘲讽,但再也没有了那个对二游圈外的窗口。二游从曾经一段时间的宠儿变成了电子游戏的一个冰冷的分类,各种高质量碾压原神的游戏陆陆续续地出现,但再也没有了圈外人偶尔也能听见的尖锐的声音。
二游社区回归了原神诞生之前最初的模样,是好是坏,无人说得清。