[綜合]米家消費模式,從太陽FGO,回到北風崩三 無名 ID:IO2vPBm2 2025/03/28(五) 14:32:39.880 No.27071992
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2025-03-28 17:00:58
1.為愛還是強度付費?
同樣都是價格偏高的遊戲
FGO的消費模式設計:強度保值,為愛付費
而崩三消費模式設計:強度焦慮,內捲迫氪
環境水溫加速,角色定期定廢
這些痛苦焦慮,花錢抽新角色解決
所以策劃的工作,是變著花樣讓玩家痛苦不適
2.成為玩家還是粉絲?
所以FGO和崩三的差別在那?
在於劇情角色,能不能說服玩家,為愛付費
即使這角色能增加遊戲的強度,但玩家也想要花錢抽,在遊戲中使用
FGO做到了
而米哈遊呢?他們想要打造的是二次元娛樂圈
玩家不能是冒險故事的主角
而是抽離,下台,成為崇拜偶像角色的觀眾
其形成的粉絲經濟,飯圈社區,效果很驚人
但對於傳統玩家而言,卻會引起反感
3.娛樂圈的初心
能把本來已經很成功的FGO模式
硬生生改掉回去很失敗的崩三模式
他們的決策層不知道是太喜歡娛樂圈,還是太討厭遊戲
但反正這是大戰略方向
原神不行,就崩鐵來,崩鐵不行再想辦法
反正初心不變