[四格]無懷舊遊戲 無名 22/04/15(五)20:48:18 ID:Gn5W92R6 No.2459736評分:-1, 年:-1, 月:-1, 週:-1, 日:-1, [+1 / -1] 最後更新:2022-04-21 17:07:58
不知道為什麼以前的遊戲畫面沒有現在精緻
遊戲性卻意外的好玩
好幾年回去玩也意外耐玩
無題 無名 22/04/15(五)20:54:52 ID:ndl4UjVc No.2459754楓之谷最早版本素質要骰的時候遊戲性老實說不怎麼樣,還有像是奇幻村黑色高級車這種智障設計
其實是好玩在和朋友一起玩,還有音樂很讚
無題 無名 22/04/15(五)21:22:19 ID:irzzaOFI No.2459796>>2459736一直記得當年在手機上玩的這部小遊戲
可惜一代到最後也沒做出最強劍,以及二代人物性格變化太大
無題 無名 22/04/15(五)21:41:14 ID:dw5BmgoQ No.2459817以前遊戲不好做也不好賣
更不好推廣
因此只有做得好賣得好玩家自己推廣的才能暢銷
無題 無名 22/04/15(五)23:43:28 ID:5QmiRX2w No.2459974
無題 無名 22/04/16(六)00:17:25 ID:Dfd/0P6M No.2460005>>2459736人生可以重來,當然是把錢買台gg
到2021年中就可以爽過後半身
嘆,回憶總是最美也最難過
對了,怎麼沒放天地劫,當年戰棋又虐又好玩的一款大作
無題 無名 22/04/16(六)00:24:12 ID:zwQMQBSQ No.2460018主要是劇情與細節
到現在還是會回去重溫異塵餘生1、2,很多東西都是改成FPS後很難表現出來的(像那堆搞笑墓誌銘)
無題 無名 22/04/16(六)01:20:05 ID:GWZMsHbU No.2460061https://www.youtube.com/watch?v=WEgchv4QFGI&t=190s
就算是現在也完全可以再玩的GBA神作
無題 無名 22/04/16(六)01:27:05 ID:kzKuF9kE No.2460069DOOM我覺得每一代都有進步,XGP上有古早版本,玩一下還是現代版的強
不過我真的太習慣現代遊戲了,NS的那些老遊戲模擬器我玩兩三下就膩了
魔界村倒是靠著無限SL大法終於破關了
老遊戲的操作手感實在是過於僵硬,很難受
世紀帝國我覺得也是一代比一代好玩,不過時代回不去了
無題 無名 22/04/16(六)01:58:00 ID:hOS9jM7I No.2460094>>2459962>>走格子戰鬥
並沒有...
最輝煌的95~00年代之後 就直接快絕種了
應該說啦
2DSTG 橫向捲軸動作遊戲 SRPG
這三種在90年代是顯學的遊戲 由於賣不好且上熟門檻高 遊戲流程短等關係
逐漸被主流市場給淘汰 現在只剩下重製版或獨立遊戲會來這塊了
無題 無名 22/04/16(六)11:56:48 ID:5hsjLcTs No.2460400>>2459736從你所謂「以前的遊戲」能推斷你現在最少也28了
不是現在的遊戲不好玩,
只是你沒辦法像以前那樣有那麼多時間讓你無憂無慮的細細品味遊戲了
無題 無名 22/04/16(六)13:23:25 ID:nZYuK5y6 No.2460488>>2459736以前容易滿足、回憶美化等
圖中有些遊戲類型是現在根本不會想去玩的
像是下樓梯、排球、躲避球等
音速小子、瑪莉歐、GTA常開來玩,但從來沒有破關過
GTA3用了一堆MOD、到處炸跑給警察追,後來才知道原來有主線
無題 無名 22/04/16(六)13:38:14 ID:J6X9JreQ No.2460509>>2460400人類最喜歡看到數字上升,然後亢奮狀態會加強這種喜悅
所以基本上只要能維持在亢奮狀態下看到數字一直上升,就能讓人感到好玩
這個數字也包含沒有直接顯現出來,但是你知道的數字裡,像是殺怪數、過關數、獲得的金幣數量
以古老的遊戲理論來講,劇情是為了讓玩家維持亢奮狀態...
但不知道為什麼近年幾個爆炸的遊戲,都是用劇情讓玩家處於心死的狀態...
無題 無名 22/04/16(六)13:48:58 ID:IciSMV6Q No.2460518真要講以前遊戲糞作也挺多的
但好玩的就真的很好玩 跟畫面無關
剛好操作性跟關卡配置才是重點
像那些嗆老遊戲玩家只會看著像素每天只會玩那幾款的
應該都沒仔細觀察過惡魔城洛克人瑪莉歐音速小子魂斗羅熱血高校為什麼好玩
他們應該也沒想過 同樣都是像素遊戲
為什麼聖鬥士星矢十二宮銀色衝浪手Q太郎金剛戰士蝙蝠俠飛天德沒有人一直玩
因為都是大便作啊 以前還可以用IP騙小孩
現在完全被拆穿了只剩情懷跟下刻意找自己麻煩的會搞來挑戰
一般老遊戲玩家大都不想碰
無題 無名 22/04/16(六)14:08:52 ID:PcQ2pV1g No.2460541>>2460509我懂我懂
像是曾經風靡一時的餅乾奶奶
雖然就是一直點而已,但是看著餅乾的數量多不停增加感覺就是很舒爽
無題 無名 22/04/16(六)14:31:58 ID:4vauMtPg No.2460556廢話
當時發售的幾千款遊戲被記下來的頂多幾十款
每個遊戲都是百里挑一的,當然好玩阿= =
無題 無名 22/04/16(六)14:35:48 ID:EOPBF4ZA No.2460558>>2460551看過很多被養壞的玩家
不想玩回合制>不想看破畫面>不想練功>不想看劇情>沒時間玩
越來越覺得討論什麼樣類型會流行的遊戲也不太準了
無題 無名 22/04/16(六)14:46:46 ID:zgXOPKVQ No.2460564RO經典的登入音樂現在還會懷念
但
裡面內容是不是已經面目全非了....
無題 無名 22/04/16(六)14:46:49 ID:yAdZrWso No.2460565>>2460560老任在GC的失敗和wii的成功決定了畫面足夠就好的方針
以目前越來越高的開發費用來看
這個方向算是成功的
相同成本下 可以花比較多錢在內容打磨上
一來也是微軟和sony目前都不是走闔家遊玩的路線
所以這部分的市場基本上都是老任吃掉
無題 無名 22/04/16(六)15:02:57 ID:z4SJ1KAk No.2460583>>2460558其實我不會稱那種人是被養壞了
反而感覺遊戲讓他們太過痛苦痛苦到無從尋找慰藉
這可能是遊戲設計本身帶入太多競爭心態跟過多的獎勵導致
或者玩這款遊戲本身就是為了跟人競爭
(比方說破關速度)
有人可能會感覺奇怪為什麼獎勵會帶來痛苦?
因為他會強迫玩家去做某件事情比方說一定要上線
不然你就沒有領到獎勵就差了別人一小點
如此一來玩家每天被逼著一定要打開該遊戲
而不是心情到了沒事幹想找樂趣再上線
自然而然感到玩遊戲會浪費時間
無題 無名 22/04/16(六)15:06:42 ID:C8G1AT4k No.2460587>>2460018另外就是對個人來說,FPS後迷宮之類的設計反而少了固定視角的風味
極度諷刺的事情,當你解放了視角的自由時
創作迷宮和探索環境反而受到了更多的限制和困難
>>2459800這點其實和藝術很像
比較經典的美術有一個課題,就是要你在有限的空間裡面塞進題目裡的東西
這個課題的目的就是訓練你要切掉那些不需要的東西或者壓縮空間和變形
在盡可能小的空間裡呈現出你所想要呈現的元素
過去時容量有限,所以不少創作者必須按照這這種方式做
但現在容量的問題丟給顧客自己消化,創作者就在幾乎無限的空間裡面畫大餅
這導致了內容的空洞和遊玩方式的鬆散,於是為了填補
他們又必須用一些無謂的東西把空白的空間塞滿
甚至有時程式有粗糙的問題,也直接甩給玩家的機體性能去處理
不加以優化
無題 無名 22/04/16(六)22:40:01 ID:k8Jikb1Y No.2461165>>2460565因為畫面真的是足夠就好
不論別人怎麼說鋸齒割傷眼,模糊獵人,任家畫面醜
事實上就是PS4->PS5差距並沒有大到讓人一看就驚豔的程度
而且在後PS3時代畫面表現與投入資源的比例正式進入收益遞減法則的後半段
不管砸多少錢也就是比較級的變好而已
PS1那種主機換代會帶來革命性的畫面表現的時代已經過去了
FC到SFC,SFC到N64或PS那個畫面表現的差距都遠大於今天的PS4到PS5,甚至是Switch到PS5
無題 無名 22/04/17(日)06:16:26 ID:vOJCkm9o No.2461460>>2461345沒,有些東西還是要畫面或科技等級夠才有辦法誕生
譬如3D環境遊戲,FPS,RTS,MMORPG都是
RTS誕生前的時代,"所有人同時動作的策略遊戲"
一度被認為是不可能產生的遊戲類型
因為"沒有CPU與足夠的RAM能負擔這種程度的運算"
MMO則是"沒有網路的傳輸速度能負擔這麼多資料"