[綜合]無題 無名 ID:6NRItWsw 2020/10/11(日) 00:15:00.953 No.20197100評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2020-10-11 05:30:55
真的有那種
「你等級練越高,怪物等級永遠比你強」的遊戲嗎?🎮
如果是這樣的設計
究竟是希望玩家「擺爛的態度」過關
還是希望玩家「你永遠達不到最強」的用意?
無題 無名 ID:6NRItWsw 2020/10/11(日) 00:23:47.240 No.20197189有些小夥伴還聽不懂
我舉個例子
遊戲設計成「怪物永遠高你五個等級、小王跟大王設計永遠高你6~10個等級」
意思就是說 假設今天你練到15等
野外小怪就是20等 副本怪跟王就更高你6等以上
那假如今天你要練到60等 很抱歉 旁邊的怪也會永遠比你強
你在新手村龜個60等出村
會看到65等的史萊姆這樣子的設計
無題 無名 ID:4nRhGLFI 2020/10/11(日) 00:26:28.869 No.20197225有啊 大名鼎鼎巫師3的守衛就永遠比你高等
雖然打得贏啦
這招的目的也很簡單明瞭 你是狩魔獵人 不是來鬧事胡搞瞎搞的
無題 無名 ID:f98PrHNY 2020/10/11(日) 00:27:03.122 No.20197232沒有那麼誇張
但世界樹迷宮應該能滿足你的需求
難度真的蠻靠北的
無題 無名 ID:gxbq/iuc 2020/10/11(日) 00:27:48.896 No.20197241
無題 無名 ID:6NRItWsw 2020/10/11(日) 00:34:01.471 No.20197300各位小夥伴們理解的很快
那麼這種設計應該沒什麼意義吧
畢竟練高等級 拿到的獎勵也差不多
對了
我就是在說「原神」
無題 無名 ID:jAW0/8RY 2020/10/11(日) 00:37:37.400 No.20197328現在遊戲有些設計成
永遠都在打比自己高等的怪或副本
目的就只是讓玩家產生打比自己強的怪而產生優越感
你說的也是同理
但實際上沒有任何意義
畢竟每種怪的行為.動作並不會因為等級提升有所變化
無題 無名 ID:WeI.6yck 2020/10/11(日) 00:41:26.863 No.20197357>>20197321風色等級只是帳面數字 差別都在技能
敵方是固定比我方高N級 除非是自己重複踩點的戰場才是固定
無題 無名 ID:cQkFyrQo 2020/10/11(日) 00:47:35.107 No.20197416>>20197189阿不就動態難度
崩三就玩過的招數拿來原神玩有什麼好意外的
不過說真的啦
米哈游出品的遊戲裡
與其看等級不如看數據
只要你數據堆得夠多管你怪多高等 buff堆起來一樣變成gif秒殺圖
不然玩家只靠升等提升的數據根本不夠
官方想婊你出個厚甲傷害吸收低的低等怪 光等級高也打不動好嗎= =
無題 無名 ID:LTRJnAWY 2020/10/11(日) 00:48:39.526 No.20197423FF8就有很多壓等RTA
有幾年 遊戲業一直在反省練功的問題
所以有些遊戲會開始想要拔除練等級的設計
就會有一些不太妥當的設計出來
這些做法都沒什麼意義
後來最常見的設計就是打等級過低的怪就沒經驗值
玩家只好一直前進 不會有劍神的問題
這是提供挑戰和給予玩家滿足感的平衡問題
很多時候是取決於玩家本身喜好
無題 無名 ID:cu3Io.7Q 2020/10/11(日) 00:53:52.151 No.20197451>>20197100有ㄛ
你摸索迷宮遊戲時間越久王越強ㄛ
惡靈古堡?重製版你打的越好怪越厚越變態、子彈草藥更少ㄜ
無題 無名 ID:x3nrN3SQ 2020/10/11(日) 00:55:14.671 No.20197462>「你等級練越高,怪物等級永遠比你強」的遊戲嗎?
FF8就是經典例子 等級越高怪越難打 所以又衍生出一種玩法=>完全不練級 遇到怪就跑 只打BOSS到破關
由於顛覆傳統RPG的練功升級 所以FF8的評價很極端 有人覺得這樣很棒 也有人覺得這樣完全沒意思 練功沒意義
無題 無名 ID:cu3Io.7Q 2020/10/11(日) 00:55:27.362 No.20197467
無題 無名 ID:qGrGnTo. 2020/10/11(日) 00:57:24.669 No.20197485沒改模組的上古4
玩到後期會被全身高級護甲的強盜圍毆ww
無題 無名 ID:bu08tG2. 2020/10/11(日) 00:57:26.530 No.20197486這就是叫做所謂的動態等級的設計
好的設計會讓你遊戲體驗很好
爛的就會像你說的乏味
不是所有智障都喜歡玩等級數值碾壓的遊戲
以最近的聖劍傳說3重制來說
玩到終盤四轉
強度已經碾壓最終boss
但他又是週回遊戲
導致你第二輪遊戲體驗都是碾壓反而乏味
不過啦
喜歡開外掛的屁孩應該沒辦法理會玩遊戲的樂趣
只想碾壓
像是一刀砍死黑龍那種
無題 無名 ID:5tYzwq46 2020/10/11(日) 01:01:14.927 No.20197518
無題 無名 ID:GiCFBSlc 2020/10/11(日) 01:15:20.968 No.20197632有阿
人生online
而且還不能登出休息一下再回來
強制你課金也強制你一直玩...
無題 無名 ID:xe.NbwiM 2020/10/11(日) 01:18:58.392 No.20197665>>20197189比較常看到的動態等級是跟玩家同等 很少看到固定比玩家高等的
>>20197589以我玩FO76看reddit討論區
上個月還是有等級區間 endgame玩家打什麼都是one shot
很多人就抱怨沒難度
上個月就改成動態等級 大部分玩家都覺得讚
無題 無名 ID:738Odhmw 2020/10/11(日) 01:21:09.671 No.20197687好像有玩過 然後攻略辦法就是盡量不要練等
不然怪會很難打
無題 無名 ID:31MpbxcU 2020/10/11(日) 01:26:36.061 No.20197724WOW的動態等級就是類似觀念的狗屎系統
怪物等級會跟你同等
但是WOW怪物多一等的強度比你多一等的強度還要多很多
所以越練等怪物越難打
反而是等級不要升 裝備換強一點的才會好打怪
然後就被玩家罵爆wwwwww
現在準備整個系統重洗
要從滿等120等變成滿等只有60的遊戲
無題 無名 ID:.vOkqtzY 2020/10/11(日) 01:28:33.802 No.20197733聽說以前某版WOW也做過這種智障設計
身上裝備越好,怪的血就越多
如果你換了一把素質比之前高一點點但裝備等級高很多的新武器,你殺敵需要的時間會變長
動態難度不是絕對不行
但如果沒有適當的配套措施很容易就變成智障設計
荒野之息也有動態難度,但就沒有人罵過
無題 無名 ID:M.Y0FvYc 2020/10/11(日) 01:48:57.822 No.20197869>>20197724只有台灣玩家罵爆吧
外國玩家都很喜歡動態等級
主要是為了解決現在1-110等升級速度快 容易一張地圖都還沒解完任務就灰了
>>20197733公三小 動態等級從7版到現在一直都在
等級壓縮到60等也還是有動態等級
無題 無名 ID:gsZXuYU. 2020/10/11(日) 01:54:01.133 No.20197898外國玩家玩遊戲 很大一群是為了挑戰
只要沒有那種會被秒殺的刺激感 或者展示高人一等的閃避技術
他們就會嫌無聊
所以等級碾壓的設計 (把事情最簡化和作業化) 不可行
呵欠連連的結果就是他們會一直留言施壓廠商
叫他們出更難更殺的副本
直到遊戲潛力耗盡為止
亞洲人則喜歡攢聚錢財 喜歡用更保守的方式進行遊戲
本能的排除沒效率的事情 (工作文化)
最後變成課金耀武揚威的生態
不過這都不是絕對 有些洋人雖然喜歡玩壓力摳米的遊戲
只因為好像玩那遊戲 就會變得(看起來)很厲害
實際上遊戲下手
無題 無名 ID:b95Hg7R6 2020/10/11(日) 02:08:38.764 No.20197975ff8再+1
當初犯賤用金手指改到99級結果打個小怪要花五六分鐘
之後改回來到破關等級都壓在五六十
無題 無名 ID:.vOkqtzY 2020/10/11(日) 02:13:36.477 No.20197995如果你只是要避免等級輾壓
你應該把等級的成長效果設計得很低,而不是搞動態等級這種智障系統
如果Lv100的輸出只有Lv1的三倍,那他們可以很合理地打同一隻怪而不會出現難度問題
但如果你把Lv100的輸出設定成Lv1的百萬倍、再來煩惱Lv100可以秒殺整片大陸上99%的怪
那只能說你的設計能力完全不行
或如果你覺得動作才是一切、等級成長只會帶來缺點
那你大可不要有等級系統
你就做成純動作遊戲,你省事玩家也省事
無題 無名 ID:xe.NbwiM 2020/10/11(日) 02:34:05.504 No.20198093>>20197995很少動態等級的目的是為了避免等級輾壓吧
以我玩過的WOW跟FO76
WOW是為了因應低等級需求經驗值大減 讓玩家不會因為等差跳過地圖後半任務
FO76是有玩家抱怨陪新手朋友玩自己拿不到什麼經驗值跟符合自己等級的道具
無題 無名 ID:GhuSbefg 2020/10/11(日) 02:40:12.750 No.20198124復活邪神系列阿
尤其是2最終boss
如果你練過頭
boss一回合動七次
每一次都是至少砍你2/3血量的傷害+異常狀態
大概是rpg史上最噁心的boss了吧