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[綜合遊戲]SEGA SATURN 畫面表現大驗證 名無し ID:/4dbYqXc 15/02/23(一)10:57 No.88391
評分:1, 年:1, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2015-12-22 23:59:16
以前只知道SS的3D很爛,結果他是2D專用機喔?
無標題 <span class="admin_cap">版務代理 (・ω<)★</span> ID:2GyVcYlc 15/02/23(一)11:16 No.88395
剛好我也想到這一段片。
所以我很佩服以前的程式員,他們會盡用家用機的機能,有想做但機能不允許的就會逆向思考之類作出奇蹟。

MS進入家用機市場後好多人說好現像,但我看法不同,因為XBOX也用了DirectX技術,表面上有一個固定API能更方便開發,但現在的程式員變得不會變通,只會在API上加上更多插件,結果不是開發機能,要是無止境的需求機能。這是X360擊倒PS3的原因,批評PS3難開發的大都是原PC GAME程式員,「難」的原因是沒有方便他們的API了,一切要靠自己的努力。

加上原本開發PC遊戲的程式員湧入家用機的結果是,他們不會考慮如何使用機能,而是把家用機當成PC﹐「要像PC般易開發」,要與PC市場同步發展的結果是要求更大機能。

家用機周期快速縮短也是這個原因。
無標題 名無し ID:oS.qGaf6 15/02/23(一)14:05 No.88410
>>No.88395
又在快速縮短
自己去查資料就知道
不論是哪一家家機廠商(現役或退出的)
每一世代的主機間隔都是穩定的5~7年
甚至還有越來越長的…前面某一串不是才講過嗎?
無標題 名無し ID:x/I1k/Ow 15/02/23(一)14:50 No.88417
記得以前念研究所時有同學大喊
"我們需要更強的人腦而不是更強的電腦"
無標題 名無し ID:pndNzhDE 15/02/23(一)21:03 No.88465
>>No.88395
到底哪來的家用機周期快速縮短論?
PS3/XBOX超過8年的主機周期還不夠久?
遊戲越做越大開發期越來越長風險越來越高只會讓主機周期拉長
還有不管你是在哪個平台上作遊戲都是在Window/Linux上開發的
要完全開發新引擎之間要經過多久的陣痛期才能成熟起來你知道嗎?
一個經過不斷的優化所淬煉出來的引擎只會越來越可靠及有效率
PS3難開發是因為架構過於複雜引擎製作費時
怎還反過來怪開發人員不夠努力?
這種論調在二戰時還被婊得不夠還要拖累現在遊戲界?
無標題 <a href="mailto:sage">版務代理 (・ω<)★ </a> ID:Njn4qELM 15/02/23(一)22:27 No.88474
請注意,我的論點是,由於容易開發了,所以大家都朝著簡單方便的方向去發展,忽略了其他發展的可能性。

API的出現無疑令開發容易了。這結果最終會變成遊戲界的發展會被製作API的人規範了。以前的人於機能沒有該效果會想方法去模擬,現在卻等待API的更新來達到。但要是API的發展並非向程式員的考慮方向發展呢﹖程式員就會繼續等下去,空有創意而無法實現。

而主機周期的縮短,不是指型號,亦包括OS了部份的軟體更新。防盜版以外所謂解放機能的主機軟體更新,其實大多是加入新的API或插件支援,這只是暗地裡的周期交替。

沒錯硬體是不用加強,但API或插件增加而硬體沒有更新只是令運算加重,結果是畫面在不知不覺間平均地被「劣化」了(對比同期的PC版)。
無標題 <a href="mailto:sage">版務代理 (・ω<)★ </a> ID:Njn4qELM 15/02/23(一)22:48 No.88481
回覆: >>88502
換過現實一點的說法,Windows 10要推出了,接著DirectX 12也要出來,也即是有更多新的API插件可以用。但,這只是支援Direct X 12的OS才能用到。

即是程式員要方便地用到DirectX 12的新API插件,最大的可能性就是向XBOX ONE靠過去,PS4就會由於不能支援DirectX 12又變成難以開發的機體,流失原為PC系的遊戲設計者。除非Sony 開發同類能力的API插件。

(Lunix的話API應該是OPEN GL,順提個人來說是比較喜歡OPEN GL的顯示方式,較自然及資源消耗、限制小,但十多年前MS就用各種商業手段把這Open Source API從Windows市場上打爆了)
無標題 <a href="mailto:sage">名無し</a> ID:06HTpIuI 15/02/23(一)23:45 No.88494
回覆: >>88509
原來API的出現是那麼罪大惡極的一件事啊......
無標題 名無し ID:Bam57ae. 15/02/24(二)00:16 No.88502
回覆: >>88509
>>No.88474
這你不用擔心如果真的需要的功能或特效會請人來作
沒有人開發還去等API跟新的
>>No.88481
一樣再擔沒必要的心
你也不看看DX11已出來多久了
現在的遊戲連DX11都沒打算好好運用
目前的AAA級遊戲都還是用DX9,DX10在開發
頂多向上支援一些功能
非DX12不用的遊戲這種事再這世代是沒人會去做的
而PS4目前支援DX11不代表以後不能支援DX12
雖然我不認為會有那一天
頂多就是做來當作噱頭
畢竟DX12那是下世代或是下下世代的事了
當然如果廠商有心的話玩家或許能較早享受
但完全利用DX12的遊戲對這世代還太早
無標題 名無し ID:hAWKIWZ2 15/02/24(二)00:30 No.88503
>>No.88474
感覺還是滿硬凹的
你繞了一圈還是在說「現在的開發員比以前的笨嘛」
工具的更新會導致技術降低這種崇古論早就被推翻到不能在推翻了,居然還有人支持…
你乾脆說現在畫CG的人畫不出來只會等軟體更新功能,不像以前拿筆畫的人會想辦法鑽研技術好了
無標題 名無し ID:vDhopCyI 15/02/24(二)00:51 No.88505
回覆: >>88508
>>No.88503
首先,筆繪和電繪是兩個不同的世界根本無法比
拜托行外人不懂就別亂舉例子好嗎

至於到底是開發者變蠢還是懶之類,終極答案是「錢」

在遊戲速食化和開發內容複雜化的現在,有現成的API當然是第一選擇
開發新技術就是和時間競賽,失敗了可是會比當年SEGA的大爆死更好看

當然這也能夠用錢解決,至於沒錢也只好用時間解決
但能用時間換技術的只有兩種,同人製作或非上市公司(如Valve Corporation)
前者和後者的共通點都是無需向股東交待,也就是說有錢照顧自己就ok

所以沒現成API直接不做或其他試水溫作品試做才是正常的方向
因為你不知道新開發的有多少bug,除起來也不知有多少麻煩
無標題 名無し ID:GBHYpECs 15/02/24(二)00:55 No.88506
回覆: >>88509
>>No.88395
>批評PS3難開發的大都是原PC GAME程式員,「難」的原因是沒有方便他們的API了,一切要靠自己的努力。

難以認同
開發遊戲的核心要素是創意跟藝術,遊戲機跟SDK只是實現那些點子的工具
遊戲機廠商的工作就是要開發好的工具讓設計師用,結果反過來檢討設計師要熟悉爛工具只是本末倒置

用螺絲起子就能鎖好螺絲的時候,為什麼要用手擰來自找麻煩呢?

PS.
稍微懂程式的現代設計師都很怕您所謂的逆向操作,通常稱為over spec
當系統的複雜度越來越高,或許某個over spec在特定條件下看起來很好
但是甚麼時候會crash,沒人知道
當負責維護數十萬行的程式碼時需要找出是這個over spec引發的bug,只會讓人感到崩潰
無標題 <a href="mailto:sage">名無し</a> ID:SL8JECKY 15/02/24(二)01:16 No.88507
正常也會想要易開發的主機吧
成本又能減低
在誰都不能保證一定能賣的情況下,開發成本當然是愈低愈好

用No.88506的例子
一邊有螺絲起子,另一邊沒有
你會選擇在有螺絲起子那邊扭開螺絲
還是在沒螺絲起子那邊自己做出工具去扭開?

只是以前複雜度較低,還有餘力去想別的方法
現在想別的方法的複雜度會導致開發成本更高,自然會偏向有現成API的
無標題 <a href="mailto:sage">名無し</a> ID:hAWKIWZ2 15/02/24(二)01:43 No.88508
>>No.88505
那是拿來取笑崇古論的例子…重點在取其荒謬,這種對宅宅而言的常識K島會有人不懂?我才要說你看不懂諷刺別亂吐槽吧…
除此之外我倒是贊同你說的
無標題 <span class="admin_cap">版務代理 (・ω<)★</span> ID:uxaqaU8E 15/02/24(二)02:00 No.88509
回覆: >>88522
>>No.88494
不是罪大惡極,而是太方便了,方便得令人失去了想像力。

>>No.88502
不,PS系主機接近沒有可能用到DX,因為DX本來就是MS的產品。另一方面很多遊戲會自動檢查PC能支援最高級的DX版本,然後使用。但即使DX11,有時也會用到DX9的API,於是一些能「改進畫面」的DX9 PLUGIN也能在某些近期的遊戲上使用了。

>>No.88503
不是笨,而是懶。API無可否認是方便,但同時規範了可能性及創作性。
在現在歐美市場的遊戲界發展上有如一個大集團
一些公司開發API,如DX
一些公司開發Game Engine,如Ureal Engine
一些公司開發硬體
而遊戲開發員就接收這些成果,開發遊戲
這種「分工。集中」的研發方式,是可以令發展速度大幅提升,相對日本民族性影響下的「責任。自負」開發方式,發展速度上是很難/永遠追不上的。

但,API某程度上也限制了硬件的發展方向與運用方式。如果有留意IT新聞,通常是有新API開發出來了,接者就是硬件、遊戲引擎的支援。市場完全版API的開發者掌控了。

情況有點像填寫履歷表的時候,一份固定格式的履歷表是很方便,只要填上空白位置即可。但同時被履歷表的格式控制自己的表達範圍,可能你能力比身邊的人高,但由於履歷表沒有對應的能力填寫空間,強行加上去可能會令履歷表失效﹐於是你最多只能跟身邊的人相同等級。

我沒有否定API的好處,只是覺得它成為了限制器。

>>No.88506
鎖好螺絲的目的是為了連結2件物體,但當用其他方法也能做到而且能得到更好效果的時候,卻大多數人卻因為使用螺絲比較方便而使用。我是這個意思。

API是應該好好使用,但不是完全依靠API帶來的方便。像 No.88505 提到 BUG的問題,自己的程式發現了BUG很易解決,但如果是API的BUG導致一些效果不能如預期出現? 不作逆向思考的話,可能會一直認為是自己的問題。即使發現了是API的問題,一是聯絡API開發者解決,一是自己重新開發一個合用的API。前者的話是一個普遍的BUG還好,但要是只有你的作品才會出現問題? 除非你的是大公司或確實銷量百萬大作,否則API開發者會短期內為你解決嗎? 這一個BUG的解決可能會造成其他公司的作品出現BUGS啊?
無標題 <span class="admin_cap">版務代理 (・ω<)★</span> ID:uxaqaU8E 15/02/24(二)02:21 No.88510
簡單的例子,去年用Unreal Engine開發的GGXX SIGN,開發員為了製造出要求的效果,大幅改造了Unreal Engine.

GGXX SIGN的成品曾令歐美開發者,甚至連Unreal Engine本家的人也非常驚訝,因為他們沒想過Unreal Engine可以變成這樣子,因為UE原來的設計是用來無限接近現實,但GGXX卻無限接近平面化。

歐美的技術也人員表示,這種表現方式他們不是不能做到,但一來要花不少時間調整,二來用到這種表現方式的機會不多。

但更重要的是,他們完全沒想過Unreal Engine可以向這方向發展。這是我所說API限制了開發員想像力的意思。
無標題 名無し ID:QvFh/B5U 15/02/24(二)09:51 No.88522
>>No.88509
>鎖好螺絲的目的是為了連結2件物體,但當用其他方法也能做到而且能得到更好效果的時候,卻大多數人卻因為使用螺絲比較方便而使用。我是這個意思。
"其他方法"也是API阿,不用螺絲改用膠水也是買膠水來黏。難道黏張紙還得學膠水怎麼做嗎?

>如果是API的BUG導致一些效果不能如預期出現? 不作逆向思考的話,可能會一直認為是自己的問題。
放心,現代設計師沒有你想的這麼"不會變通",API用了畫不出東西馬上就會上網Google了。

>即使發現了是API的問題,一是聯絡API開發者解決,
>一是自己重新開發一個合用的API。
你好像沒有搞清楚你在戰甚麼,我再貼一次給你看

>>No.88395
>因為XBOX也用了DirectX技術,表面上有一個固定API能更方便開發,但現在的程式員變得不會變通,只會在API上加上更多插件

不管DirectX還是OpenGL都是一系列的API協定,實作是硬體廠商的工作
如果這些API真的出了問題,除了連絡vender或是換個API,沒有其他solution
重新開發???現在作遊戲還要會寫hardware driver甚至是verilog了嗎...

>否則API開發者會短期內為你解決嗎? 這一個BUG的解決可能會造成其他公司的作品出現BUGS啊?
不管DirectX還是OpenGL都是協定,達成他規範的API就是"支援"的底線。
除非想砸自家招牌,否則不可能允許解了一個bug另一邊會冒出bug的事,Nvidia跟AMD ATi不是吃素的。

>>No.88510
>簡單的例子,去年用Unreal Engine開發的GGXX SIGN,開發員為了製造出要求的效果,大幅改造了Unreal Engine.
前面跟人家戰DirectX API,結果舉例拿game engine...Unreal Engine就是調用DirectX或OpenGL來繪圖的啊!!!

http://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine

>歐美的技術也人員表示,這種表現方式他們不是不能做到,但一來要花不少時間調整,二來用到這種表現方式的機會不多。
>但更重要的是,他們完全沒想過Unreal Engine可以向這方向發展。這是我所說API限制了開發員想像力的意思。

歐美->"用到這種表現方式的機會不多"
當開發要用不就做出來了,日本設計師也是調用API再加上創意阿,跟你的API僵化思維論背道而馳不是嗎?
>>No.88510
無標題 名無し ID:zxY9zyF6 15/02/24(二)10:37 No.88524
結果這串有多少人寫過遊戲?學過最基礎的3D圖學?(´・∀・`)
無標題 名無し ID:QvFh/B5U 15/02/24(二)11:03 No.88526
回覆: >>88542
>>No.88524
"作"遊戲不敢說,用DirectX作點東西很普遍吧?
3D圖學跟本串沒甚麼關係,現在正在跟掛名哥戰的是API

想釣魚去速報版吧~~(´・∀・`)
無標題 名無し ID:Vh0Fo4aY 15/02/24(二)11:15 No.88527
回覆: >>88531
>>No.88524
島上發言看看就好了
白箱串可以看到一些人
沒作過動畫在大談動畫界現況
無標題 名無し ID:QvFh/B5U 15/02/24(二)11:48 No.88531
>>No.88527
以管窺天之輩又來了,不是特級廚師不能嫌菜難吃的論調www
這串跟作動畫可不一樣,寫過程式的島民可是一大把阿
無標題 名無し ID:zotwgwmo 15/02/24(二)14:52 No.88542
>>No.88526
>3D圖學跟本串沒甚麼關係
我以前學3D圖學用的就是OpenGL
遊戲就是3D圖學的應用之一而已
扯什麼遊戲引擎,引擎本身就是把DX和OpenGL的API的應用阿

這裡會寫程式的人一大堆阿
無標題 名無し ID:24rcq0C2 15/02/24(二)15:08 No.88544
>>No.88510
>不是罪大惡極,而是太方便了,方便得令人失去了想像力。
請你用研究證明API跟工程師懶惰程度呈正比的因果關係
如果沒有直接關係,你跟飛天麵條教諷刺的海盜跟全球暖化有關係的言論是沒兩樣的
>他們完全沒想過Unreal Engine可以向這方向發展
????
你怎麼知道他們想不到是因為他們懶?
你是他們的老媽嗎?
無標題 名無し ID:Bam57ae. 15/02/24(二)20:16 No.88567
>>No.88524
我在Gameloft待過兩年
雖然主要不是程設
但至少作業流程還是很清楚的
無標題 <a href="mailto:sage">名無し</a> ID:ZUWh2rnY 15/02/24(二)22:14 No.88581
>>No.88567
在裡面抄得爽嗎?
無標題 名無し ID:ospgwll. 15/02/25(三)00:47 No.88593
>>No.88567
在複製貼上公司工作辛苦了
不會是魔都分部的吧?