[綜合]無題 無名 ID:5iFo83eE 2018/11/17(六) 23:26:34.817 No.13078794 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2018-11-17 09:13:44
先不說那種小工作室的獨立遊戲
想在成為大公司當遊戲製作人製作出自己想要的遊戲需要有什麼能力啊?
美術強? 程式強? 還是公關話術強?
無題 無名 ID:gWRi5RjY 2018/11/17(六) 23:28:29.394 No.13078828
會畫大餅
無題 無名 ID:0lzzdxi2 2018/11/17(六) 23:28:47.118 No.13078830
要把自己打造得很有名聲
然後公關不錯
無題 無名 ID:7yblvbvc 2018/11/17(六) 23:29:11.978 No.13078839
有錢
不然就算十項全能
沒錢先餓死
無題 無名 ID:taTFpC.2 2018/11/17(六) 23:32:20.537 No.13078863
得看你想要的遊戲是哪一種
現在寫程式很簡單,如果不是很特殊的操作,應該都能複製貼上寫出來才對,不過效能就 (ry
無題 無名 ID:mZB4toVQ 2018/11/17(六) 23:34:54.788 No.13078889
>>13078794有能力加上機運= =
你有能力嗎? 有還不夠 因為有一狗票的人都很有能力
你有機運嗎? 看你現在還在上綜合問這問題 我覺得是機會渺茫
無題 無名 ID:rFFTn48A 2018/11/17(六) 23:39:15.577 No.13078935
>>13078794不知道你說的是上位的能力
還是上位之後的執行力
如果是上位的能力
走程式或企劃的機會比較高吧
國內的好像大多是這樣
還有一種神獸是全部自己包的
然後把自己的工作室變成大公司
無題 無名 ID:5iFo83eE 2018/11/17(六) 23:51:19.143 No.13079053 這樣 田尻智,小島, 宮本茂
算是哪一種類型的製作人啊?
無題 無名 ID:ixRiEYgE 2018/11/17(六) 23:53:30.110 No.13079075
無題 無名 ID:5iFo83eE 2018/11/17(六) 23:58:26.232 No.13079120
無題 無名 ID:jUhisek6 2018/11/18(日) 00:01:44.766 No.13079156
無題 無名 ID:fCVX2Iws 2018/11/18(日) 00:04:18.232 No.13079187
你老爸是股東的能力
無題 無名 ID:7IcLgWc6 2018/11/18(日) 00:10:52.946 No.13079256 撐的能力~
台灣遊戲公司是看年資,誰撐著久最終就能帶團隊。
就算撐個三五年,也能帶個小團隊。
如果要到主企畫,大概需要八年以上的年資。
另外在台灣RD比較容易決定開發方向,美術可以決定商品方向。
企畫只是斡旋在美術跟RD之間而已。
無題 無名 ID:sPUI2lS2 2018/11/18(日) 00:13:33.132 No.13079288
最需要的是抱老闆大腿舔屌舔滿舔好ㄉ能力
在台灣惡質的遊戲職場環境內沒什麼能力比這個更重要的
沒這個能力你就只能做一輩子基層
無題 無名 ID:svRZwWLM 2018/11/18(日) 00:16:38.151 No.13079317
除實力外 也要懂宣傳
經營出強大的粉絲團
無題 無名 ID:Cx.pRYUI 2018/11/18(日) 00:19:39.905 No.13079344 >>13079256>>台灣遊戲公司是看年資,誰撐著久最終就能帶團隊
感覺日本那邊也越來越多這種糞高層,難怪遊戲大不如前
無題 無名 ID:7IcLgWc6 2018/11/18(日) 00:30:51.150 No.13079445
>13079344台灣的遊戲製作人,大多都曾是早年當紅單機遊戲的開發者或參與者。
像富甲天下、三國群英傳、炎龍騎士團、天地劫、金庸群俠傳。
這種主管基本上還不錯,但就是少了當年那種天馬行空的創意。
他們很怕被問到遊戲要賣什麼或主打什麼。
我認為最糟糕的製作人是那種不是單機遊戲出身的製作人。
我以前跟過一個主管是在光華商場賣大補帖。
他的觀念是遊戲只要有轉蛋商品就行了,遊戲首版跟第一部資料片會有新內容,之後就不管了。
他一款遊戲在日本營運三年多,完全不開新怪物跟新模型,只有商品才有新模型。