[綜合]無題 無名 ID:5rjGhnvg 2018/11/06(二) 18:46:06.422 No.12984206 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2018-11-06 18:05:37
似乎不論是什麼類型的遊戲 只要有競爭元素(或打鬥等)
不論遊戲一開始主打的元素有多麼多元複雜或吸引人的藝術要素(比如畫面精美、音樂動聽,場景優美)等等
最後遊戲發展總會以“輸出”能力來評斷角色和遊戲性呢?
(不論設定了多少種數值和道具)
比如一款遊戲隊伍裡,越能拿MVP的角色總是最受青睞
這是來自於玩家的功利思維影響嗎?
越能輸出就越有成就感?
又或是其他原因呢?
無題 無名 ID:jFbL2nw. 2018/11/06(二) 18:47:11.838 No.12984214
>>12984206>越能輸出就越有成就感?
因為屁孩只喜歡秀招
在電競屁孩的腦袋裡沒辦法了解什麼叫做團隊合作
無題 無名 ID:6I441y8w 2018/11/06(二) 18:49:37.617 No.12984229 >>12984206不要玩啦
奇怪ㄟ 昨天討論LOL沒人回 今天兩篇這種文
一群陌生人在一起團隊合作 才一場 你指望別人看見什麼
我大部分都點SUP讚啦 視野太重要了
無題 無名 ID:x0KIiPUY 2018/11/06(二) 18:50:03.630 No.12984234 PVP遊戲就是設計來挑起人類的鬥爭本能
是人都想贏 當然要選最強勢的角色才能充分享受打爆對手的快感
無題 無名 ID:EzqJHrY. 2018/11/06(二) 18:50:45.752 No.12984241
無題 無名 ID:qJNKRYcY 2018/11/06(二) 18:51:12.593 No.12984245
誰都別想讓我換上男角
無題 無名 ID:EzqJHrY. 2018/11/06(二) 18:52:39.683 No.12984257
無題 無名 ID:6I441y8w 2018/11/06(二) 18:54:58.138 No.12984278
>>12984234對對
然後你輸的可能性大概是50%
以我的很好勝心來說 這數字很爛
我敗場常常怪隊友 當然我也不夠好
哀 我是覺得50%失敗率真的太高了
我覺得長期下來誰都不會高興啦