[四格]無題 無名 ID:U31O52q6 17/12/15(五)16:22:17 No.846887
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2017-12-22 06:19:30
無本文
無題 無名 ID:ClZgxecc 17/12/15(五)17:20:52 No.846921 誰來支援一下ff15的精美食物
無題 無名 ID:8im.Y4XQ 17/12/15(五)17:45:05 No.846934 無本文
無題 無名 ID:U31O52q6 17/12/15(五)17:58:41 No.846943
無題 無名 ID:yyfK24t2 17/12/15(五)18:55:53 No.846967 無題 無名 ID:WGjZZ/pE 17/12/15(五)19:19:24 No.846981
無題 無名 ID:PRNBkdjU 17/12/15(五)19:45:15 No.846994
無題 無名 ID:ucEiMu2o 17/12/15(五)23:24:50 No.847137
>>846921https://www.youtube.com/watch?v=VOsUSworyyU
無題 無名 ID:slZgAsBw 17/12/15(五)23:27:42 No.847140 真的不是很懂一堆RPG寫個魔力還是原力
這種看不懂用途的屬性要幹嗎
直接寫傷害或治療量或什麼抗性不是比較快嗎
無題 無名 ID:AQD7/G5s 17/12/15(五)23:39:12 No.847148
無題 無名 ID:begp2fVI 17/12/15(五)23:41:46 No.847150 >847140你就是那種玩D&D死都不肯Role Play的那種「效率玩家」對吧
無題 無名 ID:slZgAsBw 17/12/15(五)23:44:04 No.847154
>>847150如果這遊戲有魔力相關的判定我可以接受
可是FF15裡面你就算魔力加到滿也不會跟你的劇情有啥關係
(除非你把game over算進去)
無題 無名 ID:Xx7gRWuQ 17/12/15(五)23:45:52 No.847155 FFXV全料理食譜分享
內含英/中/日三國語言版本
https://drive.google.com/file/d/1u6BtakpOV3kLsR16TeedOHBNfl2uUSSg/view
無題 無名 ID:ywVbqVSA 17/12/15(五)23:54:03 No.847158 >>847140有一款叫世界樹迷宮的遊戲
雖然看起來像奇幻類,但實際上是近未來科幻類
裡面的法師其實不是法師而是技術士
裡面的法術其實不是法術而是科學技術
裡面的MP(魔力)其實叫做TP(技術力)
都是用現代科學與數學機率再進化後搞出來的技術
煉金術士使用的煉金術是在扔藥品潑硫酸
占星術士使用的占星術是靠星座計算自然特異點變化
符文術士使用的符文石其實只是扔火藥彈的
咒術師使用的詛咒術其實是催眠術
古代術士使用的古魔法其實是超古代黑科技
死靈法師使用的死靈術其實跟惡靈古堡的病毒沒兩樣
無題 無名 ID:slZgAsBw 17/12/15(五)23:56:46 No.847161 無題 無名 ID:JOaHonqI 17/12/16(六)00:14:39 No.847170
無題 無名 ID:U3QHqQOY 17/12/16(六)01:12:58 No.847201
無題 無名 ID:ojRMYC4w 17/12/16(六)01:23:28 No.847203 >>847158現在看到世界樹迷宮
腦子裡只剩南☆
劇情幾乎都很實用的屈服劇情
又不會寫的黑到靠北
無題 無名 ID:.Ik1E7Pw 17/12/16(六)08:05:29 No.847251 >>DND
在耐色瑞爾時期,當初魔網沒那麼大限制的時候,法師就是施法要耗魔力的法師
直到有個蠢蛋為了登神殺了第一代魔法女神後,不但導致魔網一度崩壞更讓耐色瑞爾毀滅
到了第三代魔法女神管理魔網時,法師從此每天都得去記憶法術,而且除非擺脫魔網否則無法學習十環以上法術,但優點就是現在的法師更容易施展魔法
無題 無名 ID:0Pcs0XCw 17/12/16(六)08:10:26 No.847253 >>847155看到這些模組
突然有一種
「把做這些東西的時間
拿去製作後半段的遊戲體驗
不就能把FF15做好了嗎!」
的感覺
無題 無名 ID:zggBxAm2 17/12/16(六)08:14:55 No.847254
無題 無名 ID:/7cLXqH6 17/12/16(六)08:47:51 No.847257 >>847253部門不同啊
大概是因為其他部門內鬥太兇
導致美工太閒,只好拿來做食物
無題 無名 ID:/o.xcwg6 17/12/16(六)08:59:19 No.847258
無題 無名 ID:hDXuYKHY 17/12/16(六)11:36:52 No.847301
無題 無名 ID:ULSlLVxA 17/12/16(六)11:45:05 No.847308
>>847158>>裡面的MP(魔力)其實叫做TP(技術力)
德意志的第一,對吧?
無題 無名 ID:D.eu3Eog 17/12/16(六)18:12:48 No.847453
無題 無名 ID:kC34ytfU 17/12/16(六)18:24:29 No.847458
>>847257讓我想到當時做遊戲只有一個美術其他都是程式
結果那些程式只好開始寫些腦洞的東西
無題 無名 ID:6EZUOm32 17/12/16(六)18:32:50 No.847463
>>847161都是,
基本上世界樹像魔法的全部當作是「千年少女」時期的遺產就可以了,
樹五不是在地球,所以先持保留態度,
但沒意外樹五那棵樹是和樹三那棵一樣的種類。
無題 無名 ID:IJ8J4OUc 17/12/16(六)18:56:22 No.847478
>>847251Karsus是為了對付費林魔葵
拯救日亦走下坡的奈瑟瑞爾
才想得到魔法女神的權限的
這也是國度唯一一個12圈法術
無題 無名 ID:R/NtOvGo 17/12/16(六)19:00:11 No.847479 >>847253看看這次的Sonic Forces的情況應該可以理解吧
就是美術音樂認真程式或是企劃擺爛
先不管FF系列最近的糞系統跟糞遊戲性
最少在美術以及音樂方面絕對不會差到哪裡去
無題 無名 ID:WhHV9Q3E 17/12/16(六)20:00:21 No.847507
>>847479音速系列的最大問題是從06大暴死吸取錯了教訓
越來越失去SEGA傳統的潮流硬派特色而學水管工變得軟乎乎的
無題 無名 ID:4jhmniNM 17/12/17(日)01:48:37 No.847690
無題 無名 ID:PKJg5cdQ 17/12/17(日)05:12:45 No.847722 >>847479稱讚都是美術、音樂、劇本、製作人...在拿
程式只會在出問題被拿出來鞭
沒幾款有在說程式超強的....
無題 無名 ID:.m7IrurI 17/12/17(日)06:30:08 No.847728
無題 無名 ID:T768e6Ys 17/12/17(日)06:53:10 No.847729
>>847722就跟大家在評論一棟極為富麗或是建造與設計難度極高的建築物
都不會去稱讚工頭跟工地工人一樣吧
無題 無名 ID:uFTfUihY 17/12/17(日)06:56:24 No.847730 >>847722基本上程式通常只指碼工的話就不包含設計
所以他們只是照表操課通常不會有人理的
不過製作遊戲的製作人
多少都有可能有程式能力才可以擔任
無題 無名 ID:S0Pv9XGE 17/12/17(日)07:09:38 No.847731 >>847722最基本的問題
他們看不到程式碼啊
不知道的黑盒子要怎麼稱讚
>>847730寫程式的一定包含設計
不會有百分百照表抄課這種事
能這樣的話設計個軟體讓設計去用就好了
哪需要程式設計師
無題 無名 ID:yE8bocwc 17/12/17(日)07:18:22 No.847732
無題 無名 ID:9I2YnszI 17/12/17(日)07:54:31 No.847734
>>847730程式的設計是另一種專業
就像大樓內的接水管,遷電線蓋梁柱等系統
只要拆開來看,技術好不好很明顯
無題 無名 ID:Ky6nzPcc 17/12/17(日)08:09:44 No.847735
無題 無名 ID:4We9cOYI 17/12/17(日)11:47:58 No.847781
>>847722還是有吧
像是GTA5還有傳送門這種不知道是用什麼黑科技寫出來的效果
當初也是一堆人稱讚啊
無題 無名 ID:SG35QFXQ 17/12/17(日)15:15:22 No.847873 >>847722程式這種東西就是日益更新..過了就過了
當年的黑科技放到現在只是個過時產品.就是這樣
想當年BZ那個黑科技WOW
無接縫切換場景.跨伺服戰場.現在都變成OLG的標配了
無題 無名 ID:xZXzmlVc 17/12/17(日)15:37:04 No.847885
外行人只會看表面的東西 ㄏ
無題 無名 ID:JjjttyJU 17/12/18(一)11:24:08 No.848226
無題 無名 ID:GRicUjE. 17/12/18(一)11:33:43 No.848227
>>847722美術,名聲都是原畫師在拿的
底下幫忙燈光材質模型貼圖特效的螺絲釘
就是另一番風景了
無題 無名 ID:F0XH4dks 17/12/18(一)21:17:34 No.848475 資工系表示
修了軟體工程後覺得
寫程式不叫程式設計
搞的出一份好的需求文件和設計文件才叫程式設計
所以這可能是比較偏向製作人那邊?
無題 無名 ID:KtOZWiRI 17/12/18(一)21:58:49 No.848492 >>848475>寫程式不叫程式設計
>搞的出一份好的需求文件和設計文件才叫程式設計
你這是瀑布式開發的思維,沒什麼不好
不過現在資工系應該有教其他開發方式吧?
無題 無名 ID:F0XH4dks 17/12/18(一)22:06:34 No.848495 >>848492雖然是有講agile
不過我沒裡解錯的話agile也是有文件,只是並不是一開始就把整份文件作好
我想強調的重點是,
程式設計講的應該不是實作、coding這些東西這樣
而是更描述程式整體的過程
就像是說,建築設計師雖然也可能會自己下去幹,但他主要的工作是畫那張設計圖
無題 無名 ID:KtOZWiRI 17/12/18(一)22:48:41 No.848505 >>848495你這就是瀑布式開發的思維
敏捷開發有好幾種方法
不過主要精神就是實作大於文件
通常一組人員是所有人設計兼開發
沒有主要工作是畫設計圖的人,而是所有人都在畫設計圖
無題 無名 ID:F0XH4dks 17/12/18(一)22:54:48 No.848508 >>848505那我想這應該是說
這些人都同時在作程式設計,同時也在作實作的部分吧
雖然說精神是實作大於文件,不過我看了一些解說說是,重點是放在「只作當下需要的文件」
從這個角度來看,綜合上面講的同樣的人同時作設計與實作,我想並沒有與「文件部分是程式設計的重點」有太多衝突?
無題 無名 ID:F0XH4dks 17/12/18(一)23:01:27 No.848510 >>848508補
我好像有點執著文件這個詞
但我重新想過我想表達的應該是說
程式開發有些不是會寫程式就可以搞定的部分
而那些部分才算是程式設計這樣
無題 無名 ID:Xl9youDg 17/12/18(一)23:46:20 No.848532 >>848510我想你指的應該是設計架構、互動界面、演算法這些東西吧
程式本來就是一層層設計下來的
1.設計系統架構,我前端要網頁跟APP兩個版本、後端要一個server裡面放這個OS跟那個資料庫
2.設計程式架構,server端程式要用A資料當索引去連結擺成那個資料結構的B資料
3.設計互動界面,這個函式要吃三個參數,分別是(ry
4.設計演算法,這裡用一個Insertion sort維持排序狀態可以在那邊省下很多時間
5.實作程式碼,這邊三層for的索引叫x y z應該比i j k易讀,那邊那個==寫成=了給我改掉
像這種感覺
上下層不一定要是同一個人來做
而越上層的人就越能影響這個專案的成敗,反之越下層的就是越無聊的純勞動
我個人認為只會最下面那層的本來就不能稱作會寫程式
無題 無名 ID:tKJNRo4I 17/12/18(一)23:54:03 No.848535
基本上需求分析不會要基層的工程師去做,要看公司的狀況
軟體開發流程跟design pattern一樣,學他的精神就好,實務上能夠完全套用的狀況不多
無題 無名 ID:66t59NIw 17/12/18(一)23:54:38 No.848536 無題 無名 ID:F0XH4dks 17/12/18(一)23:58:18 No.848538
>>848532應該就是這樣了
回到原題的話是講若要評價一個遊戲的程式部分
我想是要從很上層的地方來看的
不過這樣想想又覺得好像講的太抽象...有點搞混了
或許真的不太容易從一個單純玩家的角度來評價一個遊戲的程式部分...
無題 無名 ID:89yTVNGg 17/12/18(一)23:59:34 No.848540
>>848532說到software engineering這個領域
更側重的是專案管理的部分
工期計劃啊資源分配啊人員溝通協作方式啊這些更宏觀的部分
無題 無名 ID:TCVPnwAY 17/12/19(二)00:21:51 No.848554 因為遊戲程式本來就只是一種工程
圖畫、音樂、劇情的分數都沒有上限,可以不斷突破
但工程一百分就封頂了,也沒辦法做得更好
要評價一個遊戲程式厲害,通常指的會是UI
UI操作順暢、功能又多又好用
然後BUG少、讀取慢、沒有明顯可見對難寫的程式妥協的方案
差不多就沒別的能提的了
再不然就是創造時代的經典級的
例如首創3D、首創多人在線互動等等
貢獻不在於一個好的遊戲程式,而是一個業界的新技術
無題 無名 ID:4uEqSjQA 17/12/19(二)07:33:01 No.848611
無題 無名 ID:Uw3WIczw 17/12/19(二)10:11:46 No.848643 >>848554>>工程一百分就封頂了,也沒辦法做得更好
但是維護做的不夠好可是會從一百分往下掉喔
無題 無名 ID:iPVZTnCw 17/12/19(二)10:31:25 No.848650 >>848554>UI操作順暢、功能又多又好用
我還以為這是使用者基本要求
>>848536不是本科系但出來轉程式的有很大機會是底層那樣
補習班雖然都會教
但是短時間內學到幾成看個人
無題 無名 ID:ntXiuCA. 17/12/19(二)10:45:57 No.848654
>>848650他上面講的,大學專題就做過一遍了
全部走過一遍不難
難的是把每個細節做好
無題 無名 ID:FPJg4z1E 17/12/19(二)10:47:40 No.848655
無題 無名 ID:DV8yRkQ. 17/12/19(二)11:07:43 No.848665
>>848650UI那些是基本沒錯,但是因為當中一定也會包含UX所以看起來很簡單但是要做到精很吃功夫
當然前提是你的工作夥伴不要開神奇需求給你,或是美術想要來個前無古人後無來者的設計
無題 無名 ID:sB2n1MkQ 17/12/19(二)11:13:16 No.848668 >>848650「UI操作順暢、功能又多又好用」基本上是三個不同方向的發展
UI要順暢,代表很難同時顯示太多內容,還要兼顧美術、設計等內容
功能要多,代表要用特定功能時的操作會更複雜,UI也會越加混亂
功能要好,這個最難滿足,有人喜歡顯示大量細節自訂,有人喜歡一鍵完成
就像食物要色香味俱全,做得差很容易發現,做得好不是內行人很難看出門道
無題 無名 ID:FI/7qkcU 17/12/19(二)11:41:08 No.848680 我在想
以某種程度來說可以做出劃時代的效能
例如當年FC上面的馬力歐
應該可以算在讚嘆程式的功力?
無題 無名 ID:Tdn.Gj82 17/12/19(二)11:54:35 No.848687
>>848668一般說順暢想到的會是「快」、「不覺得慢」
把不常用的藏起來、上下頁鍵不同大小等實際上不會影響到速度
說的應該是另一種意思,我會用「實用」吧
無題 無名 ID:QzOhvyFo 17/12/19(二)12:19:03 No.848694
>>848680想到某位FF的程式人員,反過來利用FC的硬體BUG讓飛空艇跑出8倍速...
無題 無名 ID:K8FgcFc6 17/12/19(二)15:21:36 No.848750 一時想不到好的UI設計
就講講爛UI的FGO
戰鬥時的超LAG 2D場景
信箱無法批量收取想要收的金、銀狗
切換升級、販賣頁面還會LAG
死都不出一次兌換完禮物箱,反而給個不用切頁面草草了事
無題 無名 ID:qx9vc7EU 17/12/19(二)15:30:54 No.848755 >>848750好的UI設計一時還真的舉不出例子
大概是用得很順就不會去注意它好在哪
無題 無名 ID:DpTKBNu2 17/12/19(二)16:31:58 No.848780
無題 無名 ID:L0gCZ4/2 17/12/19(二)16:52:09 No.848790 無題 無名 ID:lIq/56RE 17/12/19(二)17:13:46 No.848802
無題 無名 ID:FI/7qkcU 17/12/19(二)17:18:50 No.848806
無題 無名 ID:QzOhvyFo 17/12/19(二)17:29:52 No.848810
>大概是用得很順就不會去注意它好在哪
所以UI就像保險套,越好就越不容易注意到他的存在
無題 無名 ID:TCVPnwAY 17/12/19(二)18:26:50 No.848836 >>848755我覺得Gemcraft就不錯
簡單易懂功能又意外地豐富
主功能都是看臉就大概知道怎麼用
次要功能都藏在鍵盤、滾輪、右鍵,不會佔地方
但介面上又都有說明,認真看就不會玩到破完都不知道有那個功能
無題 無名 ID:tceAc.hk 17/12/19(二)18:42:07 No.848838
無題 無名 ID:ArUjyiNQ 17/12/19(二)18:44:42 No.848840 無題 無名 ID:TCVPnwAY 17/12/19(二)18:55:21 No.848843
>>848840其實有官方免費網頁版的
http://armorgames.com/play/15760/gemcraft-chasing-shadows
只想看UI的話可以玩這個