[綜合]無題 無名 ID:18gCn6T. 17/11/20(一)21:39:15 No.10297844 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2017-11-20 17:08:22
又是整天待在學校的日子
聽了赤燭的製作人演講覺得人生充滿希望
要是大四真的能創立工作室就好了...
無題 無名 ID:o4TKLEWA 17/11/20(一)21:46:48 No.10297917 總之先做一兩款獨立製作的遊戲出來吧
有沒有這個經驗會差非常多非常多
無題 無名 ID:oumVdlmc 17/11/20(一)21:51:51 No.10297975 台灣要搞獨立製作
首先每個人家裡要先養的活這些人無收入兩年
然後會不會賺錢 就不知道了
無題 無名 ID:18gCn6T. 17/11/20(一)21:54:38 No.10297996
無題 無名 ID:o4TKLEWA 17/11/20(一)21:54:59 No.10297999 >>10297938>主美術
挖慘
就算現在很多遊戲都是靠美術風格當主打好了
但是只有美術,絕對搞不起來,你一定要試試看系統面上的實作
要了解一下,這樣以後跟程設或是實作人員才好配合
看是要在scratch上先試試,了解一下基本的程式邏輯
或是自己裁紙板紙卡做成桌遊
"台灣本土最強原創IP"的這個慘劇歷歷在目
>hscratch.mit.edu/
>用scratch做出來的遊戲,募資風暴
>scratch.mit.edu/projects/160030888/#fullscreen
無題 無名 ID:UvdzlQTs 17/11/20(一)21:59:45 No.10298033 這張圖雖然充滿可愛元素
睡衣 熊熊
兔子髮夾
但就是可愛不起來
ㄐㄐ子要不要挑戰超可愛畫風啊
無題 無名 ID:vWH3rkME 17/11/20(一)22:05:14 No.10298095 除了資金之外
還有到底想做什麼也很重要吧
看了一些人
我覺得初期有個主目標很重要
比如說想要做出怎樣的作品
或者說傳達什麼樣的價值觀(但絕對不是覺得別人很爛,自己做可以比對方好)
如果只是覺得工作室很潮很棒
想要做遊戲,或者想要自己當老闆什麼的
之後可能都死得很慘
當然這個主目標也可以是
我要賺錢
然後想辦法生出一堆符合市場喜好的商業作
無題 無名 ID:18gCn6T. 17/11/20(一)22:38:17 No.10298372
>>10298033這樣是嗎
>>10298042謝謝ㄛ= =
>>10298095其實我們目標不知道為什麼定很快
考慮到人力資源問題從最開始就選擇2D動作遊戲
然後劇情埋梗方面我是完全交給他們去用
有時候我會參與一些討論而已
不是想當老闆
只是想快樂的畫圖
而且對能生出一份作品感到興奮
所以會拚死命去做= =
>>10298109這還真的沒有
不過我們指導老師是院秘
他說有些人脈可以找來給我們意見
通常是業界已經事業有成的人
無題 無名 ID:399LHDy. 17/11/20(一)22:40:58 No.10298405 去學個骨架動畫吧
動畫元件自己繪製,動畫也可以自己調
無題 無名 ID:18gCn6T. 17/11/20(一)22:43:44 No.10298430 >>10298405其實之前他們有問我說美術想用逐格動畫還是綁骨架呈現
怕我一個人畫動畫忙不過來
後來討論一下也認定綁骨架比較適合
畢竟我的風格厚塗也很少注重線稿
可能逐格會是我畫好線稿給他們搞賽璐璐
綁骨架就是我畫好人物拆分給它們綁骨架
小組裡面也有人很會綁骨架
無題 無名 ID:vMzYaaK6 17/11/20(一)22:48:10 No.10298470 >聽了赤燭的製作人演講覺得人生充滿希望
聽說返校這人氣作品,目前還是賠錢虧損是真的嗎?
無題 無名 ID:MDWeaYRQ 17/11/20(一)23:01:14 No.10298586
遊戲就是花時間
非常
花時間
無題 無名 ID:18gCn6T. 17/11/20(一)23:01:14 No.10298587
無題 無名 ID:GkQrJAjY 17/11/21(二)01:07:12 No.10299525
無題 無名 ID:GkQrJAjY 17/11/21(二)02:29:57 No.10299853
嘿嘿...又色了