[四格]無題 無名 ID:CP01m.Y. 17/07/19(三)22:27:24 No.765005 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2017-07-29 09:55:35
第一條規則:沒有GM的話就沒法跑團
第二條規則:沒有PL的話GM也跑不了團
無題 無名 ID:tSXWIRlY 17/07/19(三)22:31:24 No.765008
這算是互相惡搞到不歡而散嗎?
無題 無名 ID:Tt2zUGao 17/07/19(三)22:31:34 No.765009
OK,又是個TRPG串
讓我們先準備好雞排等著
無題 無名 ID:AiOe.g5w 17/07/19(三)22:37:40 No.765012
無題 無名 ID:WXbvgSbk 17/07/19(三)22:41:20 No.765013
這根本是爛鍋配臭蓋嘛
無題 無名 ID:uX0nVDh. 17/07/19(三)22:41:49 No.765014 這DM根本是活該啊
無題 無名 ID:WXbvgSbk 17/07/19(三)22:45:16 No.765015 >>765014像一開始劈開哥布林的時候,只要他先說"你劈開的
哥布林爆出了一陣紅色煙霧",然後再請玩家擲強韌
的話那感覺就會好很多了。
無題 無名 ID:QVdpPUBM 17/07/19(三)22:45:22 No.765016 我足夠聰明知道什麼是DM嗎
無題 無名 ID:v8.Eq9iU 17/07/19(三)22:49:53 No.765018
我TRPG的串看得夠多了
我知道接下來會發生甚麼事情
無題 無名 ID:T5RWsiuk 17/07/19(三)22:53:35 No.765020
什麼都會出現
各種稀奇古怪的狀況都會有
但是你大概不會看到有人跑團的紀錄 呵
無題 無名 ID:XIdHDBjE 17/07/19(三)22:55:05 No.765021
>>No.765016不夠。
對角色而言,DM是個像神一般的存在;
對玩家而言,DM是個可能想把該局遊戲或所有玩家角色都完結掉的存在。
無題 無名 ID:SxRzDics 17/07/19(三)22:59:36 No.765023
各位
吃飽了再戰!!!!
無題 無名 ID:1aX5do6A 17/07/19(三)22:59:54 No.765024
我彷彿可以聽見遠方傳來的轟鳴聲,差不多要來了,差不多要來了
無題 無名 ID:Wm3xJPH6 17/07/19(三)23:05:57 No.765030
一個狂暴女獸人衝出樹林,朝你的小隊衝鋒
無題 無名 ID:D2yaBRAo 17/07/19(三)23:05:58 No.765031
果然哥布林太可惡
無題 無名 ID:CP01m.Y. 17/07/19(三)23:07:22 No.765032 原POです
我就只是在/tg/難得看到原創的文章轉一下而已
你們到底在期待些什麼啦
無題 無名 ID:qIyXo09o 17/07/19(三)23:07:53 No.765033
無題 無名 ID:xCCDDlRk 17/07/19(三)23:08:14 No.765034 我完全不知道那些PL在氣什麼
自己搞不清楚狀況還故意雷GM
一個角色怎麼可能不知道精靈 還桌子 門 之類的
這是常識
但哥布林可就不一樣了
哥布林不是能用常識衡量的存在
你或許可以毀滅魔王軍,但殺不完哥布林
你可以拯救世界,卻拯救不了被哥布林破壞的村子
哥布林可不是普通的角色,牠總是能出乎意料之外
你不可能了解哥布林,只能盡可能的了解牠
可以說,當你需要骰子時,就代表了你終究是會敗在哥布林底下
要殺哥布林,就不要依靠骰子
無題 無名 ID:uX0nVDh. 17/07/19(三)23:10:29 No.765038
>>765015這只是其中描述上的小問題 使用原創怪、隱藏情報、程度上的誤導 這幾點個別來看都不構成大問題
大問題在於這DM同時做到以上皆有 隱藏原創怪情報並且還加上誤導 Hum
無題 無名 ID:IgdZBUzg 17/07/19(三)23:11:08 No.765039 來點烏龍茶
然後讓我們坐下來看戲
當然如果你們不介意,我們可以每喝一杯都骰一次意志檢定
無題 無名 ID:VjHv/58U 17/07/19(三)23:17:42 No.765041
如果你整天咬文嚼字就為了用雞巴招搞你的玩家
那就別怪玩家之後對你的任何一字一句都有問題
無題 無名 ID:TWfLWKvA 17/07/19(三)23:22:59 No.765049 >>765034DM明確的告訴PL,他們遇見的是一些哥布林
然后卻又很G8的說你的角色不了解
不是固意搞PL嗎?換一個哲學的說法
子非魚,沒有一個人能完全理解別的事物吧?
所以遊俠技能是多餘的吧?
而且用這理論,根據每個人腦部構造和價值觀不同
哈比人什麼的,看見一張大椅子時,不就有機會判定是桌子嗎?
無題 無名 ID:UwdshN1Y 17/07/19(三)23:26:43 No.765054 無題 無名 ID:IuAIo73M 17/07/19(三)23:30:58 No.765060
DND不是有官方規則嗎?
總不能每次都拿出劇情高於規則這種說詞吧
無題 無名 ID:SxRzDics 17/07/19(三)23:33:46 No.765061 無題 無名 ID:TWfLWKvA 17/07/19(三)23:34:21 No.765062 >>765054所以,DM不是應該說[你們遇到一群巨魔的突變體]嗎
他如果直接說,[你們遇到一群好像哥布林的生物]
PL應該也沒那麼氣吧?
無題 無名 ID:1GwK4.HA 17/07/19(三)23:35:52 No.765063 >>765034雖然人們把它叫做哥布林 但這其實不是哥布林 而是一種獸人亞種的變體
無題 無名 ID:EmlIZlY2 17/07/19(三)23:40:40 No.765066 >>765034除非DM講的是「從你的經驗判斷,對方很可能是哥布林」而不是講「你遇到了哥布林」
規則書的功能就是避免DM隨便亂搞(要不就很明確的告知這是未知的怪物」
常規怪物的屬性、技能、外貌等,不論該團跑得是哪一個系統,都會事先做好約束
不然如同PL後面講的,我的PC看到了一個精靈,但我根本無法確定那就是我(PL)所認知的精靈,因此要先跟DM確認
就好比說吧,你在標準的DND中遇到的年輕女精靈可不會把獸人先生綁起來榨個精盡人亡,不論是3.5還是5版
可是因為有了上述哥布林的案例,玩家們就無法確定城裡遇到的那位具有精靈外貌的雌性類人生物,是不是玩家所認知的女精靈?
無題 無名 ID:VjHv/58U 17/07/19(三)23:45:29 No.765067 >>765063然而DM卻在遭遇到實稱呼他為哥布林來欺騙玩家 在戰鬥開始後才告知玩家這不是哥布林
所以這是一個DM稱呼他是哥布林
但實際上他不是哥布林 而人們稱他為哥布林 但是他實際上是某種獸人亞種變體而擁有哥布林名字的不是哥布林
所以我該怎麼知道DM你說的酒館到底是不是真的酒館 我會不會進去之後DM你才告知我這其實是外表很像酒館的類酒館變種奴隸監獄
如果我認識酒館那我有沒有足夠的智力知道這絕對是一個酒館
如果我絕對知道這是一個酒館那麼我要怎麼確定這是不是真的是一座酒館
無題 無名 ID:L90Gudj6 17/07/19(三)23:49:40 No.765069
>>765034那一團被稱為"哥布林"的東西,居然是獸人亞種突變體
那,遇見一位被稱為"精靈"的東西,退一步說搞不好是森林食人妖的突變體
當DM自己開了先例,不怪乎玩家提防起來啊,何況像樓上說的哈比人看椅子當桌子咧
無題 無名 ID:Tt2zUGao 17/07/19(三)23:50:35 No.765071
無題 無名 ID:WXbvgSbk 17/07/19(三)23:51:12 No.765072
>>765067贊成,這是一個很重要的DM/GM道德。如果你在這種
事情上都要玩玩家,那根本就構不成一個共識了,
團還要怎麼跑?
無題 無名 ID:elK4Gi8. 17/07/20(四)00:01:10 No.765080 被GM用老梗的"一開始加入團隊的NPC其實是最後BOSS"搞過一次之後
全團都有看到釋出善意的NPC就想審問或殺掉的傾向
無題 無名 ID:/1h4UgQM 17/07/20(四)00:17:04 No.765091 請問創造一個角色是自己隨意嗎?
他遊俠INT點數要高就可以高?
無題 無名 ID:WoeGS.t. 17/07/20(四)00:17:38 No.765092 在4格講那麼多到底有沒有要實際開團啊?
無題 無名 ID:a0YX9ZUw 17/07/20(四)00:19:16 No.765094
無題 無名 ID:ZCQfowz6 17/07/20(四)00:21:38 No.765095
無本文
無題 無名 ID:BG3sb2P6 17/07/20(四)00:26:59 No.765098 >>765091如果是買點規則的話,當然可以
至於INT根本不是遊俠會用到的屬性這點就是後話了。
無題 無名 ID:hRNxw2aU 17/07/20(四)00:27:13 No.765101 無題 無名 ID:/1h4UgQM 17/07/20(四)00:33:06 No.765106 >>765098>>765101其實有時候還真看不懂創造角色的規定
例如有哪幾項素質 點數範圍 然後技能感覺有不少想不到的
像以前看過一篇把角色塑造成摔角手的www
感覺很自由 不過就是自由才疑惑
所以還是要看規則書囉?
無題 無名 ID:Xgx9thm2 17/07/20(四)00:44:53 No.765115
>>765034該死,哥布林殺手上島了
大家快逃!他會聞到我們的IP然Aajpovwjar3pavjw;l
無題 無名 ID:ir6Rsies 17/07/20(四)00:48:35 No.765117
>>765106使用配點制是長期下來因隨機擲骰決定能力造成的不平衡下的產物,畢竟不管是3d6、4d6丟掉最低點數的骰子還是2d6+6,永遠都會有骰到六圍全能的超人或是低力高智的廢物戰士...
無題 無名 ID:aR7g9SfQ 17/07/20(四)00:49:51 No.765118
DM:這些生物不是歌布林
DM:你用邪惡陣營偵測發現這些歌布林處無完全混亂中立狀態
投觀察檢定(20通過
DM:這些歌布林其實是半獸人ORC,因為之前被精靈姬騎士團抓住
DM:所以呈現極端消瘦的狀態
無題 無名 ID:ir6Rsies 17/07/20(四)00:53:23 No.765121 >>765091啊對了 一個高智商的游俠可能會面臨到弓射不中人,陷阱一眼就被識破,法術還永遠打不破敵人防禦的窘境...
無題 無名 ID:uCQbserI 17/07/20(四)00:54:36 No.765122 無題 無名 ID:2v5B9yr. 17/07/20(四)00:55:52 No.765124
無題 無名 ID:4AfbrJUY 17/07/20(四)01:09:57 No.765131
這看起來就是DM要搞玩家,然後活該被搞
第一次當作DM放的陷阱要玩家撕角色紙就罷了
第二次以後開始各種硬凹,就是要玩家撕紙
如果是這種狀況,那DM有義務在跑團開始前就先警告玩家本團難度較高或有DM自己修改過的怪會搞人
高難度撕紙團不是沒見過,也有DM專門寫遲早讓玩家滅團的生存劇本
不過這都是DM和PL在互相溝通過知道難度的狀況下去跑的
沒溝通讓雙方不歡而散這算是DM的問題
無題 無名 ID:EO/iOD56 17/07/20(四)01:12:19 No.765134
看來自閉症最嚴重的就是帶團的DM了
無題 無名 ID:X8veExi2 17/07/20(四)01:48:33 No.765144
無題 無名 ID:w0X7ODrI 17/07/20(四)01:59:58 No.765148
無題 無名 ID:Hk1uJvZs 17/07/20(四)07:00:20 No.765180 如果我想邊吃早飯邊看這串
我要骰幾個檢定才夠?
無題 無名 ID:hQ2QAKF2 17/07/20(四)07:03:24 No.765181
骰TRPG引戰檢定
無題 無名 ID:8WWzXglY 17/07/20(四)07:46:34 No.765189 無題 無名 ID:XrUU86/6 17/07/20(四)08:05:44 No.765196
對了,之前不是有一位WD40(笑)嗎
好懷念他啊
主要還是懷念WD40的ㄋㄟㄋㄟ吧
無題 無名 ID:rPFxfMMY 17/07/20(四)08:43:12 No.765203
>>765189>我可以確定的是你的角色根本不懂甚麼叫伏特加
什麼是伏特加?
我的角色有足夠智力使用它嗎?
無題 無名 ID:Y85AJWDY 17/07/20(四)08:46:44 No.765204
無題 無名 ID:Y85AJWDY 17/07/20(四)08:49:29 No.765206
另外說明一下
我自己當DM的規則通常會要求玩家不要多開人物
包含各種召喚 魔寵 動物夥伴的我都會盡量避免
但是這是針對我自己的狀況
不是通例
所以你不管進入哪一團請先問你的團友們
以及你的主持人
有沒有哪些雷點或房規
無題 無名 ID:2v5B9yr. 17/07/20(四)08:55:06 No.765210 >>765180因為上K島不吃東西這大原則,
會被判定直接失敗...
所以你的螢幕被噴了...
來骰一下傷害比較快,
飲品類,1D6+2 粥類1D6+4
面包,飯干類等干貨,固定1
無題 無名 ID:zIHvWY.w 17/07/20(四)10:25:08 No.765245
無題 無名 ID:9CcedXjY 17/07/20(四)10:30:47 No.765246
無題 無名 ID:GxMU6UiM 17/07/20(四)10:37:42 No.765249
話說回來,這些巨魔變體還是會噴孢子嘛
無題 無名 ID:KELb6oo. 17/07/20(四)13:31:56 No.765352 TRPG真應該去超常現象版開串的,每次在四格開串都會變成超長現象。
無題 無名 ID:kYvBBO.M 17/07/20(四)13:42:48 No.765357
無題 無名 ID:kaqlUZo6 17/07/20(四)13:47:47 No.765361 一整串都沒有看到爆米花...難過
無題 無名 ID:OafMK9dQ 17/07/20(四)13:56:38 No.765365 無題 無名 ID:CEXtiWrw 17/07/20(四)14:07:54 No.765370
無題 無名 ID:3gikJ2cs 17/07/20(四)14:11:11 No.765371 想要戰卻戰不起來? 因為你們少了關鍵字嘛...
各位一起跟我放聲大喊! 記得每一單字每一個音節都要正確! 讓我們用最真誠的獻祭歡迎偉大的造物主降臨!
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!
無題 無名 ID:CEXtiWrw 17/07/20(四)14:12:28 No.765372
無題 無名 ID:1CEyMyDs 17/07/20(四)14:31:21 No.765379 我是TRPG萌新有幾個疑問
DND就沒有像SW一樣的魔物知識判定嗎
無題 無名 ID:OhzQb/V2 17/07/20(四)14:32:45 No.765381
無題 無名 ID:GxMU6UiM 17/07/20(四)14:48:09 No.765390
無題 無名 ID:KELb6oo. 17/07/20(四)14:51:16 No.765395
無題 無名 ID:SoC2bRVY 17/07/20(四)14:55:04 No.765397 >>765379有啊
像是開頭附圖裡提到的"知識(自然)"檢定就是其中一種
但是知識檢定的效果其實跟SW2.0的魔物知識並不太一樣就是了
總之就是故意誤導硬要凹所以玩家們才會覺得DM根本就是在搞人
無題 無名 ID:ZwFe1iB6 17/07/20(四)15:20:31 No.765404 某些自稱老手被背刺完就馬上戰不起來wwwwww
無題 無名 ID:TMvqYMZw 17/07/20(四)15:27:51 No.765408
>>765379dnd的怪物知識比較像大領域下的分支
像你有投資知識(位面)才會知道屬於位面類的生物或者怪物
如元素生物 異界生物
而如上頭提到的自然 就會比較知道動物 昆蟲 植物方面
不過開版那個DM真的凹玩家凹過頭就是引火自焚了
可以看到玩家是在第二段那邊才暴氣的
不是用dnd規則但類似這樣凹過的我也看過一團 也已經解散了w
無題 無名 ID:B2h7rMTQ 17/07/20(四)15:28:47 No.765409
無題 無名 ID:kaqlUZo6 17/07/20(四)15:39:29 No.765410
也就是說明明常識上不能給他吃東西
不然會過量繁殖的怪物
忽然變成其實吃太飽會弱化什麼的...(!?)
無題 無名 ID:Y7qfBC2g 17/07/20(四)16:22:34 No.765422 智障,這也能有人維護GM
這明顯就是去搞PL的遊戲,一個跟哥布林打了一生的角色可以不清楚其特質也沒有該知識知道甚麼特變種。
GM真的要搞特種怪隱藏著能力,也要看PL的角色背景給別人來個高倍的機率骰去骰其真相,就算不幸骰不中也有個下台階給自己,這個GM是白痴之餘擺明當PL傻子去耍,給別人耍回去活該。
就算哥布林胸口隱藏炸彈也要給遊俠這種陷阱認識能力高的角色去骰有沒有機會發覺,而不是後來才講一些即死FLAG,我玩的是DND而不是玩DS。
無題 無名 ID:WgwiPOrk 17/07/20(四)16:45:46 No.765432
無題 無名 ID:jah19E.A 17/07/20(四)17:25:57 No.765455 >啊對了 一個高智商的游俠可能會面臨到弓射不中人,陷阱一眼就被識破,法術還永遠打不破敵人防禦的窘境...
因為只當過5E的DM,所以拿5E來說明吧
D&D 5E的角色屬性有六項,分別是力量、體質、敏捷、智力、感知、魅力。
建立角色的時候屬性是骰六次4D6,也就是骰四顆六面骰取其中數字最大的
三顆總合,所以一個戰士在骰他的力量屬性的時候有可能骰出6663=18或1111=3。
規則書上對於重骰屬性這回事沒有很硬性的規定,所以還是以帶團的DM為主,
像我們這邊是不滿意的屬性可以重骰兩次,有的是最三個低屬性的合如果低於
最高屬性的值就可以重骰。例如你的六項屬性是 8,9,15,3,2,3 ,那麼三項最
低的總和是3+2+3=8,而 8<15 那麼就可以重骰這三項屬性。
而總是有人想要跟DM凹全18超人,為了應付這種狀況有另外兩種屬性配法:
固定值分配,以及購點法。
固定值分配就是將六個固定的數字15,14,13,12,10,8依據你的需要自己分配給
六個屬性,這種做法的好處是不會有過度濫強的角色,也不用看骰子女神的臉色。
而購點法用簡單的說法則是給你27塊,你自己去買想要的數字,但是想當然爾,
越高的數字越貴,8是免費的,9要一塊錢,往後10(2),11(3),12(4),13(5),14(7),15(9)
用這個方法可以配出平均型角色或兩個屬性都有15的雙(歐)峰(派)型角色。
說完了基本屬性,來說說調整值,調整值簡單的說就是該屬性越高就有越高的
額外加成,讓玩家不會在初期熟練值還只有+2的時候面對AC只有8的敵人時,
骰出5就只能尷尬的看著自己的劍砍到牆壁上或是被敵人擋下來的窘境。
調整值的算法是(該屬性-10)/2,沒錯,依據這個公式,調整值有時會是負數,
也就是說面對一個AC8的敵人,你拿著你熟練的武器可以獲得+2的熟練,加上你
的骰子骰出的8,你卻還是有可能因為你的敏捷調整值是-3導致你仍然無法命中
敵人。
也就是說,如果一個遊俠想當一個高智商又風靡萬種,還是個打不死的血牛的話,
他的屬性可能會是 8,15,8,15,8,15。
還沒完,在敏捷調整值為-1的狀況下"同時代表你的傷害加值也是-1",也就是說
不僅你射出去的箭在加上熟練加值後命中還要-1,你打出來的傷害還是基本武器
傷害-1。
噢,對了,還有法術呢,5E遊俠的法術是依據感知決定的,決定你的法術是否能
發揮作用要靠兩種東西決定:你的法術豁免難度,和你的法術攻擊調整值。
法術豁免難度為別人不被你的法術所波及的難度,算法為8+熟練+感知調整值,
而在5E中,四級以下的角色熟練值都是2,所以你的法術豁免難度將會是8+2-1
哇喔,也就是說當你帥氣的對自己施展 Hail of Thorns 並大聲宣告你的箭矢
將會在敵人的傷口上灑下一片荊棘時,先不說你的箭是否有辦法命中,即使命中,
敵人也只需骰出9以上的敏捷豁免,先不說他有沒有敏捷豁免的熟練能把熟練
加到骰出的數字上了,他如果敏捷有16的話,只要骰出6就能讓荊棘對自己造成
的傷害減半了。
而除了必定命中與範圍波及的法術,法術命中與否還是要骰個法術攻擊骰的,
決定法術攻擊骰的則是你的熟練值+你的感知調整值,沒錯,你的法術和你的
弓箭一樣不可靠。
當然不是說這樣的角色非常的糟糕,你想當一個只有臉皮跟嘴皮專長是死纏爛打
的小白臉遊俠的話,我覺得這樣的屬性非常適合。
無題 無名 ID:CHJ0Sykw 17/07/20(四)17:33:47 No.765459 無題 無名 ID:Y85AJWDY 17/07/20(四)17:48:52 No.765464 無題 無名 ID:Y85AJWDY 17/07/20(四)17:52:05 No.765465
>>765459屬性/2-5就是調整值
遇到要對抗的就8+10跟調整值+d20去比大小
基本上dnd5e大概是這樣玩
無題 無名 ID:ItedbNQk 17/07/20(四)17:58:52 No.765469 >>765464SW2裡怪物(魔物)有所謂知名度的數值 通常越強/越稀少數值就越高
所以要用魔物知識來判定(通常是學者) 如果判定達成就能得知對方的各項數值 反之可能就連對方名字/HP都無法得知
另外還有所謂弱點值 會比知名度高 只要當下判定的魔物知識能高到弱點值 就能得知對方的弱點屬性
無題 無名 ID:jah19E.A 17/07/20(四)18:08:15 No.765472
>>765459光是能把這篇文章看完看懂還不頭暈就不錯了
畢竟規則書就是這麼無聊的東西...
無題 無名 ID:Y85AJWDY 17/07/20(四)18:15:35 No.765477 無題 無名 ID:SoC2bRVY 17/07/20(四)18:58:40 No.765494 >>765477就是把DnD分散於自然位面奧秘ect等等對怪物知識全部統合成魔物知識
負責判定基本上是靠有學者技能的 因為有2D+學者等級+智力加值
至於騎師技能的魔物知識判定那又是另外的故事了
無題 無名 ID:erQeM4bU 17/07/20(四)19:06:05 No.765503 無題 無名 ID:SoC2bRVY 17/07/20(四)19:33:38 No.765517 無題 無名 ID:104ivwVk 17/07/20(四)19:53:20 No.765530 >>765477SW2.0的技能是跟著職業走的,並且兼職很輕鬆。這個技能的職業基本上沒有提供戰力相關技能。
無題 無名 ID:VwMpzwnU 17/07/20(四)19:54:06 No.765531
>>765517那有沒有玩過SM2.0的人來解釋一下騎師技能的魔物知識判定 (不正經)
無題 無名 ID:tQltu1qo 17/07/20(四)20:19:06 No.765546 無題 無名 ID:a1jgIUzA 17/07/20(四)20:44:22 No.765552 >>765546比起麻煩的設定跟一大堆規則
大家比較喜歡擲骰子決定自己有沒有發瘋
現在 你看到四格板出現了TRPG的超常現象串 SAN CHECK!
無題 無名 ID:EKwNSc.6 17/07/20(四)20:55:23 No.765558 >>765455對重度數據廚來說,即使沒玩過TRPG
看到這段D&D的設定就快射精了
不過我可以理解對大部分的玩家來說對這不感興趣
無題 無名 ID:HFrjQIx. 17/07/20(四)21:15:12 No.765568
>>765558加上之前歪到TRPG串時暴怒的那位
突然可以理解,當初老美玩DND的人為何會被"現充"投以異樣眼光
無題 無名 ID:/FVNifGE 17/07/20(四)21:54:18 No.765592 >>765455想問一下關於AC這玩意兒的事
之前跟人跑DND時(這是我第一次跑DND),創了一隻矮人牧師被這東東裱死
想搞清楚這個中間的詳細情形
無題 無名 ID:oABbfbKg 17/07/20(四)22:37:03 No.765610
>>765592聽起來應該是3R AC有分3種
1正常的AC 一般交戰 單純互砍的時候
2遲滯AC 不含敏捷 發生在你反應不過來的時候
例如被偷襲 沒意識到要躲 只能期待用護甲擋住
3接觸AC 不含護甲 通常是魔法效果
像是電爪 盔甲檔不住 被摸到就中招 只能用躲的
只有敏捷或護甲一項高很可能被反制
但還是有別人用法術偷襲你 兩項都沒有作用的時候
這時候就必須要有其他的方法才能保護自己了
那些方法通常是魔法效果
無題 無名 ID:2b62Raec 17/07/20(四)22:41:00 No.765613
無題 無名 ID:jah19E.A 17/07/20(四)22:45:44 No.765616 AC(Armor Class)指的是角色的防禦等級,或稱護甲等級。
D&D的戰鬥中,當攻擊方骰出的攻擊骰(D20+熟練+敏捷調整)"大於等於"被攻擊方的AC時,
就視為命中。
在D&D的戰鬥中,攻擊骰的數值低於對方的AC並不總是代表你揮空了,有時是敵人用盾牌擋了下來,
有時是你打在盔甲的弧面使你的武器偏斜。簡單的說,AC越高,你越不怕被打。
一般情況下一個人全身脫光光的AC是10,如果你穿上了AC10的普通衣服,那你的AC還是10。
但是如果你穿上了一件AC是11+敏捷調整值的皮甲,那麼AC就會是11+你的敏捷調整值,
這就是為什麼遊蕩者或遊俠總是能很輕易的靠這種(通常)創造角色時就能拿到的輕甲在初期閃過許多攻擊,
因為大部分的遊蕩者會在一級時就利用種族特性把自己的敏捷弄到16,也就是說他們初期的AC就有14。
那麼...其他敏捷調整值不高的角色要怎麼辦呢?
幸好,對那些不太需要躡手躡腳的人,遊戲準備了中甲與重甲。
中甲包含了鎖子"背心"與鱗甲之類的裝備,這些中甲也能把敏捷調整值加在你的AC上,
但是如果你穿上了一件護胸版甲,你雖然能擁有14+敏捷調整值的AC,你在隱匿行動上卻會有劣勢。
而說到重甲,這種本身就不受敏捷影響的東西本身的AC就很高,相對的價格也不菲,最便宜的環甲AC有14
再往上的全身鎖子甲有16,貴死人的全身板甲則是有18。
18看起來還是沒有安全感的話,那就拿面盾牌吧,拿起盾牌,你的AC馬上+2。
既然是第一次玩牧師,那就要先記住一件事情:D&D的牧師是會補血的戰士,還是有信仰的戰士。
若你把牧師當成那些穿著修道服拿著長杖專門補血的傢伙那你可能就會遇到許多窘境。
5E中專職補血的生命領域可是一開始就給了你重甲專長,加上生命領域給予的各種恢復加成,
你根本就是根牛奶冰棒,又硬又奶。
初期沒什麼好裝備?別擔心,虔誠護盾是個能陪你到20級的好東西,不要吝於使用他。
不過若你的問題是總是打不到人...那就是骰子的問題了。
在怪物手冊中,即使是最普通的哥布林AC也高達15,所以有時候五級的團隊會死於三個狗頭人之手只是因為
骰子女神根本不想理你啊(聳肩
無題 無名 ID:fvvQNQfk 17/07/20(四)22:50:34 No.765617
無題 無名 ID:104ivwVk 17/07/20(四)22:59:24 No.765620 >>765592AC就是物理防禦力,將閃躲、盔甲、魔法Buff、天生有硬皮等等情況都統整起來對抗攻擊方的命中檢定。
攻擊方進行命中檢定,高於AC就是你被打中,命中低於AC就是閃過或被盔甲彈開又或著是身體偏開從鎧甲上擦過等等總之沒有造成有效傷害的情形。
被AC婊我不太確定是發生了什麼事,我假設兩種狀況,如果都不是還要請你詳細說明。
1.你本身是牧師,角色著重於牧師法術或驅散的配點導致命中不高。因此面對一個AC被設計比較高的怪物你可能要把二十面骰骰到18甚至20才打得中。
2.關於AC(防禦調整值)有兩個特殊狀況;稱為"措手不及"和"觸碰"的情形。
措手不及指的是該角色再被攻擊得當下可能是被偷襲或暈眩或肢體因故麻痺等狀態,這時防禦調整值就不能加上來自敏捷的閃避,只能靠著鎧甲和身上的法術效果硬擋。
觸碰則是來自於一些特殊的狀況,比方說海靈頓先生或觸手先生衝上來想抓住你,你沒有辦法用鎧甲擋住"抓住"這個攻擊。或是法師用魔法射線射你,只要你被射線指到就會被下非常敏感的詛咒,這也是盔甲擋不掉的。
所以我推測你也有可能是明明穿了重盔甲,也帶了面好盾,卻因為一些奇怪的攻擊讓鎧甲都沒發揮效用一直被打中。
無題 無名 ID:JubPfCfk 17/07/20(四)23:01:57 No.765621
無題 無名 ID:104ivwVk 17/07/20(四)23:02:28 No.765622
無題 無名 ID:WiGbBigg 17/07/20(四)23:03:08 No.765623 新手想請教一下吟遊詩人在團隊定位通常是什麼?
無題 無名 ID:4IvLoQc6 17/07/20(四)23:03:55 No.765624
詳細成這樣 真是不得了
無題 無名 ID:g698UlKU 17/07/20(四)23:05:10 No.765625
>>765379SW和SW2.0是不同遊戲,雖然圖就看得出來你想問哪款的了
>>765530SW2.0沒有職業而是通通叫做冒險者技能
雖然系統構造幾乎一致可以用來彼此說明但畢竟是不同的東西
抱歉兩位我在無聊的名字定義上吹毛求疵了
無題 無名 ID:TMvqYMZw 17/07/20(四)23:16:53 No.765629
其實從5e就看的出威世智想要推廣的企圖
5E基本上就是簡化的3版加一點4版的產物
如果對dnd有興趣 5e的程度不能滿足你也可以回去看看3R
目前週遭認識的3R眾有一部份為了推廣有跳5e
一部分繼續留在3R 一部分跑去PF
5e入坑的新玩家逆流回去3版的反而很少
一方面是複雜的多 另外一方面是3r其實低等級很不友善
無題 無名 ID:104ivwVk 17/07/20(四)23:22:12 No.765631 >>765623D&D從技能面來看的話,強項在於收集情報、交涉等非戰鬥用的技能。而且詩人天生在這些技能可以投資的選擇和點數都很多,因此可以搭配背景設定或冒險需要調整出一個冒險中有用的好幫手。
戰鬥面來說詩人的唱歌buff在全職業無可取代,只要是能唱的環境就可以穩穩buff隊友。
但法術表、遠近戰能力及血量天生都是平均偏低。雖然可以用比較極端的配點來追趕其他職業的傷害能力,不過基本上沒什麼追上的機會;不過相對來說如果專心自保基本上也不會因為一點小意外就死掉。也可以攜帶卷軸、魔杖等等來進行支援。
身為有表演、紀錄、傳遞訊息等特質的這個職業,適合成為隊伍對外溝通的橋樑,盡情在這個主要以對話構成遊戲中發揮角色優勢。戰鬥不要看得太重玩起來就很有趣了
無題 無名 ID:2v5B9yr. 17/07/20(四)23:25:19 No.765632 無題 無名 ID:AIcb3reI 17/07/20(四)23:31:31 No.765636
>>765633
我想 你大概是因為力量太低 又穿上重量很重的中甲以及盾牌
大概中載到重載了吧 所以敏捷修正被負修
但基本來說中甲加上盾牌的AC應該還是很夠才是
無題 無名 ID:/FVNifGE 17/07/20(四)23:31:44 No.765637 >>765616>>765620親愛的島民,我就是玩戰士牧師,鎧甲加盾牌的
雖然有點記不清,不過好像因為裝備的原因還是甚麼敏捷加值是負數,導致AC太低一直被扁
然後加上全隊只有一支野蠻人打得中對面這種情形
那團好像是老手DM+新手PL
矮人牧師(我)、半身人武僧、侏儒盜賊、精靈野蠻人這樣
無題 無名 ID:K8OExa.s 17/07/20(四)23:41:31 No.765641
這就跟搭訕了一位女孩子
但是施放異性加成的技能失敗
原來對方是路西法傳道者
無題 無名 ID:104ivwVk 17/07/20(四)23:45:17 No.765642 >>765637那就單純是配點效率沒有那麼好導致AC沒有預期中的高,容易被打中的問題了。
一般來說要上去坦的角色不會故意讓敏捷低於10,畢竟至少不要拖累AC。但最重要還是你自己對於角色的想法
關於打不中的問題則可以試著用上面提到的觸碰規則準備觸碰類法術,或是用其他效果的法術進行控場或援護。
像是蠻力術這個好東西,命中傷害直接都加二
但是也要考慮到通常遭遇戰很少會超過10回合。除非預先施放,不然一回合一個法術來說,可能兩回合過招後就要開始短兵相接或是隊友需要補血了。因此下的Buff選的關鍵也是一門有趣的課題。
無題 無名 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)00:08:33 No.765648 我也猜到有人會回了,沒想到3R跟5E的都有。
不過在繼續探討AC這回事之前有件事情很重要:你玩的是哪一版?
如果是5E的話,重甲是"不受敏捷調整影響"的,即使敏捷調整是-3,AC18的重甲就是AC18。
至於負重的問題,5E中的"負重懲罰是可選規則",而且即使過重,也只會影響你的移動速度;攻擊、豁免,以及力量、敏捷、體質的檢定骰。
並不會因為你過重導致你的AC下降。
無題 無名 ID:rFGzcG1w 17/07/21(五)00:11:46 No.765650
無題 無名 ID:E4aW0m6o 17/07/21(五)00:14:15 No.765651 >>765632隨著版本不同吟遊詩人的定位也有著差異,如果是PF的普通吟遊詩人就是能兼任智庫、探索陷阱跟輔助隊伍的萬金油,但是我寫過的角色裡我最愛的吟遊詩人變體是隊伍中的火力擔當...
無題 無名 ID:ueS.G.iw 17/07/21(五)01:06:05 No.765660 無題 無名 ID:9bsSDjUc 17/07/21(五)02:33:57 No.765679 無題 無名 ID:OSZdRFyA 17/07/21(五)04:16:46 No.765686
吟遊詩人?
無題 無名 ID:BeAEINZE 17/07/21(五)10:01:53 No.765731 無題 無名 ID:4mk1qlK. 17/07/21(五)10:38:39 No.765743 >>765651PF的詩人一堆能力
有一個叫做偵探的把提振勇氣換成盲點突破
還有把英雄歌換成逼供
還有像是明星
那種把知識換人氣的(是在說偶像都腦殘?
另外還有奧術決鬥者這種搶戰士跟法師位置的
他把一堆能力都換成戰鬥專長跟法師能力
還有像是專控魔寵的詩人你真的是詩人? ლ(゚д゚ლ)
無題 無名 ID:RToN/TC2 17/07/21(五)11:49:53 No.765773
>>765743>有一個叫做偵探的把提振勇氣換成盲點突破
>還有把英雄歌換成逼供
那去點話術和智慧還更全面...
無題 無名 ID:y3K16OJ2 17/07/21(五)13:16:30 No.765793 無題 無名 ID:3qm8YVWQ 17/07/21(五)13:23:00 No.765794
無題 無名 ID:4mk1qlK. 17/07/21(五)13:36:58 No.765799
>>765642如果覺得你自己的骰子一直背叛你
那你只好去當sup了
我絕對不會說戰士上了加速後可以多射一箭
無題 無名 ID:FGKCsrTc 17/07/21(五)14:16:59 No.765813
無題 無名 ID:BeAEINZE 17/07/21(五)14:17:55 No.765814
無題 無名 ID:uLtyaUwE 17/07/21(五)14:23:47 No.765818
無題 無名 ID:6f5RAFgM 17/07/21(五)14:26:17 No.765819
哥布林殺手只是用跑團這層皮來包裝萌骨的故事
就別提了吧
無題 無名 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)15:04:02 No.765827 這次來聊聊劍之世界2.0的魔物知識吧,不過為了聊這個,我需要一本規則書
昨晚花了點時間研讀ソードワールド2.0(劍之世界2.0)的規則書,突然覺得眼前一黑
醒來就已經早上了...真是歲月不饒人。不過,研讀規則書本身就是這麼無聊的事情
有時要學習一項新的東西是非常痛苦的,如果對某個系統有興趣,可以試著查規則書親自寫兩張角色卡
這兩張或許會讓你寫的痛苦萬分,但是收獲肯定是豐盛的
來談談劍之世界"2.0"吧,"2.0"很重要,因為劍之世界跟劍之世界2.0是完全不一樣的東西
要說哪裡不一樣我就不知道了,因為我還沒去找劍之世界的規則書
2.0中角色的屬性又有六項(咦?我怎麼ry)分別是:
知力(智力)、精神力(精神)、器用度(靈巧)、敏捷度(敏捷)、筋力(力量)、生命力(體質)
而這六項屬性又基於三項基本屬性:心、技、體
這個金三角會根據種族與職業有所不同,所以就算是相同的種族,只要職業不同,基本的三項屬性也有不同
如人類魔法使是10、7、4;而人類神官則是9、4、8
在選好種族與職業以後,也就決定了你的金三角,之後就可以開始骰六項屬性
嗯?沒看到要骰六項屬性?只看到要骰ABCDEF?
是的,劍之世界2.0在決定屬性時不是單純的直接骰出屬性的數值,而是先骰出六個代數
而這六個代樹根據種族不同,每個代數要骰的東西又不一樣
最簡單的就是人類了,骰六個2D6就好,而精靈除了C是1D6以外其他都是2D,矮人的A和F是2D6+6...等等
有興趣的話可以自己找表來看。
好了,我們以人類魔法使為範例,在這裡拿出我的D&D套骰發揮我那總是在希望手下留情時骰出20幹掉玩家的...
噢、等等。拿錯了,我們要拿的是六面骰。骰六次2D6吧。
(轉阿轉
好了,數字是9、6、8、7、6、7。噢...好慘,不過沒關係。根據規則書,結算出來的關鍵屬性過低的話可以向GM要求重骰,讓我們再來一次
(轉阿轉
這次是8、8、6、8、6、6。好吧,看來是因為半年沒跑團,骰子討厭我了
讓我們用相對比較好一點的第一次結果,得到的是A9 B6 C8 D7 E6 F7
得到這六個值之後就可以進行屬性的結算
首先
器用度(靈巧)=技+A=7+9= 16
敏捷度(敏捷)=技+B=7+6= 13
筋力(力量)=體+C=4+8= 12
生命力(體質)=體+D=4+7= 11
知力(智力)=心+E=10+6= 16
精神力(精神)=心+F=10+7= 17
好了,總算算出來了,現在把結果寫入角色卡,可以開始寫點別的了吧?
還沒呢,就如同5E有調整值,2.0也有調整值這種東西,叫做修正值。
跟5E的算法(屬性-10)/2或 屬性/2-5不同,劍之世界"2.0"的修正值算法為 屬性/6,如同D&D是向下取整,這裡也是向下取整
而我們要討論的魔物知識是跟智力有關,所以我們算智力就好,得到的修正值為2
看到這裡,你眼前一黑了嗎?
不難理解為何網路上會有專門用來骰角色屬性的網站呢...比起計算這些東西,人們還是傾向按一下滑鼠(或很多下)就好的方式。
無題 續上,好像打太長了 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)15:05:16 No.765828 接下來,為了討論魔物知識,我們需要讓這個一級魔法使學習魔物知識的技能。
劍之世界是較為技能取向的遊戲,有點像一開始讓你選職業,你選了法師卻只是給了你魔法知識F的瑪奇。
每個職業一開始都會給予經驗值,消費經驗值可以讓玩家學習或升級技能。
而一級人類魔法使的初始技能為"魔術師",另外還有兩千點經驗讓玩家選擇技能,來決定自己要成為哪種角色。
而為了魔物知識,我們需要"賢者技能",在技能列表中找到賢者技能後,發現賢者技能在列表B。
2.0的技能表分兩張,一張是A,一張是B,學習A表技能一級需要一千點經驗,B表技能一級則需要五百點經驗。
讓我們花費五百點經驗學習賢者技能,就能在遇見敵人時,進行魔物知識判定了。
那麼,沒有賢者技能的話,就不能進行魔物知識判定了嗎?
答案是否,就如同5E中你可能沒有手上功夫,但你一樣可以透過敏捷檢定進行一些"手上"功夫,在2.0中,當你這麼做的時候
你不享有任何加值,你唯一能依靠的就是兩顆六面骰。不過有時候,你就是該賭一把。
在準備好這些之後,我們要理解一下劍之世界"2.0"的技能判定系統。
與5E的D20不同,2.0的技能判定為2D6,也就是骰兩個六面骰來進行判定。
其中,骰出12為必定成功,而骰出2(兩個都是1)則必定失敗。在5E中,除了戰鬥以外,技能檢定的20是否必定成功為可選規則。
賢者技能中的魔物知識的基本值為"賢者技能等級+智力修正值",這個基本值類似於5E中的技能熟練,
讓玩家比較不會因為有著高超的智商和技能等級卻因為骰子不給面子而連個井字遊戲都解不開。
在骰出2D6,讓我們再來一次,嗯、是個9。加上基本值3得出的結果為12。這個數字出來後,技能是否成功還要看"目標值"
所謂的目標值就如同5E中的DC,也就是達成的難度,不論是D&D或劍之世界。規則書上都有列出什麼樣的難度該給什麼樣的DC,
身為一名DM,不可以給一個十元硬幣就能撬開的喇叭鎖15的DC,再怎麼說也只有5而已。
D&D 5E的規則書上有寫道:在玩家的能力明顯完全能夠勝任這項任務時,DM可以免除他的檢定,一來節省時間,二來少些紛爭。
現在,玩家骰出了判定值之後,讓GM檢視這項任務的目標值,當判定值在目標值"以上"時,就代表玩家成功了。
回到魔物知識,在劍之世界中魔物有著"知名度"和"弱點值"這項東西,"知名度"的數字越低,這個魔物越有名
咦?知名度應該要越高,魔物才越有名吧?
事實上,如同前面提到的技能判定,以遊戲的機制來說,"知名度"就是進行魔物知識判定的"目標值",也就是說,這個數字越低,就越容易熟悉這個魔物。
而越容易熟悉的魔物,知名度自然就高了。
除此之外,"弱點值"這項東西則是決定玩家是否能知曉魔物的弱點,當魔物知識的判定值在弱點值以上時,玩家就能知道魔物的弱點了。
以剛才我們骰出的結果(12)來說,當我們面對的是一級的狗頭人(知名6/弱點11)
判定的結果是兩邊都成功,這時GM就會給予玩家一些魔物的情報,以個人來說,我會告知玩家這些生物的一般棲息地、還有他們很笨之類的。
另外由於弱點判定成功的關係,狗頭人的弱點為"魔法傷害+2",那麼我方所有人都能享有這項加成,即使其他法師沒有看破,他們造成的魔法傷害依然+2。
以5E來說,玩家的知識類技能被分成了幾大類:醫藥知識、宗教知識、歷史知識、奧法知識。這些知識有的是因為職業獲得的,有的是因為背景獲得的。
劍之世界則是一個技能中包含了許多的知識,即使是不同的技能也有可能包含相同的知識,如藥學知識就是賢者技能與遊俠技能都包含的。
在某方面來說,這種以技能為主的系統確實讓玩家有了更多樣化的選擇。
現在,你眼前又一黑了嗎?
無題 無名 ID:QP5QH0OQ 17/07/21(五)15:17:55 No.765834 >>765828看到這些就慶幸好在能活在電腦普及的現代
因為各種遊戲,像戰略的兵棋也其實很複雜
聽說已前都靠信件來玩,甚至一場都要幾個月或數年
哪像現在幾小時內解決
停外話,現在有沒有跑團的輔助程式?
像是紀錄人數屬性,按鍵擲骰等等的
無題 無名 ID:0X.Ut70. 17/07/21(五)15:24:07 No.765840
無題 無名 ID:hlIm58Lc 17/07/21(五)15:24:40 No.765841 >>765827感覺上為了方便推廣,不使用二十面骰,使用容易取得的六面骰,反而讓相關的判定變得複雜而不親民/-\
無題 無名 ID:hyZQOyCs 17/07/21(五)15:32:36 No.765853
>>765834google試算表拉一拉就很好用了
懶得用跑團專用網頁的話,配合語音軟體,把試算表的格子拉成正方形上色,最後上傳圖片當作指示物。也可以當作網路團用的簡易方格紙。
無題 無名 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)15:39:53 No.765859 >>765841其實大同小異喔,因為我第一次看到COC規則書的那陣頭暈,跟我第一次看D&D規則書的頭暈,還有昨晚第一次讀SW2.0的規則書感到的頭暈是一樣的東西。
說到這個,有件事情非常有趣,上面有一位島民看了No.765455後說他理解為何COC會流行,說實話,COC的規則書"也是這麼無趣"的東西。
如果把我在No.765455中的六項屬性改成COC的六項屬性,調整值改成SAN、LUK這些要另行計算的屬性,判定施法這些按照COC規則書中的法術列表寫出消耗的SAN值跟需要進行的值骰的話。
我想無聊的程度並不會有所改變。
不過現在大部分的跑團都會用上一些輔助工具,如COC在日本有一個網站,只需要按一個按鈕就能骰出基本屬性並將玩家的各項數值計算出來,另一個網站則是能很輕鬆的點好技能並儲存成各種格式方便凍豆腐直接讀入。
這些都是讓人跳過大多無聊的部分,按幾個按鈕點幾個東西,想要的技能問一下KP,讓這個過程變得相對不那麼痛苦。
加上有一些新加入的COC玩家採用的是類似コウノスケ氏那樣,玩家只要用這些工具把屬性配出來,技能也按照自己喜好弄出來以後剩下的全部交給KP就好,玩家著重在自己的扮演極可的跑團方式,更是讓跑團的玩家變得更加輕鬆。
我想這才是COC在最近流行起來的關鍵吧,應該、也許、可能、大概。
其實仔細研讀過規則書的話,會發現這種跑團方式太過隨意,有許多地方跟規則書有所出入。
這是好事,也不是好事,畢竟跑團的終究是人,而人與人偶有摩擦是很正常的事情。
畢竟十個玩家七個傻、八個呆、九個壞,還有一個能帶團,還不用盡甜言蜜語把他☆騙☆過☆來嗎?
無題 無名 ID:3qm8YVWQ 17/07/21(五)15:43:26 No.765862 >>765859當初剛買6版日文版時...翻開書研讀幾天也是如你所說
眼前黑到不行
但一個月後就習慣了
現在我只擔心7版日文版出來要再黑一次
無題 無名 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)15:45:51 No.765864
>>765859話說我記錯了,COC是八項屬性。
真是太久沒帶團,什麼都忘光光了。
無題 無名 ID:4UXgZh.. 17/07/21(五)15:49:07 No.765867 >>765862六版的書厚歸厚(日版的還有刪減)
大多都是冗長無意義用不到的規則像那密密麻麻的法術列表或各種神秘的KP工具規則
七版差不多厚但還是薄了些但比較有流程清晰好讀,也不會有那種寫了整整兩三頁結果什麼都沒解釋到淪為KP主關裁決的糞規則(對,我就是在說那個閃避和重複丟骰)
能轉七版建議就轉七版不會後悔的
無題 無名 ID:w39C/8CY 17/07/21(五)16:03:15 No.765873
>>765503就是個開不了弱點的魔物知識判定,骰法跟學者類似
學者:2D+學者等級+智力加值
騎手:2D+騎手等級+智力加值。
目標值 會寫在怪物資料上:知名13/弱點16
騎手就算骰到16也不會看到弱點
...至於對雌性有沒有加成.....?應該是沒有
...反正你看到哈比(鳥身女妖)有骰到知名度還是會知道對方是種會把你抓起來搾精並且啃掉的猛獸就是了(?
無題 無名 ID:RmwNcW6Y 17/07/21(五)16:12:35 No.765876 成就:在四格版開trpg串,在沒有戰成一大團的狀況下,達成200個討論回應(50分)
無題 無名 ID:GT2d408M 17/07/21(五)16:25:20 No.765881
無題 無名 ID:zA.JHl.Q 17/07/21(五)16:32:45 No.765882 比起什麼coc dnd
真的翻開規則書就頭皮發麻是dx3rd
裡面的東西真是中二到吐
無題 無名 ID:XTTnrcc. 17/07/21(五)16:33:04 No.765883 >>765867不好意思,能否解釋一下為何用迴避和重複丟骰來做舉例說是糞規則呢?
同樣有書的認為...這寫得很清楚了?
http://i.imgur.com/wbSRG2b.jpg
http://i.imgur.com/ZfIkDwg.jpg
http://i.imgur.com/nUoy7SM.jpg
圖片有壓小了,不然原本實在太大啦...
無題 無名 ID:pts/gvxQ 17/07/21(五)17:27:34 No.765900
無題 無名 ID:e3tVxb7k 17/07/21(五)17:30:07 No.765901 無題 無名 ID:COpAzcTA 17/07/21(五)18:00:59 No.765914 規則書本身只是工具,用的到還是用不到都是KP自己決定的
如同我的工具箱中有十二個尺寸的六角頭,但我永遠只會用其中三種一樣
今天一個KP永遠不會去用的可選規則,可能就是另一個KP經常選用的規則
規則書上的這些可選規則是希望能給予一些建議讓KP或玩家能有更多樣的玩法或對應
如果把5E規則書中那句"你也可以自訂規則,如果跟本書有所衝突的話,以你的規則為優先"刪掉的話,我想5E對我來說會少掉許多樂趣
其實規則書不在手上,所以本來寫的是什麼我不太記得了
以
>>765883 貼的三張圖來看
一張是在說不要忘記你有迴避可以用,不論是KP還是調查員,都不要忘記迴避是你最後的保命符。
我不覺得這是廢話,考慮到我們家的遊蕩者老是忘記自己有直覺閃避,法師老是忘記自己有記憶護盾術、戰士老是忘記自己有回氣...(掩面
當我往敵方塞了兩個會法術的角色,我也是需要做個筆記讓我能隨時查看這些法術的效果的。
另外一張是在說名迴避的詳細規範,例如你只能迴避掉每回合對你打出的第一發子彈,以及你必須看的見這個攻擊才能迴避。
這樣的說明我認為是很重要的,因為如果只寫出迴避可以迴避攻擊的話,就"一定"會遇到玩家跟你坳"我有心眼,所以背後來的攻擊我也閃的掉!",或是"我要像Neo一樣閃掉他射出的所有子彈!"。
而另外一張對於多次判定擲骰的部分,是在告訴KP,當你要進行這種相同技能的重覆判定時,你一定要讓這個東西成為調查焦點。
因為這樣頻繁的進行技能檢定會讓玩家虛耗熱情,你要不是放點好東西,要不就放重大線索。
總之一定要想清楚,因為願意骰個四五次拼成功的玩家不多。
最後提醒KP,技能成長只能算最後一次成功。
這是對劇本進行來說很重要的東西,浪費時間跟心力最後拿到的只是一張KP的簽名照,就別怪玩家對KP骰真人先攻(?)。
不過這段話的另一個意思,就是當玩家對一個沒啥意義的東西硬是想讓技能成功的時候,請KP稍微讓技能成功後的結果往調查的核心靠近一點,總之做好規範,不要讓玩家把時間跟力氣虛耗在不相干的東西上。
不論是KP還是DM,一定遇過玩家對你只是隨口提到的東西念念不忘,追根究底,對我來說,發生這種事情的時候,我會很乾脆的讓他來個一兩次,然後直接讓他知道這東西根本不重要。
這世上有六十億人,本來就不會有任何一本規則書能讓這六十億人都不覺得裡面沒有半句是廢話,是爛規則。
我根本不會去用5E準備的SAN值檢定規則跟瘋狂表,但我不會說這是爛規則,難保不會有個DM會去用他,或者直接拿COC的來用也行,畢竟,書只是工具。
這些東西讓規則書提供了一些彈性,要如何發揮就看大家的巧思了。
無題 無名 ID:zA.JHl.Q 17/07/21(五)18:18:49 No.765923 >>765901什麼吸血鬼殲滅姬
赤紅的閃光
雷擊 冰火人
讀心 獸化症
光看他的樣板角色我差點沒吐出來
中二到爆
無題 無名 ID:XTTnrcc. 17/07/21(五)18:19:50 No.765924
>>765914你解釋的很對
所以個人才對那位說6版的迴避和重複丟骰這個是糞規則這點感到疑惑
要說6再戰鬥上不夠完善的確是這樣...
而問過友人說明7版的迴避和重複丟骰有了答案
重複丟骰這個7版增加的孤注一擲這系統?
而迴避在7版是補充可以骰躲進遮蔽物和閃避投擲物的樣子(他有書我沒書..所以就不是很清楚了)
這樣看來6版也不到糞的地步..所以我才疑惑對方說的糞規則到底是什麼意思
無題 無名 ID:tbOcHE92 17/07/21(五)20:15:44 No.765980
太棒了
沒想到畜生老害被背刺起底滾蛋完畢後的四格TRPG串是如此的清新正向
黎明卿.jpg
無題 無名 ID:kKq2p5CM 17/07/21(五)20:19:16 No.765982 地城主人 我可以來塊蛋糕嗎?
無題 無名 ID:5K2q/ZsA 17/07/21(五)20:22:36 No.765983
無題 無名 ID:H4dj0F4Y 17/07/21(五)20:31:04 No.765987 >>765982嗯哼 讓我想想要怎麼判
...等等 你的種族是什麼來著的?獸人?
好的 那很簡單
轉眼間你的面前出現了一份女體盛蛋糕 那個女的還擺出一副咕殺的表情
無題 無名 ID:kKq2p5CM 17/07/21(五)20:41:36 No.765989 無題 無名 ID:NBotf9iI 17/07/21(五)20:50:36 No.765994 無題 無名 ID:fbavaf/g 17/07/21(五)21:10:48 No.766004 >>765994大概是妖精吧 職業可能還是姬騎士
>>765989那麼你看到幾個人類服務生防護衣全副武裝的把蛋糕送回廚房了
然後你面前出現了一份人型史萊姆女體盛義大利水果布丁
啊 另外
你好像聽到廚房方向好像有什麼騷動的樣子
無題 無名 ID:kKq2p5CM 17/07/21(五)21:16:32 No.766008 >>766004既然是史萊姆的話那倒是可以嘗試一下
於是拿起湯匙稍微舀了一口塞進嘴裡面......
無題 無名 ID:MfQhWWdw 17/07/21(五)21:18:54 No.766009 無題 無名 ID:H4dj0F4Y 17/07/21(五)21:50:56 No.766024 >>766008唉呀不可思議
吃下去沒什麼異狀
除了水果本身的甜味之外也沒什麼味道
不知道是這個史萊姆女士是什麼無害的變種
還是您的體質讓你足以自動成功通過強韌判定
不過在你湯匙挖下去時她明顯發出了一聲嬌喘
現在她也正以嬌羞的眼神看著你(?
順帶一提廚房那邊好像傳來了什麼玻璃碎裂的聲音
大概是什麼東西破窗逃出去了吧(?
還有不知道是不是你的錯覺
你不知從哪個方向聽到了一聲好像是テケリ・リ的聲音(咦
>>766009Oh...我想你需要骰個D20(?
無題 無名 ID:BeAEINZE 17/07/21(五)22:28:59 No.766047 該死,我們穿越到健康世界來了...等等死兔子你想幹嘛不要靠過來喔喔喔喔喔
無題 原PO ID:Uk3vn5I. 17/07/22(六)00:13:07 No.766086 聽說你們想要看人嘴炮
於是轉了一篇/tg/昨天的文
該原PO就因為錯誤地選擇了開串用的例子
導致那串(到目前為止)出現了189條回文
……所以說到底該算是獸控嗎?
無題 無名 ID:mjorfbM6 17/07/22(六)00:17:29 No.766088
>>766047你好夥伴,你也是穿過塔爾塔羅斯過來的嗎?
這裡的魔物娘和我那個世界的魔物娘安全和溫柔太多了
至少她們只會試著把你拐去當老公,而不是一拳揍到你的肚子上卻讓你射在褲子裡再榨死你
那麼,希望下次見面時都還是自由之身,後會有期
無題 無名 ID:BNZSJs1s 17/07/22(六)00:30:53 No.766102 看起來有人想比較CoC6版和7版規則書,對吧
我個人是這樣想啦...用過7版規則書就覺得6版還是燒掉好了
6版規則書322頁,7版規則書共448頁(手上為PDF檔)
其中6版前面105頁分成一章節在講遊戲系統,7版則是前面9章共181頁,分的比6版細也較詳細,後面還有第10章引導玩家進入遊戲(P.182-221)
就戰鬥部分(包括火器),6版只有5頁在講這部分,7版可是有整整30頁,附帶前顯易懂的流程圖(附圖)與範例可以看,外加4頁的追逐規則,相比之下6版根本黑歷史
接下來進入重點,讓我們看看6版的《閃避》說明長什麼鳥樣
Dodge
Keepers, every investigator has this skill. Along with the Luck roll it can be the roll of last resort in a time of danger. Remember to call for it.
大致翻譯:KP,每位PC都有這項技能。和《幸運》一樣,PC可藉由這項技能避開危險,記得先宣言。
請問以上說明除了廢話以外有別的含意嗎?
7版的《閃避》就定義的明確許多,對近戰攻擊時,若守方選擇《閃避》,擲出的成功階段若高於等於對方的成功階段則迴避掉對方的攻擊;對火器攻擊時,若守方《閃避》檢定成功(成功階段為一般成功以上),則攻方進行攻擊判定時增加一顆懲罰骰
當然,6版《閃避》的說明不只這樣,在P.67介紹技能時則有相對詳細的介紹
Dodge (DEX x2 %)
Allows an investigator to evade blows, thrown missles, attacks from ambush, and so forth. A character attempting Dodge in a combat round may also parry, but not attack. Dodge can increase through experience, like other skills. If an attack can be seen a character can try and dodge it. Against guns, a defender can try to dodge only the first bullet fired at him in the first round.
不過說實在,當KP/PL對於戰鬥處理疑問
翻到P.59 Spot Rules of Combat時,得到這種鳥答案真的會讓人吐血
至於閃子彈這種人類都不人類的笑話就不提了
無題 無名 ID:LjEvDqTI 17/07/22(六)00:38:04 No.766109
>>766086認真來說,沙奈朵的設計是來自於「妖精的成年女性」;
而妖精族的生物基本上不會到獸控,頂多就是人外的程度。
無題 無名 ID:28wNlKLw 17/07/22(六)01:24:08 No.766128
>>766024既然吃起來很普通就沒有關係了
可是居然會害羞倒是讓人有點食不下嚥...
但是基於好奇心
我決定用手中的湯匙戳牠的ㄋㄟㄋㄟ幾下
玻璃碎裂聲?...
那大概是廚房出了什麼事情
反正他們連不知羞恥的妖精都端出來了
發生什麼事情我也不想去探究
無題 無名 ID:v7l9Cr6c 17/07/22(六)02:21:46 No.766140
>>766102先不論新舊的好壞,雖然我個人以規則完善度也更喜歡七版,現在要推新人入坑的話也是介紹七版居多(好險不像某些遊戲改版後反而更慘)
的確六版排版的確有夠痛苦的,尤其不少東西都是跳來跳去要讀者自己整理完善
不如說很高興七版有試著改進六版的缺點做出進步來,這樣才叫改版嘛
不過個人認為六版要說成黑歷史倒是不至於啦
只是用2015年的新版來說2004年的舊版不好有點張飛打岳飛
這麼說來我才注意到Windows 98和Windows 7也隔了十年多呢
至於規則不清讓KP裁定通常都是因為看到排版SC失敗後陷入瘋狂讀不下規則的關係所以不清楚,或者就如前面所說的只是KP不想採用所以搞了房規吧
只能說規則要怎麼採用怎麼理解還是各桌GM的事
無題 無名 ID:Q.lhF4s6 17/07/22(六)10:34:03 No.766193
>>766102看手槍種類
與其說是閃子彈不如說是大部分的小槍命中率都不高
大部分的COC裡面 除了槍廚玩家 大部分問他什麼槍都只會回答手槍
單以手槍而論 那東西命中率就是那麼低 你打定靶都會歪