[綜合]無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 09:26:16.475 No.26133685 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2024-12-20 16:43:43
狂野看樣子是要進入大主坦時代
長槍夠強還繼續改強
蟲棍要從副坦變主坦
斬斧為了能當主坦大幅犧牲輸出
相較之下
副坦有夠慘
弓應該確定拔掉副坦地位
片手打算保持削弱敏捷的狀態
無題 無名 ID:SnkUY27s 2024/12/20(五) 09:27:29.467 No.26133693
野看樣子是要進入大主坦時代
長槍夠強還繼續改強
蟲棍要從副坦變主坦
斬斧為了能當主坦大幅犧牲輸出
相較之下
副坦有夠慘
弓應該確定拔掉副坦地位
片手打算保持削弱敏捷的狀態
無題 無名 ID:z0E0ag.k 2024/12/20(五) 09:28:30.404 No.26133700
sage
無題 無名 ID:ur8DTVVU 2024/12/20(五) 09:29:36.679 No.26133708 無題 無名 ID:2rEx01Pk 2024/12/20(五) 09:43:06.002 No.26133798
你看高手有哪個在坦的
不就是手殘才需要人坦
你還是去玩超級瑪莉吧
無題 無名 ID:v9iDgNU6 2024/12/20(五) 09:43:55.331 No.26133802
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 09:44:13.251 No.26133805 三坦和四坦沒有變糟吧
無題 無名 ID:sCURuFPk 2024/12/20(五) 09:52:13.231 No.26133864
無題 無名 ID:B7twd9vM 2024/12/20(五) 09:53:03.506 No.26133867
無題 無名 ID:SnkUY27s 2024/12/20(五) 09:54:37.507 No.26133875
三坦和四坦沒有變糟吧
無題 無名 ID:eM6nWwyA 2024/12/20(五) 09:58:29.846 No.26133900
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 10:13:07.907 No.26134017 >你看高手有哪個在坦的
高達八成你所謂的高手連萌夯坦獵怎麼玩都不清楚
看一堆人玩那麼久還不知道有仇恨值系統就知道了
無題 無名 ID:1Shr.UDg 2024/12/20(五) 10:14:44.426 No.26134037
阿蛇一上集會所,所有獵人便都看着他笑,有的叫道,「家瑋,你又拿媽媽的錢尼特了!」
他不回答,對群組說,「刷煌黑,有坦。」便排出七顆防禦珠。
他們又故意的高聲嚷道,「你一定又撐坦寄生了!」
阿蛇睜大眼睛說,「你怎麼這樣憑空汚人清白……」
「什麼清白?我前天親眼見島民跟你一起打,資深獵人。」
阿蛇便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,「撐坦不能算寄生……撐坦!……吸仇恨的事,能算寄生麼?」
接連便是難懂的話,什麼「別射暈」,什麼「會斷」之類,引得衆人都鬨笑起來:集會所內外充滿了快活的空氣。
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 10:15:10.663 No.26134041
無題 無名 ID:OwYvTDlI 2024/12/20(五) 10:18:23.454 No.26134070
無題 無名 ID:uASChl4. 2024/12/20(五) 10:19:24.510 No.26134079
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 10:23:47.044 No.26134125 招式都閃的掉不會死人幹嘛還要坦
無題 無名 ID:ZKbk.r5k 2024/12/20(五) 10:26:01.713 No.26134154
無題 無名 ID:B7twd9vM 2024/12/20(五) 10:27:14.554 No.26134166
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 10:27:26.426 No.26134167 >招式都閃的掉不會死人幹嘛還要坦
那也不用加血加抗加防禦對吧
難怪島上有5分3貓這種極品獵人
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 10:29:57.777 No.26134194 為什麼會有「坦克」的迷思?
新玩家來自其他遊戲的習慣:許多人可能接觸過 MMORPG,對「坦克、輸出、治療」的三角職責分配非常熟悉,這讓他們自然而然地試圖在魔物獵人中套用這種概念。
特定武器的誤解:如大盾或長槍,由於其高防禦性能和耐打能
力,容易被誤解為「坦克武器」。事實上,這些武器的目的是讓玩家可以更穩定地輸出或進行反擊,而不是吸收傷害來保護隊友。
無題 無名 ID:uASChl4. 2024/12/20(五) 10:30:54.801 No.26134204
無題 無名 ID:2rEx01Pk 2024/12/20(五) 10:32:02.692 No.26134215
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 10:32:53.310 No.26134223
無題 無名 ID:B7twd9vM 2024/12/20(五) 10:33:02.356 No.26134225 >>26134194沒必要正經回覆阿蛇啦
以前他打WOW也不是玩坦而是玩獵人的
他只是找了千百個藉口掩飾自己玩的爛的事實
還有要人陪他聊天而已
不要理他才是對他最大的懲罰
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 10:33:59.869 No.26134241 無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 10:34:12.690 No.26134243 >新玩家來自其他遊戲的習慣:許多人可能接觸過 MMORPG
你是不是想要說萌物是抄魔獸ㄉ
>而不是吸收傷害來保護隊友
那仇恨值系統是做來幹嘛的?
無題 無名 ID:VBAtXHgg 2024/12/20(五) 10:37:40.134 No.26134282
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 10:38:34.690 No.26134292 >招式都閃的掉不會死人幹嘛還要坦
>撐血量和開減商
招式都閃的掉不會死人幹嘛還要撐血量和開減傷?
>減商
>所以我用AI回
原來AI會打錯字哦
無題 無名 ID:TEj9tRs6 2024/12/20(五) 10:39:39.375 No.26134304 無題 無名 ID:2rEx01Pk 2024/12/20(五) 10:40:32.156 No.26134315
無題 無名 ID:EfLrmMhk 2024/12/20(五) 10:41:05.320 No.26134322 無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 10:42:11.268 No.26134335
>>26134292因為wow對DPS的招式
可以閃掉的沒閃 大部分是必死的
不能閃的要自己開減傷和血量硬吃 或是補師硬補
撐防禦的DPS並不會說自己是坦克
對AI會錯字 不要懷疑
無題 無名 ID:InArKN/6 2024/12/20(五) 10:44:01.552 No.26134354 我倒是覺得補師太少
現在只有笛子可以群補而已
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 10:44:37.659 No.26134360
所以三坦和四坦到底有沒有變糟?
講了一堆主坦副坦
為什麼不敢面對三坦和四坦的問題
無題 無名 ID:ZRGrqI4g 2024/12/20(五) 10:44:51.200 No.26134363
無題 無名 ID:SnkUY27s 2024/12/20(五) 10:47:55.374 No.26134401
>>26134322真的蠻好笑的
阿蛇每次被嗆到腦修就會刻意貼一堆讓自己很屌很邱的圖
然後抓著一些主流輸出與順暢遊玩的玩家根本不在乎的東西,因為在乎只會浪費大家時間
然後事實證明他之前跟人連線,大家照他的裝備就是直接任務失敗,浪費大家整整快兩小時,然後就說一句"阿災"後大家都不想玩一哄而散
我不知道他到底是不是在維護他最後的尊嚴啦,但他最後的尊嚴就是一個遊戲裡最沒人在意且會浪費大家時間更無法成功的玩法,真是想想也挺可悲的
無題 無名 ID:7XBdUwhg 2024/12/20(五) 10:48:06.674 No.26134406
所以會更加大賣嗎?
無題 無名 ID:YvRtuU2Y 2024/12/20(五) 10:48:39.923 No.26134414 無題 無名 ID:Jsku.aw. 2024/12/20(五) 10:49:29.160 No.26134420 無題 無名 ID:EfLrmMhk 2024/12/20(五) 10:55:41.464 No.26134475
無題 無名 ID:ehUU.2RQ 2024/12/20(五) 10:56:25.790 No.26134484
島民跟智障蛇的日常= =
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 10:58:17.035 No.26134500 >因為wow對DPS的招式
>對AI會錯字 不要懷疑
又是錯字又是分不清楚魔物和魔獸
為什麼這個AI智力那麼低?
無題 無名 ID:InArKN/6 2024/12/20(五) 10:59:22.258 No.26134512 無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 11:00:32.164 No.26134524
>>26134500>>又是錯字又是分不清楚魔物和魔獸
哇
根本智障蛇
唉!不就是你嗎ww
為什麼不敢面對三坦和四坦的問題
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 11:01:50.820 No.26134534 >>26134500「魔物獵人需要坦克」的迷思從哪來?
這種錯誤觀念多半來自 MMORPG,比如《魔獸世界》(WoW)。在 WoW 中,坦克的主要職責是幫隊友吸收傷害,讓 DPS 和補師能輸出與支援,如果沒有坦克扛下傷害 ,DPS 和補師無法生存。
另外WoW 的設計裡,能閃掉的技能通常是致命的,不能閃掉的技能則需要玩家自己撐防禦或開減傷來存活,或者依賴團隊的減傷效果或補師的硬補。但即使如此,DPS 撐防禦只是為了自保,他們從不會說自己是「坦克」。
然而,魔物獵人完全不同。遊戲裡沒有坦克這種角色設計,每個玩家都必須獨自應對怪物的攻擊。即便選擇高防禦武器如大盾或長槍,也只是為了提高自己的容錯率,讓輸出與反擊更穩定,而不是為了替隊友吸收傷害。
把 WoW 的坦克概念帶到魔物獵人,是對遊戲本質的誤解。魔物獵人的核心玩法是每位玩家都需提升自己的生存與輸出能力,與其期待「坦克」保護,不如專注提高自己的技巧,這才是真正的遊戲魅力所在。
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 11:03:20.233 No.26134549 無題 無名 ID:NYXkKuW6 2024/12/20(五) 11:03:30.760 No.26134551
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:04:20.887 No.26134561 >我倒是覺得補師太少
>現在只有笛子可以群補而已
片手只是改爛你就直接當他靈壓完全消失哦…
>粉塵一灑
>每個人都是群補
太慢了
而且粉才一點點
很多時候擺明不夠用
無題 無名 ID:Jsku.aw. 2024/12/20(五) 11:05:43.405 No.26134581 無題 無名 ID:Jsku.aw. 2024/12/20(五) 11:06:52.699 No.26134593
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 11:07:07.026 No.26134597
無題 無名 ID:EfLrmMhk 2024/12/20(五) 11:08:23.253 No.26134613
無題 無名 ID:PaWSnJns 2024/12/20(五) 11:10:06.994 No.26134629 阿蛇又跑出來唬爛?該來宣傳一下他的雷包事蹟了
無題 無名 ID:qNKka2/2 2024/12/20(五) 11:10:11.909 No.26134631
無題 無名 ID:InArKN/6 2024/12/20(五) 11:11:13.469 No.26134640 無題 無名 ID:kXzvDk/2 2024/12/20(五) 11:14:33.224 No.26134663
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 11:17:13.587 No.26134693
無題 無名 ID:g9EI9L9g 2024/12/20(五) 11:17:35.164 No.26134698
對免洗商城韓遊(例.RO)有無限水瓶可以喝 補師就是免費水瓶
但為了角色分工 正常MMO的傷害職業都設計成只能有限補血
DPS打傷害 補師專打治療 差別在一個打boss 一個打自己人(治療)
無題 無名 ID:zLIZZBLo 2024/12/20(五) 11:18:02.512 No.26134702
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:23:10.851 No.26134753 >這種錯誤觀念多半來自 MMORPG,比如《魔獸世界》(WoW)。
ㄟㄟ
AI知道魔物獵人和魔獸世界的發售日嗎
>另外WoW 的設計裡
AI就算不知道60年代術士可以玩坦
也應該知道現在的魔獸有10等武僧的玩法ㄅ
在AI眼裡現在不需用坦補的魔獸是不是不算MMORPG了呀?
無題 無名 ID:NYXkKuW6 2024/12/20(五) 11:24:22.843 No.26134769
無題 無名 ID:qJ2HyvrU 2024/12/20(五) 11:32:01.131 No.26134844
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 11:35:40.844 No.26134870
「魔物獵人需要坦克與補師」的迷思從何而來?
這種誤解大多源自於 MMORPG,如《魔獸世界》(WoW)和《最終幻想14》(FF14)。
在 MMORPG 中,坦克的主要職責是吸收傷害,為隊友提供保護,使 DPS(傷害輸出)和補師能夠專心進行輸出與支援。若沒有坦克承擔 BOSS 的攻擊,DPS 和補師通常無法存活。補師的角色則是負責治療隊友的傷害,因為在這些遊戲中,DPS 和坦克自身的治療手段非常有限,若沒有補師提供持續治療,隊伍的生存會面臨極大威脅。
這些遊戲的設計理念下,閃避技能往往對應的是致命攻擊,而無法閃避的攻擊則需要玩家使用防禦、減傷技能或依賴補師的治療來生存。然而,即便如此,DPS 使用防禦或治療技能只是自保手段,他們並不會因此被視為「坦克」或「補師」。
相較之下,《魔物獵人》即使選擇了高防禦的武器如大盾或長槍,目的也僅僅是提升個人容錯率,讓輸出與反擊更穩定。而「佯攻珠」(仇恨吸引機制)的設計,主要是為了在多人遊戲中,創造更友好的輸出環境,特別是讓專攻頭部的武器能更有效地打出傷害,而非為了幫隊友吸收傷害。
將 MMORPG 的「坦克與補師」概念套用到《魔物獵人》,是對遊戲本質的一種誤解。《魔物獵人》本質上是一款單人遊戲,其核心玩法是每位玩家都需獨立提升自己的生存與輸出能力。與其期待「坦克」或「補師」來保護,不如專注於磨練自己的技巧與操作。這才是《魔物獵人》的真正魅力所在。
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 11:37:27.251 No.26134886
>>26134753首先,確實,《魔物獵人》和《魔獸世界》發售日相差很大,《魔獸世界》更早問世,而《魔物獵人》有其獨特的遊戲定位。我提到《魔獸世界》是因為它是 MMORPG 中廣為人知的代表作之一,其「坦克、補師、DPS」的職責分工是許多人對 MMORPG 的第一印象。這種印象可能間接影響了部分玩家對其他遊戲的理解。
至於「60年代術士可以玩坦」或「10等武僧」的玩法,你提到的確實是《魔獸世界》中較靈活的設計方向。我並非否認《魔獸世界》有更自由的組隊方式,而是想說,無論版本如何,坦補的機制仍是 MMORPG 的核心玩法之一,這與《魔物獵人》「個人能力」至上的遊戲設計有根本不同。
最後,你提到「現在不需用坦補的魔獸是否不算 MMORPG」,這裡的關鍵是「傳統概念」和「遊戲本質」。現代 MMORPG 的確在進化,部分內容減少對坦補的依賴性,但 MMORPG 的核心仍是多人協作,而《魔物獵人》更偏向個人主導的動作遊戲,兩者的玩法理念有著本質差異。
無題 無名 ID:4cwkgJG. 2024/12/20(五) 11:37:34.908 No.26134888 只玩過世界就當自己是10年老獵人
基本常識都沒有天天主坦副坦
說話風格跟綠帽神、易經廚一模一樣
無題 無名 ID:ul3lbANE 2024/12/20(五) 11:38:51.806 No.26134902
家瑋都叫他媽出門坦恩客賺錢來給他尼特
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:40:11.230 No.26134913 >(例.RO)有無限水瓶可以喝 補師就是免費水瓶
RO的補師能夠補怪
而且你連組個補師跟來回帶水的效益都不會算嗎?
>但為了角色分工 正常MMO的傷害職業都設計成只能有限補血
那天堂不算MMO
魔獸5.4中二吼被死騎單刷
所以魔獸也不算正常的MMO吧
請問睿智的島民
什麼才算是正常的MMO啊?
無題 無名 ID:j2YE427I 2024/12/20(五) 11:41:13.591 No.26134920
>>26134888再加上
只玩過WOW獵人就當自己是10年老坦克
基本常識都沒有天天主坦副坦
說話風格跟綠帽神、易經廚一模一樣
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 11:43:55.288 No.26134940
>>26134913「睿智的島民」這個稱呼先讓人感受到一絲風趣,既然是討論「什麼是正常的MMO」,那我們不妨先定義一下:
是否每款MMO都有補師設計?
RO、天堂、魔獸都有不同的補師機制,但這些機制的設計是否能成為定義「正常MMO」的基準?補師是工具人還是戰場MVP,主要取決於設計哲學和玩家的期待。
「正常」的標準是什麼?
是角色分工明確?還是傷害、補師、坦克三職平衡?若是以「設計理念符合玩家期待」來看,那些讓玩家愉快遊玩的遊戲,某種意義上都可以算是「正常MMO」。
單刷BOSS是不是破壞MMO設計?
魔獸中的死騎單刷和玩家創意玩法是一種例外,不代表遊戲本身設計不「正常」,反而說明系統的深度讓玩家可以找到不同的操作空間。
最後,與其糾結「什麼才是正常的MMO」,不如探討你對MMO的核心期待:是社群互動、挑戰副本,還是角色分工協作?我們追求的,或許是「有趣的MMO」,而非「正常的MMO」。
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 11:47:49.711 No.26134975 阿蛇被AI釣到就開始發狂了wwww
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:49:10.907 No.26134980 >《魔獸世界》中較靈活的設計方向。
坦獵一開始就有
這樣不算靈活設計方向哦?
>這與《魔物獵人》「個人能力」至上的遊戲設計有根本不同。
真要是那樣就不會設定成3貓就是任務失敗
>「傳統概念」和「遊戲本質」
AI不知道魔物獵人主打多人合作哦?
這個AI是不是沒有網路連線才會變成單刷廚
無題 無名 ID:Jji4P8EE 2024/12/20(五) 11:50:22.246 No.26134986 無題 無名 ID:t1.Aj1Ao 2024/12/20(五) 11:51:06.528 No.26134993
無題 無名 ID:sZ2ksFK6 2024/12/20(五) 11:52:31.127 No.26135007
>>26134975激昂狂赤蛇
狂赤蛇惱羞個體。回覆比通常種更加偏激。一旦被激怒,就會進入氣急敗壞的惱羞狀態。
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:52:59.177 No.26135011
>若是以「設計理念符合玩家期待」來看,那些讓玩家愉快遊玩的遊戲,某種意義上都可以算是「正常MMO」。
那魔物獵人也能算MMO齁
無題 無名 ID:t1.Aj1Ao 2024/12/20(五) 11:53:10.455 No.26135012
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 11:57:12.984 No.26135049
>>26134980「坦獵」是你在《魔物獵人》中發明的玩法,能說明《魔物獵人》設計的彈性和自由度,讓玩家能探索不同風格的操作。然而,從遊戲設計的角度來看,這樣的「坦獵」並不屬於遊戲本身的核心機制,而是玩家自行創造的衍生玩法。
核心設計哲學的差異
《魔物獵人》的設計強調個人操作技巧與環境互動,而非團隊內的職責分工。例如,高防禦武器的定位是提升玩家自己的容錯率,而非承擔隊伍中「吸收傷害」的功能。相比 MMORPG 的坦克角色,《魔物獵人》並沒有設計任何針對「團隊生存」的強制機制,像是敵人固定的仇恨系統或專門設計的治療技能。因此,你所創造的「坦獵」玩法,更多是玩家對系統的個人化詮釋,而非遊戲預設的角色功能。
三貓機制的作用
《魔物獵人》的三貓機制確實懲罰了團隊的失誤,但它的目的並不是引導玩家形成 MMORPG 式的「坦補 DPS」合作,而是鼓勵玩家個別提升自己的生存能力與輸出效率。在多人模式中,若有人頻繁被擊倒導致團隊失敗,這通常被視為該玩家技術或裝備選擇不足,而不是團隊分工的不當。這也印證了遊戲更注重玩家個體能力而非角色功能互補。
玩家創造玩法的價值
你創造的「坦獵」玩法是玩家社群的一種文化與創意,是對遊戲系統彈性的探索,但它並不代表《魔物獵人》整體設計的本質。這與 MMORPG 的坦克機制不同,後者是遊戲系統有意設計的核心部分。而在《魔物獵人》中,這類玩法並非遊戲主導的策略,更多是玩家主動挑戰系統邊界的結果。
總結來說,「坦獵」的存在充分體現了《魔物獵人》設計的開放性,但它並不改變遊戲的核心理念,即每位玩家需要提升個人技巧來面對挑戰,而非依賴特定職責的分工來解決問題。希望我的回應能清楚解釋這兩種設計哲學的本質差異!
無題 無名 ID:xyH3KItw 2024/12/20(五) 11:57:49.683 No.26135056
>>26134986>>姑且說一下世界2018年發售
>>硬要說也快10年了喔
現在也才快2025年
你的四捨五入是政治學老師教的嗎?
無題 無名 ID:7yWf7J16 2024/12/20(五) 11:59:03.476 No.26135068
幫我問問
使用生成式ai對付精障貼文者
能夠取得什麼樣的成效
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 11:59:37.584 No.26135073 >「坦獵」是你在《魔物獵人》中發明的玩法
魔物獵人的仇恨值系統是玩家創造的哦?
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 12:05:12.259 No.26135112 >>26135073「你的經驗確實說明了《魔物獵人》中佯攻珠和長槍的用途,但這與 MMORPG 的坦克機制是完全不同的。佯攻珠並非為了讓你『承擔傷害』或『保護隊友』,而是基於多武器的輸出環境設計。例如,隊友在攻擊頭部時更容易被攻擊打斷,而使用長槍玩家選擇佯攻,更多是為了吸引怪物注意力,讓輸出環境更穩定。這是戰術合作,而非『職責分配』。
再者,《魔物獵人》中的怪物 AI 是以全場威脅值來運作,而非單純針對你裝備了佯攻珠的角色。在沒有明顯威脅吸引時,怪物會隨機切換目標,因此即使你帶佯攻珠也不能完全控制仇恨,這與坦克固定吸引仇恨有本質上的差別。」
無題 無名 ID:t1.Aj1Ao 2024/12/20(五) 12:10:09.957 No.26135148
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 12:12:32.887 No.26135164
>>26135073你那叫『引怪工具人』,不是坦克。真要當坦克,至少也得負責讓隊友安心站樁輸出,你能做到嗎?還不是大家各自挨打各自跑。
無題 無名 ID:76eVwHh. 2024/12/20(五) 12:13:54.576 No.26135174
生成式AI真的好強
最重要的是AI不會不耐煩
正常人打字到一半就會懷疑自己幹嘛跟智障解釋這麼多然後F5
無題 無名 ID:zLIZZBLo 2024/12/20(五) 12:16:20.398 No.26135192
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 12:17:07.655 No.26135197 >例如,隊友在攻擊頭部時更容易被攻擊打斷,而使用長槍玩家選擇佯攻,更多是為了吸引怪物注意力,讓輸出環境更穩定。
一堆島上的活人不懂
這個智障AI竟然能夠解釋耶
>這是戰術合作,而非『職責分配』。
然後下一句又壞掉了wwwww
>這與坦克固定吸引仇恨有本質上的差別。
這個AI不知道OT的概念
然後只知道佯攻珠和長槍坦
其他類型的坦獵和技能都沒有提到
飼主加油 好嗎
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 12:22:29.280 No.26135232
>>26135197「首先,你提到的 OT(Over Threat)概念是 MMORPG 的產物,用在《魔物獵人》是錯誤的,因為兩者的仇恨機制根本不一樣。MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的,坦克依賴技能或裝備去固定吸引仇恨,而《魔物獵人》的怪物 AI 是根據場上玩家行為的動態判斷,根本沒有一個固定的『仇恨表』可言。就算你裝了佯攻珠,怪物的行為也不完全被你控制,隨時可能轉頭去追其他隊友。這點就直接否定了『坦克』概念的成立。
其次,你提到其他類型的坦獵和技能,但實際上,所有玩家都需要為自己的生存和輸出負責,而不是依賴某人來扛傷害或吸仇恨。長槍、大盾,甚至重弩的高防裝備,只是為了提高玩家自己的容錯率,而不是幫其他人承擔責任。就算你選擇了『坦克』的打法,其他人也不會因此減少操作壓力,因為怪物並不會完全只盯著你。
無題 無名 ID:g9EI9L9g 2024/12/20(五) 12:28:02.414 No.26135282
麻煩用AI回的時候 用一下SAGE 感謝
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 12:29:33.719 No.26135291 >若是以「設計理念符合玩家期待」來看,那些讓玩家愉快遊玩的遊戲,某種意義上都可以算是「正常MMO」。
>MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的
又矛盾了w
無題 無名 ID:hLGUHQaM 2024/12/20(五) 12:30:08.733 No.26135296
阿蛇比AI還不如wwwwwwwwww
要是組隊遇到阿蛇我肯定秒退
不如跟NPC一起狩獵,NPC就算貓車一定比阿蛇坦100倍
無題 無名 ID:q5jbbuOw 2024/12/20(五) 12:33:46.883 No.26135332
寄生蛇
無題 無名 ID:qJkEzexE 2024/12/20(五) 12:39:56.965 No.26135388 講那麼多你怎麼不示範一下魔物怎麼拉仇恨?
看你回那麼多篇一看就時間很多的樣子
現在把世界開起來拍一下應該很快吧
何不大發慈悲教教島上的凡夫俗子?
無題 無名 ID:7yWf7J16 2024/12/20(五) 12:40:07.704 No.26135391
再幫我問問ai是否認同史蒂芬周所說
世上沒有食神的論述
還有阿蛇對坦獵的偏執是否可用食神作為類比
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 12:41:38.241 No.26135412
>>26135291這兩句話其實並不矛盾,只是涵蓋了不同層面的討論。
第一句『設計理念符合玩家期待』是在討論遊戲整體設計的目標:一款遊戲是否成功,取決於是否能讓玩家感到愉快,而不是在於是否符合某種固定的類型或模式。這是一種對遊戲成功與否的廣義解釋,並不特指某一類遊戲。
第二句『MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的』則是在描述 MMORPG 的核心機制之一,說明了這類遊戲通常會依靠清晰的仇恨系統來支撐其職業分工的玩法。這是對一類遊戲設計邏輯的具體陳述,並沒有與第一句存在邏輯衝突。
將這兩句話結合起來,可以說:一款符合玩家期待的 MMORPG,可能需要具備清晰的仇恨系統來支持玩家愉快地遊玩,但這並不意味所有符合玩家期待的遊戲都需要這樣的機制。因此,談論設計理念和具體機制時,範疇是不同的,並不存在矛盾。
無題 無名 ID:g9EI9L9g 2024/12/20(五) 12:44:38.023 No.26135439 明明沒有互斥的東西,卻說有矛盾,真不愧是智障狂赤蛇
無題 無名 ID:2rEx01Pk 2024/12/20(五) 12:44:51.058 No.26135441 >>26135388因為沒人陪他玩
他就算騎上魔物了
也沒人幫他打
只能寄生到時間到
撿一些撞牆的掉落物而已
無題 無名 ID:sZ2ksFK6 2024/12/20(五) 12:53:43.690 No.26135548
無題 無名 ID:lUXewoaU 2024/12/20(五) 12:58:03.085 No.26135603
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 12:58:14.392 No.26135605 >『MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的』則是在描述 MMORPG 的核心機制之一
天堂 RO 魔獸60年代有這種核心嗎?
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 13:09:50.343 No.26135709
>講那麼多你怎麼不示範一下魔物怎麼拉仇恨?
島上一堆瞎子連技能說明都看不懂了
怎麼會覺得拍成影片就能看得懂呀
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 13:12:55.219 No.26135730
>>26135605你提到早期 MMORPG 是否具備明確的仇恨數值,但這其實偏離了核心問題。坦克的存在價值從來不只是基於仇恨系統,而是能否有效幫助隊友承擔傷害並提供保護。
在《魔獸世界》等 MMORPG 中,仇恨系統只是用來輔助實現這個目標的一種工具,但真正讓坦克角色成立的關鍵在於:
他們擁有吸收傷害的能力(高防禦、高血量或傷害減免技能)。
他們通過自己的存在,確保隊友不會承受過多壓力(如吸引敵人攻擊,讓補師專注治療自己,DPS 能安心輸出)。
而《魔物獵人》中,即便玩家可以通過佯攻珠或某些行為短暫吸引怪物的注意力,也不能稱為坦克,因為他們無法滿足這兩個核心條件:
沒有系統設計保障他們『專門承擔傷害』。其他玩家依然需要靠自己的操作來躲避攻擊,並且怪物會根據動態行為改變攻擊目標,這與 MMORPG 的坦克完全不同。
沒有『隊友保護機制』。即便某玩家選擇長槍裝佯攻珠吸引仇恨,其他隊友依然需要面對怪物隨機的轉移目標,並不能完全依賴這位玩家的行動來存活。
所以,坦克的核心價值從來不是仇恨系統,而是是否能夠有效地保護隊友。這正是為什麼在《魔物獵人》中,所謂的『坦克』並不存在,因為保護隊友的角色分工根本不是遊戲設計的一部分。
《魔獸世界》60年代:
雖然當時沒有仇恨條等明確的數值顯示,但仇恨仍然是核心機制,並且坦克的技能(如『復仇』、『嘲諷』)設計就是為了有效地吸引和維持怪物的注意力。玩家需要依賴技能效果和經驗來管理仇恨,例如 DPS 避免過快搶到仇恨,補師注意控制治療量等。當時的玩家甚至會使用插件(如 KLH ThreatMeter)來協助測量仇恨,進一步說明了仇恨數值在這些遊戲中的隱性重要性。
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 13:13:44.664 No.26135743 >>26135388>>26135441要看阿蛇怎麼坦去FB看啊
https://www.facebook.com/share/p/15Z2UXPiXb/
阿蛇坦坦之歌:
沒有佯攻也能坦
只要能騎上去就是坦
所以你是坦我是坦大家都是坦
主坦倒了有副坦
三坦四坦一起坦
天花板有落石坦
地上還有麻痺睡眠蛙坦
打到兩隻魔物湊再一起又有爭地盤坦
無題 無名 ID:cwtHW7Bo 2024/12/20(五) 13:15:08.951 No.26135758
智障蛇的串可以到回覆破百
是怎麼 綜合只剩外來種了嗎
Sega
無題 無名 ID:VJwAF1qQ 2024/12/20(五) 13:17:20.303 No.26135782 無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 13:21:57.084 No.26135827
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 13:24:48.663 No.26135848 >『MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的』則是在描述 MMORPG 的核心機制之一
>你提到早期 MMORPG 是否具備明確的仇恨數值,但這其實偏離了核心問題。
一下說是核心
一下說偏離核心
>沒有系統設計保障他們『專門承擔傷害』。
AI不知道打冥赤坦獵有承擔傷害加成哦
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 13:48:22.419 No.26136069 >>26135848首先,你對我的回應有一些誤解或斷章取義:
『核心機制』與『偏離核心問題』的區別:
我提到仇恨數值是 MMORPG 坦克機制的核心之一,這是針對 MMORPG 設計邏輯而言的。當我們討論《魔物獵人》是否存在坦克時,我指出你提到的仇恨機制並非重點,因為坦克的真正價值在於『能否有效承擔傷害並保護隊友』,這才是核心問題。所以這兩個敘述其實是針對不同層面的分析,並不存在矛盾。
關於『承擔傷害加成』:
你提到冥赤的『坦獵承擔傷害加成』,但這其實是對遊戲機制的錯誤理解。《魔物獵人》中,坦獵(例如裝備佯攻珠或使用長槍)雖然可以吸引仇恨,承擔部分傷害,但這並不意味遊戲設計上存在一個『專門設計來承擔隊友傷害』的系統。
冥赤的攻擊模式更多是基於針對最近的威脅目標進行攻擊,而不是因為你是『坦克』才特別攻擊你。
所謂的承擔傷害加成,是玩家通過配裝和策略讓自己更能抗傷害,而不是遊戲本身強制賦予的坦克機制。坦獵只是在特定場景下提升容錯率,幫助隊友輸出,而不是 MMORPG 式的坦克分工。
再強調坦克的真正核心:
坦克的核心價值並不只是吸引仇恨,更多在於專門承擔隊友無法承受的傷害、穩定團隊輸出環境。這需要遊戲有系統性設計來保障這一職責,例如仇恨表明確、傷害減免技能、團隊減傷機制等。《魔物獵人》顯然沒有這些設計,所以坦獵的行為只能算是戰術選擇,而非真正的坦克角色。將這種偶發性的戰術運用等同於職業核心,是對遊戲機制的誤解。
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 14:07:01.534 No.26136246 >若是以「設計理念符合玩家期待」來看,那些讓玩家愉快遊玩的遊戲,某種意義上都可以算是「正常MMO」。
>這是針對 MMORPG 設計邏輯而言的。
魔物獵人在前面被定義成MMORPG
現在又想把魔物獵人排除在MMORPG之外
>但這並不意味遊戲設計上存在一個『專門設計來承擔隊友傷害』的系統。
這樣的話
前面提到魔獸能單刷的系統存在
也同樣意味魔獸並不意味遊戲設計上存在一個『專門設計來承擔隊友傷害』的系統
>冥赤的攻擊模式更多是基於針對最近的威脅目標進行攻擊,而不是因為你是『坦克』才特別攻擊你。
其他遊戲的輸出和補師同樣因為高威脅值而受到攻擊
而非選了坦克就一定會被攻擊
無題 無名 ID:ZKbk.r5k 2024/12/20(五) 14:11:07.771 No.26136285
>>26135605ㄟ..山口山還真的有
賊就有轉移仇恨的技能 山口山網咖玩最花時間的就是抓UI
那時候的UI會顯示你是不是快OT了
超過的話 王就會去打OT的人
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 14:16:14.103 No.26136336
>『MMORPG 裡的仇恨是有數值明確化的』
>那時候的UI會顯示你是不是快OT了
明明說是核心系統
然後靠UI才會顯示....
加油 好嗎
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 14:17:40.932 No.26136349
>>26136246首先,你的回應中存在幾個邏輯錯誤和偷換概念:
《魔物獵人》並非 MMORPG
之前提到 MMORPG 的設計邏輯,是為了說明坦克的核心概念如何在這種遊戲中成立,而不是將《魔物獵人》定義為 MMORPG。事實上,《魔物獵人》是一款強調個人技巧和動作反應的遊戲,與 MMORPG 的角色分工設計有根本差異。試圖將《魔物獵人》納入 MMORPG 的框架,本身就是對遊戲定位的誤解。
單刷是例外,非設計主流
你提到魔獸的單刷玩法,這其實是玩家對系統的靈活運用,而非設計的核心理念。在魔獸的團隊挑戰中,坦克的職責依然是吸引仇恨並保護隊友,這是遊戲機制的重要部分。而《魔物獵人》中,並不存在這樣的分工機制,玩家只能依靠自己的技巧生存,這也是為什麼『坦克』概念在《魔物獵人》中站不住腳。
仇恨機制與坦克核心的區別
無論是 MMORPG 還是《魔物獵人》,高威脅值的行為可能會吸引怪物的攻擊。但 MMORPG 中,坦克的核心價值在於承擔傷害並保護隊友,而不是單純吸引仇恨。《魔物獵人》的動態仇恨機制只是為了讓戰鬥更靈活,並非設計用來分擔隊伍責任。
總結來說,你的回應混淆了遊戲設計的核心和個別例外,並試圖以偏概全地否定前面的論點。希望我們能回到問題的本質:《魔物獵人》中並不存在 MMORPG 式的坦克機制,因為這不符合遊戲的設計哲學。
無題 無名 ID:1Shr.UDg 2024/12/20(五) 14:18:38.285 No.26136354 無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 14:22:55.776 No.26136398 無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 14:30:57.620 No.26136452 >之前提到 MMORPG 的設計邏輯,是為了說明坦克的核心概念如何在這種遊戲中成立
天堂 RO又再次中槍
>而《魔物獵人》中,並不存在這樣的分工機制,玩家只能依靠自己的技巧生存
菜逼巴獵人都知道閃光彈能救人了
這AI怎麼比菜逼巴還不如
>但 MMORPG 中,坦克的核心價值在於承擔傷害並保護隊友,而不是單純吸引仇恨。
這AI不知道寄生坦不用吸引仇恨也能保護隊友
無題 無名 ID:7yWf7J16 2024/12/20(五) 14:33:53.578 No.26136467
>不用吸引仇恨也能保護隊友
How? 躲在帳篷裡不要貓車扯後腿嗎?wwwww
無題 無名 ID:ZKbk.r5k 2024/12/20(五) 14:34:53.727 No.26136477 無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 14:36:52.736 No.26136497
>>26136452天堂與 RO 的確沒有現代 MMORPG 中那麼明確的仇恨數值顯示,但這並不意味它們缺乏坦克的概念。這些遊戲仍然依賴角色分工,坦克的存在意義是吸引怪物並保護隊友,無論是否有明顯的仇恨條,這一設計邏輯始終成立。
強調「仇恨數值明確化」是為了解釋現代 MMORPG 設計如何進化,而非否定早期遊戲中坦克的價值。你把它解讀成否定天堂與 RO 的機制,是斷章取義。
戰術工具不等於職責分工: 閃光彈確實是《魔物獵人》中可以救場的工具,但這並不代表遊戲中存在「救人」的職業分工。任何玩家都可以使用閃光彈,而非特定角色專職負責隊友的保護。
閃光彈是《魔物獵人》設計中提供的一種自由策略工具,用於動態應對戰場情況,並不改變每位玩家需要自己生存的核心設計理念。相比之下,MMORPG 的坦克是整個隊伍穩定性的基石,兩者設計目標完全不同。
「寄生坦不用吸引仇恨也能保護隊友」
「寄生坦」本質上不成立: 你提到的「寄生坦」可能是指某些玩家以低輸出或被動防禦的方式拖延怪物行動,但這種行為並不等於 MMORPG 中的坦克機制。坦克的核心價值是主動吸引並承擔怪物的攻擊,讓隊友有穩定的輸出空間,而非靠「拖延」或「被動抵擋」來保護隊友。
即便是《魔物獵人》中,所謂的「寄生坦」行為也僅僅是特定玩家的操作風格,並非遊戲系統有意設計的角色功能,更不能用來證明坦克概念在《魔物獵人》中成立。
「你提到的例子(天堂、RO 的仇恨、閃光彈救人、寄生坦)都試圖用個例來證明《魔物獵人》中存在坦克的概念,但這種解釋方式是錯誤的。
天堂與 RO 的坦克設計基於早期角色分工,並沒有改變現代 MMORPG 的坦克概念。
閃光彈是戰術工具,不是職業分工,與 MMORPG 的坦克機制完全不同。
所謂的『寄生坦』更是個別玩家行為,並不代表遊戲的核心機制或設計理念。
再次強調,《魔物獵人》的核心設計是每位玩家依靠個人技巧生存,而非依賴特定分工來完成狩獵。強行用 MMORPG 的框架解釋,只會誤導對遊戲本質的理解。
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 14:37:17.410 No.26136503
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 14:44:27.163 No.26136572 >天堂與 RO 的確沒有現代 MMORPG 中那麼明確的仇恨數值顯示,但這並不意味它們缺乏坦克的概念。
這個AI能接受天堂RO有坦
>但 MMORPG 中,坦克的核心價值在於承擔傷害並保護隊友,而不是單純吸引仇恨。
>坦克的核心價值是主動吸引並承擔怪物的攻擊,讓隊友有穩定的輸出空間,而非靠「拖延」或「被動抵擋」來保護隊友。
又矛盾了
>強行用 MMORPG 的框架解釋
看樣子這個AI是被教育MMORPG要有坦補輸出概念
無題 無名 ID:r./ZC1ps 2024/12/20(五) 14:48:31.688 No.26136596
>>26136572AI其實跟你一樣沒受過教育喔
但是大家就是比較喜歡AU
為什麼有些事物天生就受人喜愛呢
無題 無名 ID:t1.Aj1Ao 2024/12/20(五) 14:50:20.298 No.26136605
無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 15:03:19.655 No.26136709
>>26136572首先,你對我之前的說法有明顯的斷章取義。
我從未說過 MMORPG 的框架只能是『坦補 DPS』,而是指出這種角色分工是部分 MMORPG 的典型設計之一,並不代表 MMORPG 的全部設計邏輯。
強調不要將坦克的概念強制套用在《魔物獵人》上:
《魔物獵人》的設計並沒有坦克或補師這樣的角色分工,每位玩家都需要獨立面對怪物,依賴自己的技巧與操作生存。
你試圖將 MMORPG 的角色分工概念硬套在《魔物獵人》上,這完全忽略了兩者設計哲學的根本差異。
當我提到 MMORPG 的坦補分工時,只是用來說明坦克在這些遊戲中的角色定位,而不是說 MMORPG 必須具備這種分工。
你將這段話解讀為我認為 MMORPG 的框架只有坦補 DPS,是完全斷章取義,誤導討論方向。
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 15:10:09.115 No.26136761 >《魔物獵人》中並不存在 MMORPG 式的坦克機制,因為這不符合遊戲的設計哲學。
>並不代表 MMORPG 的全部設計邏輯。
這次的回答矛盾的很嚴重呢
那如何判斷魔物獵人不是MMORPG?
順便問問AI知不知道貝爺
無題 無名 ID:7yWf7J16 2024/12/20(五) 15:14:17.729 No.26136793 無題 無名 ID:FaUHJkY. 2024/12/20(五) 15:17:59.241 No.26136816
>>26136761不想給你玩了.. 在那邊斷章取義無限跳針..
自己跟媽媽要錢買chatgpt或claude ai
不然就開一堆帳號自己玩
>>那如何判斷魔物獵人不是MMORPG?
MMORPG(massively multiplayer online role-playing game) -> 大型多人線上角色扮演遊戲
真的是智障
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 15:18:49.608 No.26136824
無題 無名 ID:QQYdT7HY 2024/12/20(五) 15:19:31.863 No.26136826
笑死
阿蛇真的很會釣
無題 無名 ID:E/KGXmDs 2024/12/20(五) 15:22:34.016 No.26136860 為什麼島上一直有人企圖把魔物獵人洗成MMORPG的職業系統= =
到底是什麼目的?
這樣做有什麼意義
無題 無名 ID:/8AM7mwc 2024/12/20(五) 15:26:22.286 No.26136878
>>26136860>>島上一直有人把魔物獵人洗成MMORPG的職業系統
外來種跟你介紹下,這是阿蛇
一個在家裡要飯的尼特
眼高手低的白癡
回文的SAGE記得打勾
無題 無名 ID:g9EI9L9g 2024/12/20(五) 15:27:34.871 No.26136885
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 15:28:47.373 No.26136893
>MMORPG(massively multiplayer online role-playing game) -> 大型多人線上角色扮演遊戲
所以要如何定義魔物獵人是或不是啊?
飼主加油ㄚ
好歹讓AI學會什麼是坦獵吧
現在的AI一看就知道一知半解
無題 無名 ID:uqCQiShg 2024/12/20(五) 15:41:26.312 No.26137003
>到底是什麼目的?
>這樣做有什麼意義
挖啊災
但他們只要聽到非MMORPG能玩坦玩補就會爆氣
無題 無名 ID:YoRtlQwU 2024/12/20(五) 15:43:08.993 No.26137016
這是一個尼特花5個小時打一面空氣牆的史詩級戰役
該備份了