[男性角色]宮本茂 無名 22/09/17(六)14:15:47 ID:7wEu9/K6 No.2449328 評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2022-09-18 15:11:32
比起遊戲製作人他更像品質監督吧
要說我對他印象 他似乎不太喜歡那種
算數字/公式一大堆的遊戲 (XB/FF/DQ那種)
但本人似乎不排斥大量過場動畫和萌系文化?
無題 無名 22/09/17(六)14:21:42 ID:q6ps5ohs No.2449330 >>2449328>>不排斥大量過場動畫和萌系文化?
與其說不排斥,不如說就是與時俱進
看看新出的Splatoon 3,連性別都直接拿掉了
無題 無名 22/09/17(六)14:24:16 ID:vR7/xPXk No.2449333
無題 無名 22/09/17(六)14:25:36 ID:fsJKsvmM No.2449337 >>2449328>但本人似乎不排斥大量過場動畫
要說的話是不排斥 但是因為他主導的遊戲開發常常突然大改翻桌
有時候一個大改就要整個動畫重作
所以跟他有關的遊戲過場動畫基本上不使用單純的電影動畫 而是用既有模組來處理
無題 無名 22/09/17(六)14:37:59 ID:C2yWuBJY No.2449347
無題 無名 22/09/17(六)14:47:28 ID:mB0CWp36 No.2449351
記得薩爾達的開頭畫面和過場動畫都是即時運算
所以當穿一些聲音很吵的東西例如磁力鞋時
過場動畫時林克就會一直穿著磁力鞋在咖咖咖的走路超吵www
RTA玩家也都經常用點方式直接在開頭畫面玩遊戲
無題 無名 22/09/17(六)14:56:24 ID:yjsPw/ZU No.2449357 比 起 堆 公 式 搞 得 好 像 很 炫 泡 很 有 深 度
專注於遊戲本身玩法才是重點
像XB二代戰鬥會玩之後的評價高
也是基於音GAME式的取消攻擊、掛球破球的回饋感、用心的必殺動作特效
而不是那段爆幹長不知道在寫啥東西的傷害公式
無題 無名 22/09/17(六)16:06:33 ID:hh1H2jqU No.2449385 >>2449357對多數rpg類的遊戲來說,傷害公式是最基礎也是最重要的東西才對吧...,我也幾乎沒看過有製作人或廠商會拿傷害公式說嘴
而且跟你最後提的例子相反,是會去研究戰鬥的玩家才會嘗試分析公式,多數只玩一周目或看完劇情就算的不會注意那些
無題 無名 22/09/17(六)16:19:06 ID:yjsPw/ZU No.2449387
>>2449385不,傷害公式反而跟遊戲好不好玩沒有直接關係
甚至可以說絕大部分的RPG都有嚴重的平衡問題
先說XB二代
只通主線爽掛球破球的,根本不會在乎傷害公式
會在乎傷害公式的,已經進階到不需要掛球破球了
導致傷害公式跟戰鬥好玩的點其實完全不相關
到了三代也是如此
只通主線的會覺得拔刀做壞了傷害好高好強好猛
有繼續鑽研的會說劍鬥士才是傷害最高的職業,拔刀是無敵流在玩的
無題 無名 22/09/17(六)16:42:24 ID:4YHOdVOE No.2449398
>>2449385那些玩家計算的傷害公式只是為了找最佳效率衍生出來的東西
而且說真的那些反而都是表層的東西,只是對於回合式和數值導向的RPG來說很好理解和應用而已
廠商和製作人當然不會把這種東西拿出來說嘴,講白了那跟遊戲好不好玩根本沒多大關係
只是因為近年常見的長期更新服務式設計才造成這些追加內容很容易出現各種通膨
對於買斷式遊戲來說就只有能不能表達該有的情境問題和符不符合遊戲內表現而已
無題 無名 22/09/17(六)16:50:20 ID:/vrmbvtM No.2449400
>>2449328他的遊戲還是有些是可以算數字的地方
但我覺得強的點在於不會逼玩家各個成為精算師
然後讓玩家就是要選最強的武器裝備才能上
另外我覺得他那樣怎樣都不算"大量"過場動畫吧
看看其他家公司,例如最近史克威爾最新出的牧場遊戲跟神領編年史那堆
那才叫做大量過場動畫......
無題 無名 22/09/17(六)17:03:27 ID:V12dqeGM No.2449405 >>2449385對製作組來說傷害公式只是數字計算
是最基礎到根本不想說的東西了
遊戲本身好不好玩才是它們重視的地方
會去堆數字數值的人通常只有兩種 不是純粹為了效率就是輸出腦
現在有些遊戲也一樣為何變成堆數字.....就單純內容貧乏啊
只能靠這樣增加成就快感 於是堆到如同魔界戰記一樣幾千萬億到處跑
無題 無名 22/09/17(六)19:45:06 ID:9VuCVggY No.2449522
無題 無名 22/09/17(六)20:20:39 ID:.0GpUFlk No.2449552
>>2449330為了免得西方的SJW多一件事該該叫
以後很多自創角色的遊戲都只有體型1體型2這種了
無題 無名 22/09/17(六)21:18:24 ID:Q4i3dLTU No.2449626 這傢伙厲害在
他不像小島看一堆電影
也不像櫻井玩一堆遊戲
但他眼光一看就知道這是不是糞作
無題 無名 22/09/17(六)21:24:13 ID:9HZTpXdw No.2449633 >>2449405是說我蠻討厭打怪物會跳數字的遊戲,只要有血條讓我看大致上剩下多少血就好
或是像有的遊戲乾脆不顯示,只能透過怪物的反應猜大概打到哪裡那種也不錯
無題 無名 22/09/17(六)21:28:30 ID:yjsPw/ZU No.2449638
>>2449626偏向單一類型遊戲的玩家很容易能看出一款遊戲糞不糞
他厲害的是底下有許多不同類型的遊戲還能做到這件事情
無題 無名 22/09/17(六)21:30:50 ID:btp1A6DQ No.2449639 >>2449633顯示方式才是問題, 很多都喜歡在畫面上一堆數字, 看上去超廉價
法環那種數字方式就還好
無題 無名 22/09/17(六)21:36:17 ID:CdXeiWmM No.2449645
是個遊戲玩家都該叫他一聲祖師爺
>>2449626那個時代過來的本來就不同級別
從FC到NS 從8bit到4k
無題 無名 22/09/17(六)22:15:29 ID:42AAibkU No.2449681
無題 無名 22/09/17(六)22:32:54 ID:le7mZNQk No.2449694
>>2449328是遊戲之神
遊戲界的名製作人很多,但他一個人就導了瑪利歐/薩爾達/大金剛/火狐/皮克敏五個風格不同的系列
無題 無名 22/09/17(六)23:02:27 ID:I8K3DQ0E No.2449717
>>2449639楓之谷跟瑪奇同一家就不能顯示,但是像天堂那種無數字就更詭異
與其在意數字,我更討厭所謂打擊感的演出停頓,煩死了
無題 無名 22/09/17(六)23:24:22 ID:6H3RMgz6 No.2449757
>>2449626光是能生出初版紅帽/綠帽 兩款截然不同,但是完整度都很高的遊戲
就真不愧第一級人才...
(然後也是搞出寶可夢雙版本出來賣的傢伙...)
無題 無名 22/09/18(日)00:13:45 ID:Mm0lkecw No.2449792
說到傷害公式最誇張的遊戲應該是GBF?光是算你打一拳造成的傷害就要寫滿一個黑板了