[新番捏他]《最終幻想16》採訪要點總結 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:35 No.3923381 評分:-2, 年:-2, 月:-2, 週:-2, 日:-2, [+1 / -1] 最後更新:2022-06-28 09:19:41
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今日《最終幻想16》的製作人吉田直樹接受了大量媒體的採訪,透露了一些和遊戲與開發有關的內容。以下要點總結:
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:36 No.3923383
● 在近期的State of Play上公佈的PV其實是準備在3月的時候就放出來的,但是那時候世界形勢一片混沌,包括SE在內的遊戲公司都還沒有明確表明立場。再加上FF16這部作品的故事有「大國之間為了爭奪母水晶而互相征伐」這一側面,所以SE覺得在這個時間點上公佈PV不太合適,就延期到6月公佈。雖然現在過了三個月,世界形勢還是很難說穩定下來了但是畢竟作為遊戲開發者,用遊戲來讓全球玩家都感覺到快樂才是正經事;
● 本次PV的概念在於「雖然看不懂發生什麼事了但感覺好厲害」與「召喚獸大戰 or 怪獸大決戰般的感覺」,實際上看了PV的玩家也說雖然看不懂系統怎麼回事但感覺好厲害,召喚獸好能打噢。順便新宣傳片95%都是實時影像,除了過場動畫的背景和一部分群眾演員是實現預渲染的畫面之外,包括伊夫利特的手臂、城鎮這些都是實時處理的;
● 下一個PV的分鏡已經做完了,接下來會進入畫面錄製、編輯、旁白的製作階段。在深挖世界觀、劇情的同時,希望能在秋季的時候公佈;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:36 No.3923384
● SE的社長松田洋祐早在FF14的拓展包「蒼天的伊修加爾德」發售(2015年6月23日)不久之後就找吉田直樹問能不能做FF16,那時候做FF系列續作的第一開發部負責FF7重製版,而吉田負責的第三開發部就可以做FF16。吉田當時已經是兼任FF14監督&製作人的狀態,他認為再兼任新作的監督的話對玩家來說也好對開發組也好都略顯失禮,所以只擔任了製作人;
● 開發工作從創作劇本起步,初期開發成員包括吉田在內僅有四名,其他三人非別是高井浩、前廣和豐(創意總監及原創劇本)、權代光俊(遊戲整體系統及戰鬥),這三人也是開發《FF16》的同時兼任《FF14》開發工作大約一年的時間,然後逐步進行交接工作,到2017年《FF14 紅蓮之狂潮》發佈時,完全大規模的《FF14》開發團隊與少人數的《FF16》開發團隊已可各自獨立運行了
● 本作劇本由前廣和豐負責,喜歡《蒼天的伊修加德》的玩家應該會喜歡本作的故事;
● 吉田認為「指令制」和「開放世界」這些要素雖然都是不錯的想法,但在遊戲設計面上來說如果會猶豫要不要加入進去的話,那不如不要這些要素。開發系列正統續作會對高井浩帶來巨大的壓力,而吉田作為製作人的職責就是分擔他的壓力、讓他能在設計遊戲的時候自由暢想;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:36 No.3923386
● 吉田對於FF16的期望總的來說是「主角拯救世界的故事」、「召喚獸大肆破壞」、「盡量早點發售」、「可不能分多部賣」這4點,所以如果什麼要素都要加的話,從物理層面上來說都是不太可能的事。或許有15年的時間來開發的話倒是可以挑戰一下開放世界,但不管是時間還是投入都不太可能;
● 日本的老玩家大多是隨著指令回合制RPG一起長大的世代,所以能理解其中的有趣之處和代入感。但近十年來有很多玩家反饋不太理解這一樂趣,特別是年輕時代的玩家平時已經不怎麼玩RPG了。對此FF16的開發組為了保證遊戲帶來足夠的衝擊感,所以最終決定放棄指令制。不過吉田也知道有些玩家確實不擅長動作遊戲,可以保證的是既然FF16完全走動作遊戲這一條路了,就一定會讓不擅長動作遊戲的玩家也能爽到,甚至可以說不擅長動作遊戲的玩家一定要來體驗一下;
● SE在FF16上投入的開發經費即使在FF系列裡也非常高,對公司來說收益是非常重要的,如果整個系列的銷量越走越低就很難再出續作了。所以需要讓所有年齡段的玩家、所有類型的玩家在瞭解這個系列之前,看到本作就產生一種「感覺是很厲害的遊戲」、「我現在就要玩到」的感覺;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:36 No.3923387
● 如果將開發時間拖太久,使系列長期化,前後兩款正傳相差時間太久,導致現在很多年輕人,特別是10多歲的人,根本沒接觸過《FF》系列。只看日本,對於年輕世代的玩家們來說,比起《FF》還是《魔物獵人》更帶勁,雖然很令人沮喪但這是不爭的事實。且《FF14》與《FF15》給人們留下的印象也是無法抹去的,例如儘管讓《FF14》成功重生,但它仍然曾引發了名流網遊歷史的炎上事故;
● 儘管吉田覺得《FF15》是一款具有挑戰性的好遊戲,也有很多玩家非常喜愛並一直支持它,但同時也有不少人覺得《FF15》僅有本篇DLC取消未發售充滿半調子屁股沒擦乾淨的感覺。吉田在前幾天新PV公開的時候一直在SNS瀏覽相關動態,結果有根本沒看PV的玩家跑出來說「啊?聽說《FF16》發表了,反正肯定跟《FF15》走一樣路線的唄?絕對不會買的」。吉田心想:「至少看過以後再判斷吧……」;
● 這次的分級目標是17+,會盡可能打擦邊球,原因是要表現出疼痛感,包括心裡層面和肉體層面的;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:36 No.3923388
● 戰鬥是完全的實時動作玩法。為了照顧到一些不擅長動作玩法或者不喜歡動作只想體驗劇情的玩家,會提供各種救濟措施,比如有個飾品裝備後可以在快被打到的時候變成子彈時間,也有飾品可以讓角色自動使用最優的動作;
● 遊戲在開始時可以選擇「聚焦劇情」和「聚焦動作」兩種模式。與Easy/Normal/Hard這樣的難度選擇不太相同,不過無論哪個模式,劇情內容都不會有變化,只是主角的裝備設置會變更,戰鬥輔助系統會根據玩家需求的側重點進行調整。即存在某種裝備飾品,可令部分操作自動進行,從而降低操作難度。聚焦劇情模式中一些輔助飾品從一開始就會給你裝備上,自己不需要那麼多操作也可以打。而聚焦動作模式那些飾品還在,你後面也可以自己裝備;
● 從CAPCOM那邊過來的鈴木良太是關鍵,這次所有的動作戰鬥部分都是在他的指揮下做的。畢竟SE這邊除了《王國之心》組之外,沒有特別擅長動作遊戲的;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:37 No.3923389
● 有照相模式;
● FF16的戰鬥主要分三種類型,一是主角和人類級別的敵人進行的戰鬥;二是主角以正常人大小的狀態挑戰超過10米以上的大型BOSS、召喚獸的戰鬥;三是操控召喚獸與其他召喚獸進行的戰鬥,這也是FF16里迫力最強的戰鬥。這三種規模戰鬥的事件劇情、演出、可玩性上都將充分發揮PS5的性能,帶來無需加載即可實現無縫連接的遊戲體驗,這是《FF16》的最大魅力所在;
● 召喚獸不但能夠自己操控,而且不會復用系統,每場戰鬥都是從頭做起。比如有些戰鬥會有3D射擊遊戲的感覺,有些戰鬥會帶來職業摔角般的重量感、有些戰鬥的地圖本身就是超巨大召喚獸。並且這些戰鬥和劇情之間實時切換,無需載入即可開始。因為召喚獸操作用UI涉及劇透,因此未在宣傳片中顯示;
● FF16的概念——「超弩級超高速過山車」;
● 遊戲基本已經可以從頭玩到尾了,目前只剩一部分支線任務及其打磨工作還沒有做完,此外就是用細緻的銜接把遊戲演出做得更加細膩。除了這些內容之外遊戲部分已經有90%做完了,剩下的就是大規模的Debug準備和遊戲優化工作,還有過場動畫的畫面精查;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:37 No.3923390
● 本次接近全語音,但是因為支援語言數多,語音收錄的工作也非常困難;
● FF16是線性劇情,沒有大的故事分歧。但故事會有如同FF16的概念「超弩級超高速過山車」九轉十八彎的展開,吉田認為這也是放棄了開放世界之後才能做到的遊戲體驗。在有故事中主角的生涯分為了少年、青年、壯年三個時期,少年期描繪人物的成長經歷與境遇,青年期描寫糾葛、事件發生的原因,壯年期講述人物如何負重前行;
● 通關之後還有高難度模式,在高難度模式下裝備會增加限制,適合給大家挑戰。另外還有為了主播們準備的各關卡高分模式(Score Attack)、限制特定召喚獸能力的功能等等。另外從UI上可以看出目前挑戰的是不是高難度模式,主播們不用和觀眾說明,大家也能一眼就明白;
● 體驗版在考慮中了,而且希望能有讓媒體們試玩的機會;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:37 No.3923391
● 雖然不是開放世界,但遊戲裡有4個大小合適的地圖。還有很多主線之外的遊玩要素,比如玩家可以在據點告示欄領取討伐任務、探索地圖中的支線任務等等。同時還有簡單的製作玩法,可以製作自己的武器;
● 隨著故事的進行,隊伍中由AI操控的同伴也會發生變化。除此之外還有一種叫做Buddy的角色,會與玩家一起參與基本上所有的戰鬥。玩家可以對Buddy下達一些指令,比如對自己治療或者對特定敵人進行攻擊。也就是說,除了大型BOSS戰以外,都是有「援軍」的;
● 吉田《最終幻想》系列的最大魅力在於具有深韻劇情,當年玩初代FF時就曾令我感歎「彷彿電影一般的遊戲」。因此我想將《FF16》打造成「能為玩家帶來至上的興奮感並呈現絕佳的劇情內容,讓人感到彷彿親手操作一款電影一般」的感覺;
● 本作的舞台是幻想世界,即在中世紀歐洲世界裡出現魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之間的聯繫,吉田哈哈一笑說不用想這麼多啦。他認為FF14有著強大的玩家群體支撐,但如果FF16和FF14牽扯過多的話,沒有玩過FF14的玩家或許會對FF16產生疏遠感,所以大家可以將FF16理解為完全不同的作品。但畢竟是同一個部門製作的作品,感覺上或多或少還是有點像;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:37 No.3923392
● 在遊戲的世界中,各個國家在母水晶周邊誕生,母水晶是產生以太的地方,會帶著整個國家繁榮起來。放在現代的話母水晶的感覺就和油田有點像,而召喚獸的宿主就是核武器的感覺。但母水晶釋放的以太出現了枯竭的狀態,雖然在此之前各個國家勉強保持著平衡狀態,這樣以來大家都開始向其他國家的母水晶出手、甚至發生了禁斷的召喚獸大戰;
● 每個國家對宿主和召喚獸的處理方式都不一樣,拿主角出身的國家羅薩利亞公國來說的話每一代的鳳凰宿主都會在大公家出生,鳳凰也被視為國家的保護神。而隔壁的鐵王國則視宿主與召喚獸為污穢,只將其視作戰爭的道具。達爾梅吉亞國的召喚獸泰坦的宿主會在議會中擔任軍事顧問負責人。原則上來說個屬性的召喚獸一般只有一個,但這次的故事中除了鳳凰以外又誕生了一個火屬性的召喚獸;
無念 ID:XDut9306/k83D 22/06/22(水)18:38 No.3923393
● 職業這一概念在開發過程中多次探討過,最終沒有選擇加入遊戲中。如果要加入召喚獸動作與職業要素的話就會被內容的印象所牽制。雖然主角獲得了騎士的稱號,但那只是故事上的說法;
● 製作了《最終幻想 15 國王之劍》的野末武志團隊也參與到了本作的開發中,野末武志也作為總監一起製作了遊戲的演出、分鏡與多個部分;
● 過去在瓦利斯澤亞存在過擁有著超前科技的「天空文明」,不過在遊戲故事開始前1500年發生了一場大戰,天空文明也就此隕落,在世界各地留下了遺骸。至於飛空艇要素如何請大家靜候續報。
無念 ID:XE.afG0k/nrvc 22/06/22(水)18:49 No.3923404 沒有ATB就算了為什麼連職業也沒得選?
這樣既往的壓扣和成長要素會不會變得沒什麽變化大家玩到最後養成的角色都一樣?
無念 ID:QIIq7Mm2/4QWG 22/06/22(水)18:52 No.3923408 無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)19:06 No.3923418 無念 ID:rLP8n0ME/SlY7 22/06/22(水)19:09 No.3923419
無念 ID:LGO1w/0I/DicD 22/06/22(水)19:10 No.3923420 被15騙過有陰影
完全不敢衝首發
無念 ID:TBAT..FM/DuEp 22/06/22(水)19:12 No.3923423 >>No.3923408MMORPG那兩作不算的話
大概從FF5之後就FF6 FF9勉強算是有職業系統
至於成長問題
嚴格來說 只有FF5能搞出角色差別
(因為全角色數值固定 等級上升並不會增加 得靠職業補正)
其他代印象中全都能搞出所有數值都達到最大值
即使是有職業的FF3 實際上也是會養到最後全都一樣
無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)19:16 No.3923425 無念 ID:kGt2i8fE/BGLZ 22/06/22(水)19:19 No.3923430
無念 ID:m5vFn2xc/HzcW 22/06/22(水)19:20 No.3923431
無念 ID:7JgOTBz./9FKi 22/06/22(水)19:22 No.3923434 非開放世界要做8年。開放世界要做15年。
歐美的開發商好像都沒需要這麽久的時間
無念 ID:HoZTurd6/1xxI 22/06/22(水)19:27 No.3923439 無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)19:28 No.3923441
無念 ID:4JdZP.PU/1vHK 22/06/22(水)19:43 No.3923463
無念 ID:YIi9.yLE/T9Y6 22/06/22(水)19:46 No.3923467 無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)19:49 No.3923472 無念 ID:Me43jMoU/tHQh 22/06/22(水)19:56 No.3923477
無念 ID:X4dZfVnM/NI/I 22/06/22(水)19:56 No.3923479 >>No.3923425方向...
個人感想,FF15最大問題反而是方向性沒有統整好
劇情、系統、世界觀相互不咬合,導致一堆尷尬的轉折或內容
小部分例如猩猩推主角爬小懸崖,主角的能力丟把刀自己上去再拉猩猩就好
大一點的就是13章還15章那惡靈古堡,硬要搞個不同的風格
劇情本身迷失方向,主角一下要去結婚一下要找王墓,王墓找個一兩個後不找也罷,改要去找六神,女主角(5分鐘)唯一功用就是要主角來水都然後送命提升劇情的緊迫感
敵方的目的也莫名其妙,看訪談等說他只是為了復仇洩憤要打爆真的王,買DLC可以看懂喔那就算了,六神想搞什麼我真的不懂
看樣子是六神(巴哈哈哈)決定/帶領這樣的命運,內容呢?弄爆阿登的人生,要他等真王出生後被殺,真王的宿命是之後犧牲自己清除死骸?
寫劇情的是邊寫邊睡,到最後不知道自己寫了什麼就搞個機械降神來處哩,結果連神都降不好是怎麼樣?
開放世界本身的品質也差,Unreal Engine個人作品常見的廣大空虛世界,想要解打怪任務還得跑步跑半天,更別提那尷尬的車旅
劇情與開放世界不合的地方還有水都崩壞等,回不去?給你看個幻覺回到過去
這些部分透過一些巧思都可以大幅改善,但給人的感覺就是為開放而開放,沒考慮到實際成品是否合適,浪費人力精神在這方面,最後吃力不討好,只累了製作群
整體而言做對的就只有高畫質很漂亮,結果劇情和系統差,評價爆炸,可惜了引擎。不過至少山水道具裝備食物等素材未來或許能挪用
無念 ID:K4p76InA/wwDa 22/06/22(水)19:58 No.3923481 無念 ID:wR4F.zV6/yV1X 22/06/22(水)20:01 No.3923486 >>SE在FF16上投入的開發經費即使在FF系列裡也非常高,對公司來說收益是非常重要的,如果整個系列的銷量越走越低就很難再出續作了
但現在PS5超難買到,有PS5的人也不多,感覺FF16不論有多好玩也會被玩家人數拖累導致銷量不好
無念 ID:j.8kExUo/AS3G 22/06/22(水)20:02 No.3923488 無念 ID:K4p76InA/wwDa 22/06/22(水)20:05 No.3923491
無念 ID:CWbWUnkY/6mTf 22/06/22(水)20:07 No.3923494
不好意思
本人當主角的15在全球銷量突破1000萬片
是歷代第2賣座的FF作品
無念 ID:.y2I8m.Y/c2Ac 22/06/22(水)20:08 No.3923496 比較好奇是目前pv看起來都是主角一個人在單幹
這代是不是沒有隊員/組隊要素了
無念 ID:YIi9.yLE/T9Y6 22/06/22(水)20:11 No.3923502
無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)20:12 No.3923503 無念 ID:JYdMQwTw/yobU 22/06/22(水)20:12 No.3923504 遊戲本體弄好,平台跨一跨加上品牌效應怎樣都有一定的銷量保底,
但天知地知鬼都知道se社有派係就是喜歡跪舔索尼
無念 ID:fliPhodc/tz2r 22/06/22(水)20:14 No.3923511
無念 ID:8YapdUNU/auyI 22/06/22(水)20:20 No.3923515
反正會跟平常一樣等發售後的評價再作決定
如果評價不錯就會連PS5一起搬回家
實在見過太多"大作"爆死了
已經沒辦法再像以前那樣盲目追首發
無念 ID:FnS/AoWs/9y8o 22/06/22(水)20:32 No.3923528 >>就是準備PS5宣傳一年
前提是股東會願意等你一年啊
還不如不要給PS5獨占,首發直接上各平台
無念 ID:oHbaDC.M/UsTi 22/06/22(水)20:32 No.3923529
整個蘿拉品牌連工作室都直接賣了,FF出PS5有什麼好奇怪
無念 ID:T2R4/COE/T9Y6 22/06/22(水)21:02 No.3923569 無念 ID:FnS/AoWs/9y8o 22/06/22(水)21:21 No.3923597
無念 ID:BBUZ1VGw/vCFH 22/06/22(水)21:23 No.3923601
吉田還是很令人放心
很清楚自己要做的遊戲是什麼樣的 不會無腦跟風
>>No.3923496> 隨著故事的進行,隊伍中由AI操控的同伴也會發生變化。除此之外還有一種叫做Buddy的角色,會與玩家一起參與基本上所有的戰鬥。玩家可以對Buddy下達一些指令,比如對自己治療或者對特定敵人進行攻擊。也就是說,除了大型BOSS戰以外,都是有「援軍」的;
無念 ID:JYdMQwTw/yobU 22/06/22(水)22:32 No.3923666 索尼在se股份有那麼大嗎
無念 ID:1EesmUHI/W25C 22/06/23(木)07:10 No.3924116 >>No.3923479車旅其實不少人喜歡 就跟現實的開車旅行蠻像的
當時前幾天評價都很高因為還沒遇到劇情轉折點 大多數人罵的都是後面劇情暴走的問題
無念 ID:2oiVe1t2/uI/r 22/06/23(木)07:34 No.3924123 無念 ID:z8Zn1.tM/uiMe 22/06/23(木)07:44 No.3924128 無念 ID:TNaMGq5E/4h1V 22/06/23(木)07:50 No.3924132 >>No.3924128https://www.google.com/amp/s/www.famitsu.com/news/amp/201906/10177669.php
Q:まずは、いつごろ、どのような経緯で『ELDEN RING(エルデンリング)』の開発が始まったのかをお聞かせください。
A:
本作の開発が始まったのは、『ダークソウルIII』のダウンロードコンテンツ開発が、すべて終わった後です。
無念 ID:Er078sPY/4ocr 22/06/23(木)08:36 No.3924148 >>No.3923666https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/stock/shareholder.html
根據去年3月SE控股的持股比例資訊
$ony就算有也是小於1.56%
SE是由SE控股100%持有
無念 ID:lJw93lJ./myBk 22/06/23(木)08:36 No.3924150 >>No.3923439神話三部曲前兩部起源跟奧德賽在通關後的餵屎環節前(怪變浮動等級你不管練多久都打雜兵都會是苦戰/等級上限變專精全開不知道要幾百等
自己的遊戲體驗都還是好的
雖然都是相同素材堆疊的但城市據點各有異處
探索起來還是很新鮮
不過SE自己水晶跨虛幻就不知道素材還能不能兼用了,不然地圖設計過後用現有作品裡的東西相互交疊應該能省不少工時
>>No.3924123當時看朋友在玩的,好像還能大地圖跑透透吧
不過水都敵人殺上門把主角殺個落花流水後你還能跑車浪漫旅就顯得劇情割裂感很重了
無念 ID:0jxwz7As/P4BR 22/06/23(木)08:48 No.3924157 >>No.3924150應該說劇情“分段來看”的話沒什麼大問題
問題是排序
如果改成一開始公路旅行要去迎老婆
結果到了水都以後沒兩天看報紙發現老家爆了 老婆還在自己眼前被掛掉
於是開始收集王武然後反打回去 最後發現世界的真相
元素完全一樣可是這樣劇情發展看起來就正常多了吧?
原本的展開完全不知道在低能什麼的
無念 ID:Tu2kiaMk/GLxB 22/06/23(木)08:54 No.3924160 無念 ID:2oiVe1t2/uI/r 22/06/23(木)09:59 No.3924192 無念 ID:a7QWWWuU/zeqq 22/06/23(木)10:10 No.3924201 FF16 目標明確,計畫可控,而且訪談也擺明最後喜不喜歡可能
因人而異,但這次劇本肯定完整
相比FF7re/rb在瘋狂畫大餅,搞穿越、搞平行世界
雜七雜八的東西拼命加
好希望如果FF7RE 能讓吉田來操刀...
無念 ID:NNSKVj.M/.Ry5 22/06/23(木)10:11 No.3924202 無念 ID:QszxMyPQ/J3w4 22/06/23(木)10:13 No.3924205 吉田跟野村的部門感覺有點公司內鬥的味道?
無念 ID:a7QWWWuU/zeqq 22/06/23(木)10:16 No.3924209
>>No.3924202那是因為有原作粉在支撐啊
當初E3發表的時候,多少人爽到高潮?
Maximilian Dood直接HIGH到升天
如果當初直接表明是FF7續作,
看看還會不會讓人這麼有信心
無念 ID:gixBqXVQ/nd0j 22/06/23(木)10:19 No.3924213
搞開放世界不一定是好事
不少作品弄到最後都是塞一堆雞毛蒜皮小事的支線任充數
看起來豐富了但玩起來讓人不耐煩
畢竟要搞的像巫師一樣不同支任間有邏輯線是很煩瑣的工程
無念 ID:CriTnNpk/ifc8 22/06/23(木)10:21 No.3924214
>>No.3924148se大股東,就前enix老板福嶋康博.
在任任的主機大戰編年史中,是一收購便把square的反任遺毒掃走.
但ff仍一直在ps,即使,dq也只是在各主機失敗時,反覆橫跳.
除了口說漂亮話,完全不知那裡親任.
無念 ID:rxSv.zEc/dD/s 22/06/23(木)10:21 No.3924216 >>No.3923418其實我一直都覺得SE不擅長開放性世界,這次既然會決定捨棄開放性玩法。也算是捨短取長了,反而可以期待品質上升
無念 ID:CriTnNpk/ifc8 22/06/23(木)10:28 No.3924222
無念 ID:nGe/f1b2/88yQ 22/06/23(木)10:39 No.3924235 >>No.3924205法環就是因為開放世界導致劇情跟指引支離破碎
遊戲本身主目標是打怪淡化這個問題 但FF以劇情為主
要是因為開放世界導致劇情連接出問題跟其他做開放世界必須增加的額外工作
不如一開始就決定不做
無念 ID:rxSv.zEc/dD/s 22/06/23(木)10:43 No.3924239 >>No.3924235你跟我說指引破碎我同意,可是劇情破碎就不是了。魂系一貫風格就是它的破碎式劇情敘事,這倒是跟有沒有開放性世界無關
無念 ID:rxSv.zEc/dD/s 22/06/23(木)10:47 No.3924242 話說,這次訪談好像都沒提到音樂方面是誰負責的?
無念 ID:RTH1OdIA/znXO 22/06/23(木)10:49 No.3924243
無念 ID:CriTnNpk/ifc8 22/06/23(木)10:53 No.3924251
>>No.3924239魂系故事,通常是一件大爛事後的世界,所以只留一些痕跡也不會讓人感到說不清.
因為本來這種東西,正常就沒有正式的記錄.
無念 ID:4gYkj8Yg/vCFH 22/06/23(木)11:01 No.3924268
>>No.3923418有些敘事和演出方式用開放世界反而不適合
線性劇情比較能夠把控玩家遊戲的節奏,並於關鍵時刻帶給玩家衝擊
訪談中也提到這次的劇情九彎十八拐,且能讓人感到彷彿親手操作一款電影一般,而這些是放棄了開放世界之後才能做到的遊戲體驗
看起來吉田確實很懂SE和JRPG的優勢所在
無念 ID:dBasrTMA/4QWG 22/06/23(木)11:02 No.3924271 無念 ID:yg/vR9u2/8sBo 22/06/23(木)11:23 No.3924307
無念 ID:a7QWWWuU/zeqq 22/06/23(木)11:30 No.3924314 >>No.3924271重製當初的說法現在看已經很矛盾了
當初說原本的內容一部做不完,不得已得分成多部曲
結果說已經做不完的東西,又不斷的膨脹開新坑
命運守門員這種調性相異的元素都塞進來了
做不完所以得拆分,拆分了又狂加新東西
這根本打自己嘴巴
無念 ID:CriTnNpk/rMo2 22/06/23(木)13:21 No.3924418 >>No.3924314他們開始的說法,並不是矛盾.
是刻意讓人只是技術進步的重製.
給玩家驚喜的.
我自己看大部份人都是正面的.想改一改結局.
無念 ID:4gYkj8Yg/vCFH 22/06/23(木)13:44 No.3924455 無念 ID:CriTnNpk/ifc8 22/06/23(木)16:03 No.3924628
>>No.3924461
那個甚麼人民選擇獎,看起來都像xbot組織票
無念 ID:ij7TQOmU/yV1X 22/06/23(木)18:20 No.3924744
>>No.3924192>>FF不算動作遊戲
>>你應該很清楚吧
一整個訪談都在跟你說FF16會是動作遊戲,你還在FF不算動作遊戲,笑死
無念 ID:YEEtUV52/t95p 22/06/23(木)18:47 No.3924760 >>No.3924157其實劇情差不多就是這樣啦
只是女主死後王子沒有目標都是被牽著鼻子走
還有露娜戲份真的太少了
如果他們可以在水都約個會過幾天婚禮上女主再被宰相殺掉之後王子去報仇可能就會好很多
無念 ID:PaVNWqLs/4QWG 22/06/23(木)19:01 No.3924770 無念 ID:2oiVe1t2/uI/r 22/06/23(木)19:03 No.3924772
無念 ID:TNaMGq5E/4h1V 22/06/23(木)19:04 No.3924774
無念 ID:CriTnNpk/D/fV 22/06/23(木)19:05 No.3924775
>>No.3924739
你說拿獎,當然是說最大那個TGA
一年這麽多獎,誰知道你那一個
HALO拿的是網投出來人民選擇獎
https://thegameawards.com/brackets/players-voice
另外這一年最佳動作遊戲是RETURNAL
https://thegameawards.com/nominees/best-action
無念 ID:ij7TQOmU/yV1X 22/06/23(木)19:16 No.3924794
>>No.3924785
因為我不喜歡這遊戲,所以會讓這遊戲拿獎的獎項一定有問題信任破產,笑死
無念 ID:eS6B5d02/HzcW 22/06/23(木)19:23 No.3924806
>>No.3924739
去查了一下光環無限只得了一個玩家之聲耶。
最佳動作遊戲是索尼的死亡回歸,軟軟幻想要做功課阿
無念 ID:ij7TQOmU/yV1X 22/06/23(木)19:27 No.3924814
>>No.3924801
說打臉還以為在玩家之聲看成績很難看,結果還是能拿到第二名wwwww
垃圾遊戲還能拿第二名,那第二名以下的都是超越垃圾遊戲的超級垃圾遊戲對吧wwwwwww
無念 ID:SZiiFxEM/1xxI 22/06/23(木)19:27 No.3924816
>>No.3924810
被論破才說是DICE,笑死
無念 ID:tYGzPFOQ/O4Ea 22/06/23(木)19:32 No.3924827
就算全大獎都拿到又能怎樣
覺得不想玩就是不想玩啊
無念 ID:CriTnNpk/D/fV 22/06/23(木)20:01 No.3924856
>>No.3924824
你知不知道,
The Last of us 2
在DICE拿了最佳故事
無念 ID:ij7TQOmU/yV1X 22/06/23(木)20:09 No.3924865
>>No.3924824
說得這款遊戲一無是處沒人喜歡結果還能在你引以為傲的玩家之聲中拿到第二名,代表在這遊戲在眾多玩家心中只輸給一款遊戲而已wwwww
這種程度就能叫打臉,笑死wwwww
無念 ID:qi1mqu3o/T9Y6 22/06/23(木)20:19 No.3924876
有人能告訴我上面那一排是在討論什麼冷門遊戲啊?
無念 ID:s8uRIuUE//nlz 22/06/23(木)20:26 No.3924880
本文なし