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文章備註、標題(會記錄下來,但是暫時不會顯示):
[四格]無題 無名 22/05/04(三)23:59:09 ID:mxyswGns No.2484912
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2022-05-06 22:29:54
附圖
無本文
無題 無名 22/05/05(四)00:08:58 ID:gJ8sau3o No.2484923
回覆: >>2485161
然後dmc5還是沒有瘋婊子dlc...
無題 無名 22/05/05(四)00:29:59 ID:OjraO8XY No.2484944
回覆: >>2484963
詳細來源希望
無題 無名 22/05/05(四)00:30:33 ID:GPMyE0cs No.2484946
附圖
Z...ZX系列
無題 無名 22/05/05(四)00:42:55 ID:S0vhKdIw No.2484963
>>2484944
https://www.plurk.com/p/ou988c
無題 無名 22/05/05(四)00:50:53 ID:erMcsklU No.2484976
沒辦法 橫向動作捲軸遊戲 已經是一個日落西山的類型
就跟2DSTG 棋盤回合戰棋遊戲一樣 有他的輝煌時代,但已逐漸被大眾淘汰

開發成本過高 遊戲時間太短 導致收益上不去
所以大公司逐漸不開發這些類型的遊戲

但在2010年世代後 獨立工作室興起 這三種類型的遊戲在STEAM上不乏佳作

更甚至 HGAME裡面 這幾種也常常出佳作甚至神作
無題 無名 22/05/05(四)00:54:46 ID:f0ykmesU No.2484980
回覆: >>2485025
>>2484946
這鬼東西不是早就死到連渣都不剩了嗎…
無題 無名 22/05/05(四)00:55:00 ID:Ynh1UonE No.2484981
回覆: >>2484997
>>2484976
說橫向動作捲軸遊戲成本高 其實是錯的
否則IGA以前也不用這麼克難
去重複使用素材作掌機惡魔城

而之後製作引擎的興起 技術門檻的降低
才有一堆獨立遊戲出現
無題 無名 22/05/05(四)01:12:01 ID:EubdoduA No.2484997
回覆: >>2485116
附圖
>>2484981
>>說橫向動作捲軸遊戲成本高 其實是錯的
>>否則IGA以前也不用這麼克難
>>去重複使用素材作掌機惡魔城
媽的智障,就是成本高才要重複使用素材去降低成本呀
真的成本不高那新素材用好用滿不就好了,哪需要重後兼用啦
無題 無名 22/05/05(四)01:22:36 ID:6dPb0Svs No.2485009
>>2484976
>>2484912
以前作過rockman zero的inti現在還在作2d動作
Gunvolt也快出新作了
在我心中是把它當成rockman的靈魂續作
缺遊戲的話可以試試
https://youtu.be/MZjYTwG2_mI
無題 無名 22/05/05(四)01:23:54 ID:Mes.q8Xs No.2485012
>>2484976
你做的好 大家還是買單的
但 你身為業界龍頭歷史大廠
總不能做出跟成立兩三年的獨立工作室一樣的品質
只會被大家噴爆
可是 你要開發新玩意 又不確定老玩家會買單
要是今天說要出個洛克人開放世界或洛克人rouge like
你買單嗎?
無題 無名 22/05/05(四)01:34:59 ID:UCGhtaxo No.2485021
>>2485012
如果是DASH的開放世界做的好的話很多人會買單喔
無題 無名 22/05/05(四)01:35:37 ID:HJBnZ8nE No.2485023
回覆: >>2485036
>>2485021
可是3...
無題 無名 22/05/05(四)01:36:22 ID:TK.rksZ2 No.2485024
>>2485012
>洛克人rouge like
這聽起來還不賴
無題 無名 22/05/05(四)01:37:31 ID:jwlfejSU No.2485025
>>2484980
XDRIVER:(拿出潘朵拉&艾兒&雪兒
無題 無名 22/05/05(四)01:38:17 ID:Z1u7Ay1E No.2485026
>>2485012
能做到死亡細胞那樣的rouge like肯定很多人買單吧
無題 無名 22/05/05(四)01:39:21 ID:fVK721tM No.2485031
>>2485012
rougelike太多比rm適合的作品吧
魔界村 龍族教條 龍戰士
無題 無名 22/05/05(四)01:45:07 ID:/nNKWGL. No.2485035
>>2484976
去年的密特羅德口碑不是不錯嗎
無題 無名 22/05/05(四)01:47:49 ID:UCGhtaxo No.2485036
>>2485023
我相信卡普空一定能再創巔峰的!!!(爆哭
無題 無名 22/05/05(四)01:49:08 ID:7r8Q9hHw No.2485037
橫向動作捲軸還是有市場在
但有名的都開發3D版了
洛克人要重新火熱起來大概也需要有個真正的3D版
無題 無名 22/05/05(四)01:49:36 ID:JezQxGFA No.2485038
附圖
DASH系列明明很適合用現代技術重製或是推出新作...
唉,荒廢的破敗世界觀、空賊海賊、遺跡冒險、折射鏡能源
這麼有趣完美的現成背景設定居然就丟了不做續作QQ
無題 無名 22/05/05(四)01:52:30 ID:E6EHIMUo No.2485040
>>2485021
現今來說真的只有DASH適合了
只怕做成UBI式開放世界, 結果和鬼線東京一樣的爆死了
無題 無名 22/05/05(四)02:25:25 ID:4hwwRvgw No.2485048
>>2485038
還有可以換裝身體零件
無題 無名 22/05/05(四)02:26:28 ID:UDbEshOA No.2485049
>>2484976
恩???

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=231418
無題 無名 22/05/05(四)02:46:27 ID:sEO2MY0g No.2485052
>>2485049
最近東方廚怎麽多了?
無題 無名 22/05/05(四)03:03:20 ID:yvUyrWtY No.2485057
洛克人現在是藍刺蝟製圖廚既數碼寶貝之後的下一個玩具嗎?
無題 無名 22/05/05(四)03:11:22 ID:86sSrji6 No.2485064
>>2485038
DASH光是把畫面重製,然後那個反人類的操作手感改進的話
就算在這個時代出也算是超強的作品了
無題 無名 22/05/05(四)04:02:36 ID:J0438vV. No.2485075
>>2485038
每個遺跡的陰影深度、陰沉的音樂、突然從旁邊快速走過的機器人、突然“登登!”亮紅燈...
小時候真的把這當成恐怖+冒險遊戲在玩
就算現在重溫二代還是會被該死的火遺跡嚇到
無題 無名 22/05/05(四)06:51:31 ID:P/m5chQk No.2485097
>>2485021
不用開放世界,光是那個其實全部能連起來的地下遺跡就夠了
再補上踢罐子之類的小玩意,就算不能成為神作都最少能讓一堆人陷進去變成時間小偷...
無題 無名 22/05/05(四)06:51:58 ID:G5YUOB2o No.2485098
附圖
>>2484912
我直接把對洛克人的愛投射到這系列上面了
無題 無名 22/05/05(四)07:05:17 ID:9TJn0mgQ No.2485106
>>2485075
但是3D操作爛到有剩,大部分戰鬥時間都是在那原地繞圈圈切到要走要看的位置,然後背後就中槍了(抱頭)..........
無題 無名 22/05/05(四)07:42:49 ID:Bqd3U6EI No.2485116
回覆: >>2485118
>>2484997
如果是2D橫向卷軸成本真的不高阿
不管成本高低大家都會重複使用素材,能用就用
尤其他們都已經熟悉流程時間縮短的情況成本又更低
又不是新手團隊一直摸索人力成本一直空燒,單純就不賺不想做罷了
無題 無名 22/05/05(四)07:49:25 ID:erMcsklU No.2485118
回覆: >>2485127
>>2485049
你根本沒有反駁到阿...

>>2485116
手繪的話是超高啦
如果是3D混2D那就不會多高
無題 無名 22/05/05(四)08:13:39 ID:pIAoKn36 No.2485127
回覆: >>2485132
>>2485118
手繪三小啦
遊戲界只有3D和2D好嘛?
現在要畫精美的2D的話確實很費工

當年的zero給Inti這種小公司做
因為gba平台解析度不大 製作團隊也不需要多大
只是上掌機 大概就只能被認為是低成本作品了
那個時間點也是3D遊戲崛起的時期 技術資金都放在那邊

現在技術進步
空洞騎士主要團隊更是只有三人
無題 無名 22/05/05(四)08:15:22 ID:KdY283UU No.2485129
回覆: >>2485155
說點消息
SEGA又出大包惡整音速小子粉絲了
https://youtu.be/tZdg7x9yHSA
無題 無名 22/05/05(四)08:20:42 ID:vBBJtjkM No.2485132
回覆: >>2485159
>>2485127
2D不用手繪難道是電腦算出來的嗎
無題 無名 22/05/05(四)08:22:50 ID:hjd7l9DQ No.2485135
>>2485012
>開放世界
>rouge like
我她媽還不買爆
無題 無名 22/05/05(四)08:37:59 ID:0eB6ktgY No.2485147
>>2484912
洛克人要出新做的話得改變一下流程太短的問題
小時候覺得打八大頭目+威利要很久長大後才發現這流程跟主流遊戲比短到不行
漸漸演變成新的洛克人發售後討論度沒幾天就冷掉了 也沒啥人在討論王怎麼攻略
無題 無名 22/05/05(四)08:49:16 ID:3cPb3/F. No.2485155
回覆: >>2486974
附圖
>>2485129
甘霖老師,jet set radio跟瘋狂計程車兩個都是世界觀獨特很吸引人的題材,
一聽到要加NFT跟元宇宙就整個軟掉,一整個強暴IP

目前有聽說jet set radio有精神續作,不知道瘋狂計程車有沒有
https://store.steampowered.com/app/1353230/Bomb_Rush_Cyberfunk/
無題 無名 22/05/05(四)08:53:53 ID:VSsqChvQ No.2485158
回覆: >>2485263
>>2484976
看看這幾年銀河惡魔城類的遊戲受多少歡迎 像是hollow knight, dead cell 跟上年的銀河戰士根本不用說

就算要吵銀河惡魔城不算橫向捲軸
little nightmares, spelunky, celeste, cuphead, shovel knight, limbo, Fez, Ori, katana zero
橫向類要多少有多少 根本玩不完 而且裡面也不乏goty提名級的作品跟大廠作品 社群跟愛好者也很活躍 非狂熱玩家會玩到這種作品的數量也不低
別看到有愈來愈多新類型遊戲進入市場競爭就覺得這個類型日落西山
無題 無名 22/05/05(四)08:53:58 ID:ZH5A7agg No.2485159
>>2485132
通常手繪都是指徒手直接畫在紙上
用電繪版或者繪圖工具的都稱作電繪來避免混淆
遊戲美術手繪電繪都有人使用
所以通常以2D還是3D製作來分主要的製作模式
無題 無名 22/05/05(四)08:58:24 ID:fx.xTmTI No.2485160
>>2485147
要創新並兼顧傳統是蠻不容易的,我覺得除了一般線性的戰鬥外可以有其他探索的地方,不一定要很流暢感的,可以把主線做流暢,其餘有他的不同
無題 無名 22/05/05(四)08:59:06 ID:iJ1A9H7E No.2485161
>>2484923
有個現象級的POWER廚DLC並把最佳動作遊戲大獎抱回家,DMC5已經圓滿到不能再圓滿了
https://www.youtube.com/watch?v=z3-LclUSUXk

真要說有個叫好叫座說好要出DLC卻已經....襪幹 在兩天後就一周年的惡靈8
是時候該交代有個DLC了,相比下我還看不慣隔壁MHR一堆吵著要糖吃的都能有更新可以玩欸w
無題 無名 22/05/05(四)09:00:58 ID:6lWdum3Y No.2485162
>>2485160
所以說啊,做洛克人DASH~曠野之環吧(喂
無題 無名 22/05/05(四)09:05:30 ID:SGVWxfW2 No.2485166
回覆: >>2485223
>>2485147
橫版跳台就這樣
要有新意就要玩隨機地圖或者學瑪莉歐弄個Maker
無題 無名 22/05/05(四)09:25:16 ID:EhQyEPwk No.2485181
橫向捲軸還是有市場吧
看cuphead、hollow knight、shantae
還是這種歸類在平台類?
縱向才真的是老古董了
無題 無名 22/05/05(四)09:25:40 ID:6/HUUedU No.2485183
嫌八大短的硬解方式就是把他加到12大
而且明明洛克人自己在三代也這樣玩過
八大加四個影子魔王
後來不知怎麼又縮回去
威利城也是元祖紅白機後期加到兩條線
後來7代變回一條
無題 無名 22/05/05(四)09:27:42 ID:NvOZsRdk No.2485186
>>2484946
想當初本傳的四天王機掰又精障死腦筋
但是至少Z3大破前來了場大和解
變成生命金屬之後又被這四個屁孩拿去玩
無題 無名 22/05/05(四)09:31:08 ID:pMSskSt. No.2485191
回覆: >>2485227
我認為洛克人官方不出的理由大概是
真的出了也比不上那些獨立工作室的精神續作了吧

這種遊戲類型這年頭獨立遊戲中的橫向卷軸神作一堆
老任出的銀河戰士我是覺得不算差,但對比起來也不算太出色
無題 無名 22/05/05(四)09:36:04 ID:3cc5.xZI No.2485194
>>2485147
現在製作成本拉高,這系列基本也只賣情懷
老任在RM11畫面演出上也比較符合現代,但是長度有種歷代最短的感覺
當然我是想看到新作啦,但關卡式橫軸遊戲本來就漸漸式微,而且洛克人系列價格也是有點硬,玩家可能也比較會選Metroidvenia這種量比較多的遊戲
無題 無名 22/05/05(四)09:43:53 ID:DQ5JwRlA No.2485200
我記得開板湯姆與傑利這張圖

講述的故事比洛克人跟卡普空恐怖很多....

對,好像就是關於武漢肺炎的故事
無題 無名 22/05/05(四)09:47:10 ID:0rNOeDQw No.2485206
>>2485009
看起來蠻不錯的
無題 無名 22/05/05(四)09:56:31 ID:0eB6ktgY No.2485215
>>2485160
實則上就是往銀河城的模式發展
不過C社似乎不太想妥協把洛克人這IP往這方向搞
無題 無名 22/05/05(四)10:02:01 ID:G5YUOB2o No.2485223
附圖
>>2485166
洛克人早就有自訂關卡功能了

PSP的兩款真的誠意滿滿,可惜都只有單發作品
無題 無名 22/05/05(四)10:02:39 ID:eX6EJeOA No.2485224
>>2485186
嚴格來說四天王和四金屬關係不大
無題 無名 22/05/05(四)10:03:53 ID:eX6EJeOA No.2485227
回覆: >>2485337
>>2485191
之前蘿蔔版有大提到
問題可能是本家C廠其實對這個品牌完全沒愛
是可面分家或是子部門鍾愛
無題 無名 22/05/05(四)10:06:11 ID:3NwcIy5. No.2485230
照以前看到的說法是c社內部沒人想負責洛克人的工作才會沒新作
說真的dash模式放在現代仍有作為
沒有續作真的可惜
無題 無名 22/05/05(四)10:09:28 ID:VJym6a9Y No.2485234
橫向2D大廠沒在做的理由只有IP賺的錢不夠多
就這樣而已
畢竟用愛發電的公司只是少數
無題 無名 22/05/05(四)10:14:40 ID:M4/WBNMo No.2485244
>>2485012
我覺得只要“好玩”的話玩家根本不在乎這麼多
無題 無名 22/05/05(四)10:18:46 ID:sHCzlvc. No.2485252
橫向捲軸絕對沒落寞
一堆獨立小廠都出這類型的遊戲
而且賣得好的也不在少數
洛克人的問題還是在於根本上的耐玩性不足
無題 無名 22/05/05(四)10:20:17 ID:S0vhKdIw No.2485255
https://youtu.be/zKCPl6RJxc4
哪個白癡蓋的
無題 無名 22/05/05(四)10:24:50 ID:z4znd2ck No.2485263
回覆: >>2485389
>>2485158
雖然橫向卷軸知名的好像不少,但你再看是個遊戲廠幾乎都會做一款
競爭對手反而比做3A遊戲還多數倍,檯面下出不了頭的堆積如山
資源不如傾向銷量最高的惡靈古堡和魔物獵人兩大系列
無題 無名 22/05/05(四)10:25:09 ID:3NwcIy5. No.2485264
>>2485252
那堆好賣的都是用惡魔城的探索玩法
洛克人那種老舊的橫向真的很難好賣
無題 無名 22/05/05(四)10:32:03 ID:zZyB97qQ No.2485271
>>2485012
賣到不行 還決定在全平台及次世代主機上全部上市
無題 無名 22/05/05(四)10:34:11 ID:VJym6a9Y No.2485272
>>2485252
純過關能賣10萬已經超強了
無題 無名 22/05/05(四)11:36:21 ID:UjW5uoZ2 No.2485337
附圖
>>2485227
結果C社的商品防偽貼紙還是用洛克人大頭
無題 無名 22/05/05(四)11:41:55 ID:6IFB76Uk No.2485343
>>2485337
梟首示眾
無題 無名 22/05/05(四)12:02:54 ID:A2t5cmkk No.2485368
>>2485035
你知道密特羅德的玩家等這個不是Prime 不是舊作重製的新作了多少年嗎
連不會隨便放棄老IP的任天堂都讓人等這麼久了耶
無題 無名 22/05/05(四)12:10:25 ID:S0vhKdIw No.2485378
回覆: >>2485409
附圖
>>2485337
不就跟刺蝟一樣
遊戲被亂搞
本家日廠也不重視
每次活動還是把他放到LOGO上
英文圈某些人就這樣一直以為刺蝟有新東西但又落空
已經抗議好幾年了
無題 無名 22/05/05(四)12:16:21 ID:S0vhKdIw No.2485384
回覆: >>2485394
>>2485035
大金剛被冷落,最新作只有平台移植,只能去蹭瑪刷存在感,試問有誰能明白我們的痛苦?

哇!是密特羅德粉絲啊!
去年的密特羅德口碑不是不錯嗎?
另一個M跟Prime對戰不是也很有趣嗎?我看他的3D表現很猛啊?
為什麼要殺我!大金剛連色圖都輸密特羅德!
無題 無名 22/05/05(四)12:18:54 ID:pIAoKn36 No.2485389
>>2485263
3A遊戲其實還是遇到了一些瓶頸
過大的資金資源消耗 越來越小的收益 越來越多的對手

近幾年來2D卷軸能賣破百萬就算是超強必玩等級了
但終究大廠還是不會砸3A等級的技術和資源給2D卷軸遊戲
只能算是有空就做賺賺奶粉錢的玩意
無題 無名 22/05/05(四)12:22:15 ID:KdY283UU No.2485394
>>2485384
地球冒險粉絲準備掏槍
無題 無名 22/05/05(四)12:29:07 ID:z4znd2ck No.2485399
>>2485389
看來是該做成FPS了
https://youtu.be/olYCsHuqjOo
無題 無名 22/05/05(四)12:31:44 ID:3NwcIy5. No.2485403
>>2485389
3a本身就是假議題
橫向卷軸比起花大錢砸資源更吃設計技術那塊
無題 無名 22/05/05(四)12:34:05 ID:1pL9M0QM No.2485404
>>2485186
這四隻拿的是複製金屬
不是ZX時梵&艾兒拿的那組雪兒做出來的正版貨
所以不會說話+可以被Z金屬直接壓在地上摩擦
無題 無名 22/05/05(四)12:38:42 ID:NvOZsRdk No.2485409
>>2485378
顯的被音速小子取代的亞力小子更可憐了
更慘的是去年的炒冷飯重製也沒掀起什麼波瀾
無題 無名 22/05/05(四)12:38:43 ID:xhni5URA No.2485410
回覆: >>2485459
>>2484946
現在那麼流行復刻
直接復刻初代會大爆賣吧
無題 無名 22/05/05(四)13:05:38 ID:OdnUFk5Y No.2485435
>>2485075
水遺跡的隱形癡漢嚇得我小時候有陰影,只要看到開闊地底迷宮一定要先丟手榴彈觸發所有能觸發的敵人。
無題 無名 22/05/05(四)13:21:04 ID:eX6EJeOA No.2485450
>>2485404
是正版貨吧
只是直接封印了大部分力量
單純是用來給他們變身
否則後面對峙時已經可以靠變身壓制
無題 無名 22/05/05(四)13:22:45 ID:KEFs5k4Q No.2485452
>>2485389
重點是為什麼收益低,遊戲真的好玩嗎,有人想買嗎
現在3A作投入資金一多就引起一堆外行管理層進去搞亂局
加些LGBT啊,加些社交內容啊,更多付費轉蛋啊,為了表現自己的英明搗亂製作內容已不少見
舉個台灣的例子,小魔女原本是獨立製作完成了一半,然後找出版時拉希萌幫手,結果希萌一入局就狂塞自己東西,出周邊出擦邊圖撈錢撈名,然後遊戲半點長進都沒
無題 無名 22/05/05(四)13:27:20 ID:iJ1A9H7E No.2485459
>>2485410
我想看Z的RE....
無題 無名 22/05/05(四)13:28:36 ID:R8hIdFwk No.2485460
>>2485452

小魔女…
那個官方推特(?)玩太多色情梗了
一整個走錯路的感覺
無題 無名 22/05/05(四)13:35:24 ID:3cc5.xZI No.2485469
>>2485452
遊戲還沒出,但模型已經要出了
幹雖然知道希萌你可能是出資的但在遊戲本體上認真點可以嗎
無題 無名 22/05/05(四)13:36:16 ID:S0vhKdIw No.2485472
>>2485452
希萌那間不就霸著自己是什麼地位的地頭蛇亂搞
剛開始是威脅所有畫齁同人的
最近檯面上狂賣小魔女色圖
檯面下吉人又不起訴
整個覺得小魔女這群很衰

是說為什麼台灣ACG有部分老闆
原本在上面的都很老害了
新上來的有些還沒過30卻比以前更老害是怎樣
無題 無名 22/05/05(四)13:36:17 ID:0Ikqqw.Q No.2485473
橫向捲軸動作其實是最多佳作出品的類型
茶杯頭、空洞騎士、死亡細胞、ori2等等,壓倒性的強作超級多,標準放低一點還有廖添丁咲稻姬這種普作偏良的

不出新作就只是因為原團隊沒有競爭能力了
近年大廠持續擺爛讓大家發現,與其1600抽一次獎,不如400.500抽三四次,真的抽到好遊戲的機率還比較高
反正現在硬擠一個洛克人出來,評價大概也是不如等絲之歌
無題 無名 22/05/05(四)13:38:15 ID:6lWdum3Y No.2485476
>>2485389
阿就3A指標完全跟遊戲性沾不上邊啊
玩家當然越來越不買單,加上開發成本越來越高收益當然掉下來
無題 無名 22/05/05(四)13:38:22 ID:pIAoKn36 No.2485477
>>2485469
感覺又是一個不錯的作品毀在上層不對勁的方針上

阿好像世界上遊戲公司這種人真的不少
見自己成功(不是自己作的)就春風得意甚麼都嗆
嗆到把自己名聲全賠光
無題 無名 22/05/05(四)13:40:31 ID:6lWdum3Y No.2485479
>>2485472
老害是見過市面所以覺得這些沒什麼了不起
年輕老害(?)則是菜雞半桶水在哭么
無題 無名 22/05/05(四)13:52:50 ID:pMSskSt. No.2485490
3a遊戲都把料堆在我不怎麼需要的地方啊
有很精美的過場動畫很好,我也挺喜歡的
可是這點完全不構成我會買一款遊戲的要素

仿真到細節光線追蹤也是聽上去很厲害,但實際上跟我玩遊戲有甚麼關係?是真的有那麼一兩款遊戲有利用到這些功能啦,但絕大多數都完全不影響

現在的大廠都只是把功夫花在那些非遊戲面的地方,遊戲的玩法都靠獨立遊戲那邊創新
把遊戲場景做的再大,結果耐玩性又完全不如只有五六張地圖的三選一rogue遊戲
無題 無名 22/05/05(四)13:58:18 ID:E6EHIMUo No.2485497
>>2485472
環境問題吧, 認真做遊戲的肥宅只會鍵盤支持
老害做遊戲的肥宅都嘴上罵, 但出錢支持
無題 無名 22/05/05(四)14:02:47 ID:KPbjgwWY No.2485501
>>2485469
希萌不就除了人設和配音以外什麼都沒幫Pupuya

>>2485472
擅長搞小圈子和內鬥比較容易要到錢吧
無題 無名 22/05/05(四)14:06:11 ID:iJ1A9H7E No.2485505
>>2485490
>3a遊戲都把料堆在我不怎麼需要的地方啊
>仿真到細節光線追蹤也是聽上去很厲害,但實際上跟我玩遊戲有甚麼關係?
>現在的大廠都只是把功夫花在那些非遊戲面的地方
你不需要但不是每個人都會跟著不需要

比如巫師3沒有資料片的情況下戰鬥系統真的不討好人

但我會衝著細膩的景致
起風時樹木搖曳的嘰喳環境音
在適當的時機配上的優秀氣氛音樂
以及配合種族的道地口音的配音(整個遊戲可以把所有地帶的英國腔聽一遍)
我就是那種很享受一些3A遊戲才能帶給我細節細細品嘗的人
無題 無名 22/05/05(四)14:16:20 ID:6lWdum3Y No.2485516
>>2485505
但實際上有做到這個程度的3A遊戲也不多...
無題 無名 22/05/05(四)14:22:40 ID:VJym6a9Y No.2485524
>>2485505
>>細膩的景致
>>起風時樹木搖曳的嘰喳環境音
>>配合種族的道地口音的配音
這三點多出門走走就好
無題 無名 22/05/05(四)14:22:52 ID:iJ1A9H7E No.2485525
回覆: >>2485543
>>2485516
你想說的是:不是每個3A都做得到
但我說的是:只有3A"才有機會"做得到w
無題 無名 22/05/05(四)14:25:04 ID:d1DFzA06 No.2485530
>>2485490
但這些表面的東西就是很適合用來吸引大眾玩家
是否到吸引這群人才是重點,因為人數眾多

追求遊戲性與耐玩度早就不是主流了
遊戲畢竟不是藝術,是商品
讓普羅大眾能在短短二十小時內膚淺地爽一下比較重要
無題 無名 22/05/05(四)14:30:18 ID:iJ1A9H7E No.2485536
回覆: >>2485545
>>2485524
????
講的好像隨便出門走走都能看到東歐到地的內陸溼地場景以及穿著中世紀服裝的說著道地口音的居民
然後以上都要經過高成本的專業美術的加工,而不會走一走看到不符合氣氛的現代建築壞了你的興致
無題 無名 22/05/05(四)14:30:46 ID:6lWdum3Y No.2485537
>>2485524
這倒是真的www
很多3A遊戲都號稱超真實的感覺
但是那些東西我出門就看得到我幹嘛要花錢買個主機+遊戲去體驗啊?
無題 無名 22/05/05(四)14:35:35 ID:iJ1A9H7E No.2485541
>>2485537
因為3A的細膩畫面同時還能配有一些屬於他們特有世界觀的特殊需求
至於多細緻就跟你看電影想要看很非現實的大場面的同時不會希望配上的是低成本的B片特效
無題 無名 22/05/05(四)14:36:12 ID:6lWdum3Y No.2485543
>>2485525
但問題是這些對遊戲性毫無幫助
無題 無名 22/05/05(四)14:37:41 ID:6IFB76Uk No.2485544
回覆: >>2485714
>>2485537
畢竟很多人下午三點還沒下班

就跟有人問為什麼有遊戲成天種菜煮飯釣魚砍樹
這些事情明明現實幹的到卻有人買帳

>>2485516

就跟畫師有畫技但是沒有打中你的性癖一樣
無題 無名 22/05/05(四)14:38:17 ID:VJym6a9Y No.2485545
回覆: >>2485557
>>2485536
因為宣傳問題
若果一開始就是風景或時代體驗模擬器的話這是加分點
但遊戲始終是遊戲,上面的只是配菜而已
能做到主菜+配菜互相配合拿80分以上就只有RDR2而已
而要主菜超好吃配菜是順道的玩老任遊戲就好
其他都是用盡全力做配菜結果主菜完全不行
無題 無名 22/05/05(四)14:42:30 ID:iJ1A9H7E No.2485550
>>2485543
>但問題是這些對遊戲性毫無幫助
我是覺得不太好強行定義遊戲氣氛不是遊戲性的一部份,那可能是你的遊玩需求不需要,不代表隊遊戲性沒有幫助
設想你玩的遊戲全換成低成本的火柴人,沒有配音,沒音樂,沒音效
你也能玩得開心照樣玩個破百個小時,那就是你的個人需求
無題 無名 22/05/05(四)14:48:06 ID:iJ1A9H7E No.2485557
>>2485545
>其他都是用盡全力做配菜結果主菜完全不行
所謂的主菜和配菜不同遊戲都有不同分配
如底特律變人只需要一定的互動就能讓我覺得這是好遊戲
但就因為重點他是劇情互動,但需要的角色建模和演出細膩就是需要更高的門檻,不是你一堆遊戲動個嘴巴配個不對嘴的配音就能打發掉
無題 無名 22/05/05(四)14:48:39 ID:3NwcIy5. No.2485558
說真的要看特效去看電影就好了
3a騙局駐定會騙不到下去
無題 無名 22/05/05(四)14:49:31 ID:xqMq51bw No.2485559
>>2485550
我只建議你
「遊戲性好就好,畫面不重要」
把這話當成唯一解的人,別去理他們就好
通常是遊戲閱歷狹隘才會得出這個結論
無題 無名 22/05/05(四)14:53:01 ID:NtfFLiso No.2485565
>>2485543
>>2485550
讓人想到之前有兩派島民再戰劇情算不算遊戲性的一部分
一方認為劇情至少讓玩家有目標即可遊戲本身機制與耐玩性才是重點
另一方則是只要劇情足夠有趣遊戲機制單調一點也無所謂
無題 無名 22/05/05(四)15:00:04 ID:iJ1A9H7E No.2485575
>>2485559
你ID頗炫,就聽你的建議吧!

我只是想到這很像以前在電影市場同一批觀眾很愛高喊「故事講好 特效不重要」
卻莫名養出一面享受特效帶來的視覺轟炸卻渾然不自知的矛盾群眾,的詭異風氣
無題 無名 22/05/05(四)15:05:28 ID:xqMq51bw No.2485581
>>2485575
我本身是一個silent hill系列的愛好者
所以大致上能瞭解您說的
這系列很仰賴畫面與音樂的氣氛營造
同時它的操作手感其實蠻差的,遊戲性不能說完全的十分
但會成為這系列粉絲一些部分是喜歡它的故事、美術、音樂
所以我能大致理解您說的感受
無題 無名 22/05/05(四)15:07:07 ID:VJym6a9Y No.2485583
>>2485565
>>2485575
>>2485559
你們談這樣多的結果都是分類問題
對的情況用上對的手段當然是加分
現在3A被嘴的理由就是認為一套公式等於黃金律法他媽完美
這討論永遠是平行線不會有任何共識
無題 無名 22/05/05(四)15:10:53 ID:Fvv5b6IA No.2485588
回覆: >>2485590
>>2485490
其實真正的問題是...大廠有一陣子開始拿漂亮的話面當作不好玩的遮羞布,連帶死忠玩家一起拿著當遮羞布
你說遊戲內容單調,他們就強調粒子上億上萬超逼真
你說遊戲場景少,他們就說人物超逼真,連毛孔都看得到

就跟好萊塢電影一樣,你講故事沒人懂,但是大爆炸、大特效看預告片就知道
所以就一窩風的衝畫面,反正畫面好看預購人數就多,財源就滾滾來...然後玩家買到發現內容超少、根本拷貝前作還劣化憤怒給1星也已經是馬後砲的事

不過最近連畫面這塊遮羞布也快不夠用了,因為人眼在超過2K還是4K以後就根本看不出差別,頂多就是樹多不多、沙粒動不動的問題

於是新的遮羞布:SJW就正式登場了
無題 無名 22/05/05(四)15:11:51 ID:aioqa3ik No.2485589
>>2485583
我們需要回歸遊戲的群星時代
無題 無名 22/05/05(四)15:12:07 ID:VJym6a9Y No.2485590
回覆: >>2485604
>>2485588
>>於是新的遮羞布:SJW就正式登場了
這是獻醜布吧
無題 無名 22/05/05(四)15:14:33 ID:zlEvUUso No.2485592
>>2485537
可是我出門看不到美國西部開拓時期的廣大荒野
也看不到1274年的對馬島美景
也看不到獅鷲獸在天上自由飛翔捏
>>2485559
我個人是覺得遊戲性最重要,畫面其次
畫面簡單但遊戲性獨樹一格的遊戲,有可能被評為神作
但遊戲性一般,只有畫面漂亮的遊戲,通常評價都普普
不代表畫面不重要,在有良好遊戲性的前提下,畫面當然是愈精美愈好
無題 無名 22/05/05(四)15:15:03 ID:NtfFLiso No.2485594
回覆: >>2485651
>>2485583
不過3A至少可以用錢堆出來
遊戲性跟神劇本用錢也不一定堆的出來
無題 無名 22/05/05(四)15:21:04 ID:KCNMaiv6 No.2485601
>>2485565
後者最有名大概還是底特律變人那系列的電影遊戲了
比較吃操控的只剩QTE跟調查
無題 無名 22/05/05(四)15:28:36 ID:Z1u7Ay1E No.2485604
>>2485590
用來令媒體不能亂批評的,反正玩家負評多就叫網站關評論,大型遊戲媒體可以得罪玩家不能得罪大廠
無題 無名 22/05/05(四)15:42:58 ID:aioqa3ik No.2485616
>>2485592
好吧,你說的沒錯,遊戲畫面好的確能為遊戲性增色
但這邊又牽涉到另一個問題:要好到什麼程度才能夠算是好
事實上如果把遊戲美術風格也一起談的話,大部份的遊戲需要的往往不是「逼真的高畫質場景」
近年來最熱門的開放世界遊戲曠野之息的美術風格就跟寫實相去甚遠,近一點的愛爾登法環實際上也跟真實感扯不上關係,備受好評的部份也跟真不真實無關
到頭來,在那邊強調畫面精美幾乎都只剩發行商跟遊戲記者
無題 無名 22/05/05(四)16:27:37 ID:z4znd2ck No.2485651
回覆: >>2485666
>>2485490
>有很精美的過場動畫很好,我也挺喜歡的
>可是這點完全不構成我會買一款遊戲的要素
我會,這只是客群不同罷了

>>2485594
終於看到有人講出來了
就是因為遊戲性跟神劇本沒辦法用錢堆,所以3A宣傳多是畫面特效
當然,如果去訪問製作團隊,他們也都會對自己的遊戲性和劇情信心滿滿
>>2485616
>要好到什麼程度才能夠算是好
很簡單,畫面和諧舒適,或是畫質表現是否有呈現這世代最好的效果
法環你說畫面好看OK,但就畫質表現而言,惡魂重製明顯更好
宮崎英高也說看了惡魂後,覺得對法環畫面表現有壓力

至於和諧舒適,這裡舉寶可夢同系列的當例子
寶可夢劍盾畫面好看舒服,阿爾宙斯看了會讓人覺得醜
朱紫看起來也沒那麼好看

>>2485565
>只要劇情足夠有趣遊戲機制單調一點也無所謂
有個明顯的例子,那就是生化奇兵
它的出色主要是劇情、美術設定

>>2485558
>說真的要看特效去看電影就好了
每次看到有人講這種幹話就覺得北七
電影又不能操控,又因為媒介是遊戲,敘事方式有別於電影
體驗天差地遠
無題 無名 22/05/05(四)16:28:16 ID:6IFB76Uk No.2485654
回覆: >>2485682
>>2485592
也看不到滿坑滿谷想要吃你腦的喪屍
無題 無名 22/05/05(四)16:41:04 ID:Fvv5b6IA No.2485665
>>2485616
還有一點就是3A砸畫面通常噴的錢都是好幾個億起跳
然後因為砸了好幾個億,所以就不敢太冒險創新,直接沿用過去和市面上受歡迎的要素
久而久之就變成大家的3A介面一樣、流程一樣、甚至操縱都大同小異,連技能樹都快長得差不多了
跟以前那個一款失敗頂多小賠,但是成功可以大賺的年代不同
所有的遊戲大廠都趨於保守

然後突然冒出一款直接違反過去五六年來3A大作常識的法環超大賣
瞬間讓一堆3A製作人腦袋全都當機了
無題 無名 22/05/05(四)16:41:58 ID:aioqa3ik No.2485666
回覆: >>2485749
>>2485651
玩家不要求神劇本跟超強遊戲性,起碼給我普通等級的吧
但現實是那些3A大作宣傳的鑼鼓震天,結果不是遊戲系統半成品就是糞劇本,甚至也有兩者皆備的
這真的會讓人疑惑:那些開發費都用到哪裡去了,是否不要追求畫面表現才能做個像樣一點的遊戲出來?
無題 無名 22/05/05(四)16:58:12 ID:LaFcu.Dg No.2485682
附圖
>>2485654
找我們嗎?
無題 無名 22/05/05(四)16:59:39 ID:pMSskSt. No.2485683
沒有反對堆畫面,只是堆畫面跟遊戲之間沒有拿捏好才是現在3A遊戲最被詬病的地方吧

這幾年評價最好的幾款開放世界遊戲,都是不是畫面做為賣點啊(我知道有那麼一兩款畫面超讚,但那又如何
如果畫面好看就夠了,那平常育碧又怎麼會被虧
育碧不提遊戲性,畫面真的都是時代頂尖
無題 無名 22/05/05(四)17:02:43 ID:707G2jzk No.2485687
>>2485565
說到這個我說精神了
每次這個話題 我都想向各島民推廣 "Ludo-narrative dissonance" 的這一個概念
意譯成中文就是"遊戲性-敘事失衡"
這個一個遊戲界中試圖把遊戲性統合成一個系統性的研究(ludology)時 產生出的一個問題

簡單來說 當一個遊戲的故事和遊戲性上非常不配合時 會產生一個非常特殊的情況
最直觀的影響就是玩家會很不投入遊戲 而且會直覺地覺得遊戲跟故事也超爛 即使這兩方面其實獨立來看都很神也樣

比方說 如果一個遊戲故事直接就告訴你你是一個在關在科學實驗裡的個體 而你要一直做的就是解決一個又一個AI設計的難題 而你的遊戲內容的確是在用傳送門解迷 那這樣的遊戲玩起來就會感覺很自然...

但另一方面 如果一個他告訴你這裡是虛幻的中世紀 恐怖的鼠疫橫行 你要瘋狂的老鼠群中努力生存下來... ...當你以為是什麼生存遊戲的時候 你實際上在做的其實是一直用火把跟照明機制來解迷 不停試錯來找出正確的迷底嚇跑老鼠好繼續前進 那玩著玩著就會覺得不太對勁 而且不太投入遊戲了

再比如很有話題性 故事以原諒跟終結仇恨為中心的那個遊戲 但是整片遊戲中向來沒有跟殺人以外和饒恕有關的選擇 這片島民應該很了解了 評價...就很有爭議性了

另一片也是想表達仁慈的件事 遊戲中近乎每個敵人也可以通過對話了解對方的心來饒恕 但也可以直接殺掉 遊戲故事也會根據你一路上有殺多少人或者沒有殺多少人來檢討玩家行為來改變結局的那一片遊戲就評價相當不錯

所以故事到底是不是遊戲的一部分? 定義上來不能算 故事就是故事 但是他絕對是跟整個遊戲關係非常密切的 至少我是這樣看的
無題 無名 22/05/05(四)17:07:12 ID:TYWOeJyw No.2485691
>>2485616
或許是我眼幹
但是大廠的遊戲只要畫面有惡靈古堡5的程度我就覺得可以了
超過那個程度我也看不出來
剩下的遊戲性才是重點
無題 無名 22/05/05(四)17:08:59 ID:TYWOeJyw No.2485693
回覆: >>2485697
>>2485691
喔對還有我實在是看不出PS5和PS4的畫面差異
無題 無名 22/05/05(四)17:11:42 ID:aioqa3ik No.2485697
回覆: >>2485709
>>2485693
其實到這個程度,比起畫面表現,讀取、轉場跟即使運算動畫更能展現換代差異,但是這種表現就已經不太直觀了w
無題 無名 22/05/05(四)17:16:38 ID:30t0YFx2 No.2485703
>>2485616
我也想湊洛克人串一腳
我覺得x6蜻蜓關就非常讚
一堆奇怪的頭像和怪怪的音樂(褒義),一整個氣氛都出來了,烏龜關和冰狼關也是,仔細想想糞金龜關也(ry,x6大概也只有鯊魚關還好而已ww
畫面好了,會不會更好不知道但至少不要一看就忘。所以對我來說最讚的遊戲畫面應該是光看畫面就能引人遐想的"用設計說故事"。
無題 無名 22/05/05(四)17:19:50 ID:imMqY0xo No.2485708
>>2485683
觀光遊戲不是蓋的
永遠忘不了從各種古蹟跳下來的感覺
無題 無名 22/05/05(四)17:20:20 ID:E6EHIMUo No.2485709
>>2485697
其實最重要的還是轉場, 無縫轉場是真的很影響體驗
就算像red dead redemption 2那樣第一次讀取超夠, 但進去就不用再讀取也可以
無題 無名 22/05/05(四)17:22:59 ID:nERXl7Qc No.2485714
回覆: >>2485774
>>2485544
可能因為在遊戲裡種菜煮飯釣魚砍樹比較輕鬆吧

遊戲就是把現實中無聊的元素去掉留下有趣的部分
比如說把等待的時間直接跳過刪掉之類的
無題 無名 22/05/05(四)17:24:09 ID:cyeOfpGM No.2485715
附圖
看完這一串只想說
無題 無名 22/05/05(四)17:46:50 ID:z4znd2ck No.2485749
>>2485665
>違反過去五六年來3A大作常識的法環超大賣
唉不是,法環也是沿用自家受歡迎的要素阿
再加上3A的開放世界要素

>>2485666
>是否不要追求畫面表現才能做個像樣一點的遊戲出來?
時間,這些都是開發時間問題
通常會有半成品情況,都是因為趕發售
除了劇本,說故事能力不是有錢就說得好的

>>2485683
育碧酸歸酸,錢可沒少賺阿
遊戲也是百萬套在賣,而且好評的遊戲也不是沒有
只是3A資源會分給更能賺的IP

>>2485691
惡靈古堡5跟8差那麼多,看不出來可能真的...
無題 無名 22/05/05(四)17:54:52 ID:VJym6a9Y No.2485760
回覆: >>2485786
>>2485749
>>再加上3A的開放世界要素
>>3A的
番仔供啥小
無題 無名 22/05/05(四)17:58:36 ID:vrTUn8jo No.2485763
附圖
>>2485687
很多好評劇本其實沒什麼結合,分開評價兩者大多數人還是知道的,很多好評或經典遊戲情節甚至是一本道、ADV
就連你說的例子被大眾劣評和玩法割裂也沒太大關係,而是強塞說教,想捧的角色和大眾期望有落差
這些拿一兩套遊戲來吹的馬後炮理論連在YouTube騙點閱也難
無題 無名 22/05/05(四)18:09:08 ID:5R6Uw.jM No.2485774
>>2485714
是呀

想想看光是想要釣個魚要買一堆裝備
還要找到地方釣
釣到魚之後還要想辦法處理工具還要保養

最重要的是騰出時間去

這麼想待在房間打開電腦就能享受樂趣不是很好嗎
無題 無名 22/05/05(四)18:09:09 ID:Ujwr/p8U No.2485775
>>2485749
>唉不是,法環也是沿用自家受歡迎的要素
你都打出來了,應該看得出差異了吧
其他廠大多是沿用「市場上」受歡迎的要素,最後成品大同小異
FS沿用的是「自家」受歡迎的要素

還有就是FS有去思考怎麼把以前的作品跟開放世界融合,而不是套上開放世界這個屬性而已
舉例來說,火焰壺在FS的遊戲以前是直接買就好,前期就有,便宜到沒有價值
現在要自己製作,素材自己收集
其他遊戲撿素材感覺只是作業,製作的東西也不是很實用,甚至有拿掉合成系統也沒差的感覺
這款遊戲裡看到蝴蝶會讓人雀躍,撿到個龜裂壺就讓人高潮,讓玩家覺得探索是有價值的
無題 無名 22/05/05(四)18:14:44 ID:1qmnQleU No.2485782
>>2485687
算遊戲的一部份 但重要性低於遊戲性本身
像小說只有劇情沒有遊戲性,劇情再好沒有遊戲性就不算遊戲
閱讀一篇很棒的小說跟玩到一部好玩的遊戲帶來的體驗是不同的
既然做成遊戲而不是小說,那當然先感受遊戲性其次為劇情和其他體驗
如果搞混的話,就像是評論藥好不好吃(那健康嗎)工具好不好看(那好用嗎)一樣本末倒置
無題 無名 22/05/05(四)18:14:51 ID:VWQv24Fw No.2485783
>>2485775
法環的合成系統我還真沒用過
笑死
無題 無名 22/05/05(四)18:16:04 ID:z4znd2ck No.2485786
回覆: >>2485892
>>2485760
番仔不知道開放世界是3A最喜歡用的宣傳嗎?

>>2485775
"其他廠大多是沿用「市場上」受歡迎的要素"
>>2485665說的是
"過去和市面上受歡迎的要素"
"過去"的魂系要素 + "市面上"的開放世界要素
無題 無名 22/05/05(四)18:17:14 ID:W7warkRU No.2485787
>>2485775
並不
那些消耗品大部分玩家都不會去碰,也不會在乎

法環厲害的地方是地城設計跟BOSS
走到哪都有地城跑、有BOSS打
重點在這兩個內容是有趣的

反觀UBI的開放世界..
風景很美,BOSS很無趣,收集很無趣
再美的風景跑個三五分鐘也會膩

XB1也是類似的問題
圖做很大,但是很空洞,除了大沒有優點
只要不是全肯定都會噴這地圖大到毫無意義
無題 無名 22/05/05(四)18:20:54 ID:z4znd2ck No.2485791
回覆: >>2485866
>>2485782
但是遊戲有很多類型,有很多面向,客群需求也各自不相同
不會像你舉例的那樣單純
與其說本末倒置,不如說成分比例各有不同
無題 無名 22/05/05(四)18:24:43 ID:oyS3tuqo No.2485797
>>2485787
我覺得法環和UBI還有一個差別是
同樣是美景
UBI就只是美景
而法環會在美景裡面藏很多祕密,讓你會去仔細探索而不是走馬看花
無題 無名 22/05/05(四)18:32:58 ID:LrtGoMbA No.2485807
回覆: >>2485861
我記得這串原本是在講洛克人的
無題 無名 22/05/05(四)18:41:50 ID:2DZ5nFA2 No.2485823
回覆: >>2485841
>>2485782
想起那程種ADV界面但沒選項的完全一本道,分類名叫電子小說的卻是算在遊戲下面
無題 無名 22/05/05(四)18:49:04 ID:EZRl893E No.2485831
>>2485797
不過我覺得UBI美景還是>法環美景啦
而且法環那種藏有秘密的地圖設計大多跟美景無關啊(洞穴墓地啥的都是很巧妙地藏在看不到的暗處)
無題 無名 22/05/05(四)18:58:39 ID:NtfFLiso No.2485841
>>2485823
那種比電子書又多了動畫演出與BGM/語音
有些還附小遊戲
不分到遊戲裡好像也不對
無題 無名 22/05/05(四)19:03:47 ID:LeZaEVpA No.2485846
回覆: >>2486168
>>2485558
索家的3a遊戲很多都是互動式電影
不說評價很差的那幾款
評價好的像是10/10的前作和秘境探險,也是遊戲性不強
無題 無名 22/05/05(四)19:08:11 ID:30t0YFx2 No.2485848
>>2485787
該說是UBI的npc氛圍不太好嗎?
總是會有一坨那種很囉嗦的我方npc指著你,一下要你做這做那一下說你是瘋了不是英雄,主角自己又很愛擅自黑化,都給你說就飽了。
極地戰壕6的胡安,最後說什麼這世界胡安,丹尼太多,克拉拉太少,我是完全不能理解,整個亞拉都我打下來的,小朋友也沒殺,克拉拉從頭到尾都沒露幾次面,到底是憑什麼?
這種情況連我喜歡的起源都有
無題 無名 22/05/05(四)19:19:19 ID:PDTiexQc No.2485861
>>2485807
太久沒新作沒有能聊的自然就歪掉了
無題 無名 22/05/05(四)19:21:51 ID:okWc1R4Y No.2485863
>>2485848
胡安=被名利權牽著鼻子走
克拉拉=飽讀詩書眼有大局不為名利只為和平
無題 無名 22/05/05(四)19:26:48 ID:o86jc2Ns No.2485866
>>2485791
舉其他例子
如果有一個同樣故事改編成兩款不同遊戲
像是火影忍者改編成gba的2d橫向動作和終極風暴的3d格鬥遊戲
和不同故事套用相同遊戲
像是只改角色的瑪莉歐usa、換皮網遊
哪種作法會讓你覺得這是不同的遊戲
無題 無名 22/05/05(四)19:28:15 ID:W7warkRU No.2485869
回覆: >>2486168
>>2485848
刺客教條二之後的作品
很明顯在塑造主角不是絕對正確,反派也不是全錯的氛圍

刺客三、叛變做為這樣寫法的起頭並不差
海爾森其實是聖殿大師,北美刺客爛人很多
跟二代的反差讓玩家覺得有趣

但之後的作品一直用就會顯得很煩
主角只是個被指使的槍,指哪打哪
結尾開始教育玩家一堆狗屁

靠,講得好像玩家有得選一樣
無題 無名 22/05/05(四)19:49:39 ID:MVxpdM02 No.2485892
>>2485783
上次才有個不知道骨刀可以合成,然後抱怨沒有前期遠攻手段的
沒用可以過關不代表沒用比較簡單啊
最棒的也是這點,玩家可以選擇自己的玩法,或者利用所有想得到的方法來降低難度

>>2485786
可是市場上不歡迎世界啊,歡迎這味的是股東而不是市場
法環預告出來就有人在哭開放世界會毀掉這個作品,哭說From要育碧化了

而且你還是沒有搞懂上面在說什麼
別人是搞開放世界搞到市面上成品大同小異,因為整套都是一個模子,核心沒有「屬於自己」的東西
From是去打造自己的開放世界,核心是「自己的」魂系列風格,再加上新系統跟開放世界的玩法,論成品的樣子或者評價都跟前者不同
無題 無名 22/05/05(四)19:59:20 ID:W7warkRU No.2485898
回覆: >>2485942
>>2485892
市場上沒有不歡迎開放世界阿..
看銷量不就知道了嗎?
車槍球也是同理
這種事情並不是"你覺得"
而是銷量會說話
無題 無名 22/05/05(四)20:12:21 ID:dbNvGevM No.2485921
回覆: >>2486001
>>2484912
所以原本傑利到底怎麼了
無題 無名 22/05/05(四)20:25:47 ID:Grxwc44g No.2485938
>>2485252
原本想反駁你,但我剛剛把x4重破一次,用傑洛全要素收集完成破關也才花我一小時左右
艾克斯線了不起再加一個半小時,雖然還是很好玩,但總時長還真的有夠短的
無題 無名 22/05/05(四)20:27:53 ID:MVxpdM02 No.2485942
>>2485898
>這種事情並不是"你覺得"
>而是銷量會說話
失敗的開放世界作品:

你只看成功的商品的話,什麼都嘛很歡迎
Steam上開放世界有六千多款,你覺得它們都有很受歡迎嗎?

開放世界只是給你一個很大的世界,探索時不用讀取而已
這種屬性本身並沒有有趣的地方,要融合其他東西才會有趣
就跟白飯一樣只是一個基底,而不是主角
當你賣的飯就只是白飯的時候,沒有人會買單的
大家買單的是炒飯、咖哩飯、滷肉飯
你不會看著這些有料的飯,然後說白飯是熱賣商品吧?
無題 無名 22/05/05(四)20:29:51 ID:pIAoKn36 No.2485944
>>2485942
銀河城 類魂類 動作類 大逃殺 開放世界
並不是加了受歡迎的要素會大賣
而是要看料理者的手腕

順便一提作開放世界已經讓人很審美疲勞了
無題 無名 22/05/05(四)20:31:07 ID:erMcsklU No.2485946
>>2485942
之前有個頻道主曾這樣評價
2008年GTA4之後 遊戲界各種開放世界都相繼而出

但過了幾年之後大家才發現
有趣的不是開放世界 而是R星的開放世界
無題 無名 22/05/05(四)20:34:08 ID:W7warkRU No.2485950
回覆: >>2486008
>>2485942
如果要算進失敗作品
非開放世界作品失敗的更多
無題 無名 22/05/05(四)20:36:18 ID:5R6Uw.jM No.2485953
>>2485944
真·三國無雙8
無題 無名 22/05/05(四)20:43:30 ID:emE69AmQ No.2485964
>>2485797
可是後期堆怪亂升數值迫玩家只能走馬看花
無題 無名 22/05/05(四)20:44:50 ID:LeZaEVpA No.2485967
回覆: >>2485983
>>2485942
之前真的都一堆為開放而開放的開放世界...
箱庭都做不好還想做開放世界?
無題 無名 22/05/05(四)20:54:57 ID:QIut33Rw No.2485983
回覆: >>2485991
>>2485967
>>2485942
>>2485944

之前才在K2遊戲版,由島民推薦玩到,用遊戲製作大師做出來的R18小品遊戲
可以玩到有著合格開放世界要素的遊戲,還主線非線性要素.收集要素.小遊戲.遊戲性.劇情通通具備

除了實用性沒打點外,一整個超滿足
無題 無名 22/05/05(四)20:57:36 ID:GPMyE0cs No.2485988
>>2485946
寶可夢新作的開医世界恐怕也凶多吉少
任天堂做的話還好說,辣個GF做的開放世界我不懂給多少期待⋯
無題 無名 22/05/05(四)20:58:34 ID:Q5YvEvNM No.2485991
回覆: >>2485996
附圖
>>2485983
所以這個小品遊戲是?
無題 無名 22/05/05(四)21:03:36 ID:QIut33Rw No.2485996
回覆: >>2486007
>>2485991
剣と首輪の奴隷商

嘈點頗多,尤其那個主角,但是孰悉遊戲後一整個玩到停下來
無題 無名 22/05/05(四)21:06:55 ID:4hwwRvgw No.2486001
>>2485921
重感冒
無題 無名 22/05/05(四)21:09:39 ID:xULRgc82 No.2486007
回覆: >>2486013
>>2485996
>>但是孰悉遊戲後一整個玩到停下來
....不只賢者時間,直接頓悟??
無題 無名 22/05/05(四)21:10:07 ID:4hwwRvgw No.2486008
回覆: >>2486028
>>2485950
我覺得不太能這樣類比啦,因為能夠做出開放世界作品也就這20年內的事而已...
不過如果要認真說的話,要如何做出「好玩的」開放世界遊戲現在各方都還在摸索就是了
但可以肯定的是,這不是小型工作室能做到的
無題 無名 22/05/05(四)21:11:43 ID:QIut33Rw No.2486013
>>2486007
玩到停不下來

最近鍵盤怪怪的,打字老漏字,大概該讓它退休換組新的了
無題 無名 22/05/05(四)21:18:45 ID:B27ndMwY No.2486020
回覆: >>2486046
>>2485797
>>2485787
設計A:
在河邊做了一個小屋,旁邊種了幾棵樹,地上一些草
為了增加陳舊感強外放了一些藤蔓
最後裡面再放幾個消耗品讓玩家探索,完成

作法B:
河邊放了一個房子,先探討為什麼這邊有一個房子
這個房子以前可能住著什麼人?有什麼背景?空置多久了?
發生了什麼事而空置?
根據空置時間決定植披高度,根據房子背後的故事放置物品
可能是前主人的器具、可能是過客留下來的東西,可能是能窺伺過去生活的文件或照片
無題 無名 22/05/05(四)21:23:33 ID:W7warkRU No.2486028
>>2486008
廣義的開放世界最早能追溯到四十年前
近代的開放世界則是強調把原本線性流程的遊戲
進化成網狀流程且自由行動的大地圖遊戲

至於某些人為什麼痛恨遊戲不斷在進化
可以理解是某年跨年沒有成功跨過去吧
這就跟3D遊戲是不是2D的上位一樣
有些人沒辦法理解,那就讓他們活在那時代吧
反正大公司大IP都在進化,他們可以慢慢等獨立創作者做
無題 無名 22/05/05(四)21:36:58 ID:JfdkejZI No.2486041
>>2485946

開放世界不是只有GTA
GTA屬於城市競速特化的類型
上古卷軸、異塵餘生算是角色扮演養成、任務驅動
黑暗靈魂1是戰鬥特化的類型
假如刺客教條專心搞跑酷就會生出垂死之光

只是大部分的人對開放世界的刻版印象就是GTA
GTA是城市賽車的一種,交通工具是遊玩的主角之一
地圖大小當然是以城市與周邊郊區為尺規基礎去作
實際上根據想要達成體驗目標,其實不必這麼大

但是一堆廠商就不知道哪根筋有問題老是在比大小
搞錯方向了自然就不會有好結果
無題 無名 22/05/05(四)21:42:35 ID:E6EHIMUo No.2486046
>>2486020
作法E:
小屋裡放滿了肉丸子, 當你執起一顆時被入侵, 你死了
無題 無名 22/05/05(四)21:52:19 ID:W7warkRU No.2486054
>>2486041
開放世界不講求真實性的話
把地圖做大是最無腦簡單的事情

UBI令人敬佩的地方就是講求真實性又做得暴幹大
完全變成觀光模擬器

不過玩家期待的是法環這種注重核心遊玩方式的遊戲
或是荒野之息各種益智挑戰

最主要是各家廠商該怎麼打造出屬於他們獨特的開放世界
可以的話最好各家互相學習優點

當然地平線那白癡到極點的東西就不用學了
無題 無名 22/05/05(四)22:13:19 ID:3OxG4IxU No.2486072
>>2486028
比起痛恨遊戲進化
不如說討厭的是遊戲只往畫面的細緻度去進化
卻沒去多完善遊戲性和投入感
只有畫面變得更好,但是卻沒有變得更好玩
這真的是進化嗎?
無題 無名 22/05/05(四)22:16:13 ID:77mlWs3Y No.2486074
回覆: >>2486450
>>2486072
很多遊戲都走歪路了 追求畫面 加上SJW更歪
法環接近究極遊戲雛形了 還不夠
不過如果有有究極的完美開放遊戲 那大概100TB跑不掉
無題 無名 22/05/05(四)22:19:05 ID:EZRl893E No.2486079
回覆: >>2486126
>>2486028
>大公司大IP都在進化
快醒醒啊!
無題 無名 22/05/05(四)22:20:52 ID:W7warkRU No.2486082
>>2486072
如果只是畫面變好早就被噴爛了,像魔獸蟲蛀
2D變3D就是讓遊戲系統變更符合時代的做法,像FF7RE
從線性變開放世界也出了個傑出的法環

雖然進化的代價是遊戲製作週期加長
像連噴了三作開放的UBI,下一作不知道在哪,這還是全球工作室流水線大廠的樣子

相較之下槍戰類就簡單多了
換個皮,地圖修一修,又是一款年貨
什麼劇情三小的,沒人在乎
無題 無名 22/05/05(四)22:21:23 ID:YHbzkwO. No.2486084
>>2486072

其實某程度這就是當年主機商惡鬥留下的問題
那期把整個門檻提升了很多
結果當年弄死了不少以主打遊戲性(?)的二三線廠商
差不多到PC平台和主機平台共通後才開始讓一些小品製作有所生存
無題 無名 22/05/05(四)22:26:20 ID:erMcsklU No.2486090
回覆: >>2486157
>>2486041
我知道開放世界不只GTA啦
只是當年最具代表性的 絕對是R星為主的開放世界遊戲
然後大家都來搞開放世界 但是好玩得開放世界可沒那麼簡單
無題 無名 22/05/05(四)22:36:03 ID:88G/rhhY No.2486095
>>2485404
那是正版貨沒錯 劇情梵(艾兒)登場就說過他們手上那4個被偷&在銜尾蛇上面幫擋這4屁孩的時候也對它們說過對方手上的是他們的同伴要他們還來
無題 無名 22/05/05(四)22:39:30 ID:88G/rhhY No.2486099
>>2485404
還有最後Z留下來壓制4屁孩的時候 F型(亞特拉斯)也有"該死的生命金屬 居然還有反抗的力量嗎"這句台詞 可以認定那4個是被封印意識的本尊
無題 無名 22/05/05(四)23:07:20 ID:sEO2MY0g No.2486123
>>2486082
>>FF7RE從線性變開放世界
怎麼每次討論開放世界都有這種菜逼
無題 無名 22/05/05(四)23:10:21 ID:W7warkRU No.2486126
回覆: >>2486180
>>2486079
數碼寶貝有錯誤進化
大公司當然也有啊

>>2486123
新聞系的?
無題 無名 22/05/05(四)23:43:28 ID:CrnLrYPE No.2486157
>>2486090
因為R星開放世界其實是"集中發生在某個地區中的一個故事"這樣子
支線其他什麼的只是其次
無題 無名 22/05/06(五)00:03:24 ID:vsnvwxuc No.2486168
>>2485846
不知道你說哪幾款是互動式電影,互動式電影專指是底特律那種
你還能講出其他的,只能說是硬要
索家的3A還有蜘蛛人、對馬戰鬼、地平線、死亡回歸、GT7、戰神、往日不再

>>2485866
>像是只改角色的瑪莉歐usa、換皮網遊
舉例太爛,我建議你還不如舉無雙
薩爾達無雙和三國無雙都是無雙,但是兩者看得出是不同遊戲

>>2485869
>講得好像玩家有得選一樣
有啊,極地戰嚎4、5開場都有轉身離開的結局,就跟你沒關係了

>>2485892
>可是市場上不歡迎世界啊
講的是宣傳喜歡用
市場喜不喜歡可以看銷量啊
>法環預告出來就有人在哭開放世界會毀掉這個作品
我確定我沒看過個言論,大部分都是"哇,根本黑魂4,大爆射!"
不過做成開放世界,確實讓魂系某些問題凸顯出來
>核心沒有「屬於自己」的東西
如果你玩刺客教條和極地戰嚎覺得很UBI味
那我肯定你感覺到屬於他的核心了

另外,並不是所有遊戲的重心都放在開放世界的互動
有的是以故事驅動的,他的核心特色在故事,開放世界只是個方便的舞台
例如巫師3,單以遊玩來講,他的開放世界並不好玩
而且沒有物理效果,甚至連NPC都沒AI反映

>>2485946
>2008年GTA4之後
其實應該不是GTA4的關係,而是硬體達到了一定程度,那時候Xbox 360、PS3剛出沒幾年
異塵餘生3、刺客教條1、新波斯王子、兩個世界、黑街聖徒、原型兵器、赤色戰線、蝙蝠俠
更早之前的開放世界主要都是出在PC
GTA不用講,上古卷軸、救世英豪、極地戰嚎都是在這之前就有
無題 無名 22/05/06(五)00:16:57 ID:jQnFtJfc No.2486180
>>2486126
可惡!就叫太一不要剛拿了徽章就腦衝啊!
無題 無名 22/05/06(五)00:18:20 ID:mJz83NrA No.2486182
>>2486123
台灣記者需要你
無題 無名 22/05/06(五)10:06:08 ID:BOkIPvWo No.2486450
回覆: >>2486520
>>2486054 UBI令人敬佩的地方就是講求真實性又做得暴幹大
這點真的超強,起源整個尼羅河流域都他媽的做出來,然後還有完整的生態系統
每一座城市村莊都有完整的主題,有些染坊多有些曬鹽為主,有些專門從事考古(埃及考古古埃及)
不過他的寶箱就和2代一樣毫無吸引力

法環的寶箱也不乏垃圾,但是每一次開箱都讓人充滿期待

>>2486074 那大概100TB跑不掉
法環才50G左右,就可以塞進比決勝時刻無限戰爭(100G)多上數十倍的內容
遊戲大小和內容真的和製作群的功力有很強烈的對比
無題 無名 22/05/06(五)10:19:41 ID:YPbnVCeU No.2486462
>>2486168
線性劇情的槍戰能不能算互動式電影?
這件事應該有討論的空間
像A way out、秘境探險、10/10
這些都更偏向塑造劇情而不是遊戲本身
無題 無名 22/05/06(五)10:37:56 ID:N/jnaZlA No.2486477
回覆: >>2486489
>>2486123
這不是眼科而是要腦科了
無題 無名 22/05/06(五)10:45:01 ID:Mb6o..6c No.2486487
>>2486462
線性故事不是互動電影
互動電影首要條件就是你的分支選擇會影響後續
就算結果不變但最少過程要有變化
你提的三個只有a way out算有
無題 無名 22/05/06(五)10:49:52 ID:DPd0GcyM No.2486489
>>2486477
這一位N/jnaZlA在版上引戰 已經用del舉報了
無題 無名 22/05/06(五)10:55:12 ID:gn65UInQ No.2486495
>>2486168
哪種玩起來比較不同
1遊戲性相似劇情截然不同的薩爾達無雙和三國無雙
2劇情相似遊戲性截然不同的薩爾達無雙和薩爾達曠野之息
無題 無名 22/05/06(五)10:57:42 ID:yCrTaQ5Y No.2486497
>>2486123
共產韭菜快死回上海去急急如侓令
無題 無名 22/05/06(五)10:58:57 ID:Kj/X.c8o No.2486499
>>2486495
基本上是2吧
是說開放世界DASH啊...
如果真的有就好了,希望可用裝備能更豐富,最好能有空戰裝備之類的
無題 無名 22/05/06(五)11:19:05 ID:uBwAQ9qs No.2486510
>>2486054
不太懂地平線的開放世界哪裡白癡
如果人設醜就是白癡的話,曠野的薩爾達公主人設也很醜那曠野是不是也很白癡?
無題 無名 22/05/06(五)11:19:55 ID:Kj/X.c8o No.2486512
>>2486510
你對粗眉毛大屁屁的薩爾達有意見?
無題 無名 22/05/06(五)11:27:27 ID:DgjgW1XY No.2486520
回覆: >>2486527
>>2486450
>遊戲大小和內容真的和製作群的功力有很強烈的對比
跟貼圖比較有關係,看其他遊戲下載額外材質包那大小就知道

>>2486462
通常會有的TAG是:第三人稱、射擊、動作、冒險
就是不會是互動式電影,所以不算

>>2486495
其實你那不叫遊戲性不同,而是遊戲類型不同
比較起來,當然是遊戲類型不同的會比較不同
無題 無名 22/05/06(五)11:30:30 ID:Mb6o..6c No.2486523
>>2486510
地平線公認好的只有巨大生物戰真的好玩
其他就不值一提然後人設醜也只是缺點之一
還故意用曠野釣魚更顯得你是者也沒玩過的真正空氣玩家和白癡
無題 無名 22/05/06(五)11:33:23 ID:Mpco4e56 No.2486526
回覆: >>2486539
>>2486510
>>不太懂
不懂還這麼多廢話
無題 無名 22/05/06(五)11:34:27 ID:gn65UInQ No.2486527
回覆: >>2486538
>>2486520
遊戲類型會不包含在遊戲性裡嗎
我想先確定你想說遊戲性是指什麼
無題 無名 22/05/06(五)11:41:12 ID:DPd0GcyM No.2486535
回覆: >>2486546
>>2486523
>>白癡
鬧板、引戰、髒話
已達到檢舉標準
無題 無名 22/05/06(五)11:42:14 ID:c4EqqBzs No.2486538
回覆: >>2486830
>>2486527
當然不包含啊
你能解釋一下 你為何覺得包含嗎
無題 無名 22/05/06(五)11:42:18 ID:DPd0GcyM No.2486539
回覆: >>2486558
>>2486526
不尊重其他玩家對於遊戲的選擇
可以這很對立
無題 無名 22/05/06(五)11:48:52 ID:Mb6o..6c No.2486546
>>2486535
噢我真的他媽很害怕
無題 無名 22/05/06(五)11:53:53 ID:Mpco4e56 No.2486558
>>2486539
一個什麼都不懂還要出來廢話的人,你說說看他作了什麼值得被尊重的選擇?
無題 無名 22/05/06(五)11:58:36 ID:Mb6o..6c No.2486560
>>2486558
這個綜合來的上回還說要提告
我都等了一星期還未收到法院通知
無題 無名 22/05/06(五)12:02:02 ID:HM0DJYsU No.2486563
其實看了這串我一直在想麥塊這東西

這應該算是遊戲性跟劇本&畫面的天平極端傾斜的例子了

然而另外一個極端也有底特律變人這個例子

所以其實只要有一項能夠做到極致就能夠獲得好評嗎?
無題 無名 22/05/06(五)12:03:07 ID:DPd0GcyM No.2486565
回覆: >>2486568
>>2486558
1.你可以去問管管啊,看他要不要創造大家互相不尊重的環境。
如果管管說[Yes]那麼大家就不用客氣一起來冰桌啊
不過我覺得管管要的是[No],因為幾天前的戰鬥好像消失太快了……
2.你不能打壓他人的無害言論的自由
3.你這麼好戰的動機與理由是什麼呢?明明和對方沒有私人恩怨,難道你看幾個遊戲商的產品(像是Sony)就會玻璃心?你這樣怎麼逛遊戲店啊?
無題 無名 22/05/06(五)12:09:34 ID:Mpco4e56 No.2486568
>>2486565
我打壓誰你說說看
無題 無名 22/05/06(五)12:09:53 ID:Mb6o..6c No.2486570
>>2486563
一直以來都是真正能經起考驗的特色就會成為經典
簡單來說就是你先做到別人短時間無法抄到
像麥塊就是第一個靠運算運行的樂高
但現實樂高做不到的事他做到而且理論上沒資源和物理限制
所以一個極致就好評是理論正確

而光靠畫面是最不切實際的一項,畢竟怎強也不會比真正的電影強
除非是異色類作品但這種普遍評價都是難以大眾化,大眾化又回到電影絕對會贏你
無題 無名 22/05/06(五)12:11:51 ID:Nbj1p46M No.2486573
附圖
>>2486563
不要讓玩家感覺製作者把經費跟時間浪費在奇怪的地方
值得掏錢買就好了
無題 無名 22/05/06(五)12:13:21 ID:OXFt8VQc No.2486576
>>2485783
看來你是不知道各種壺、各種箭矢推圖的方便性
什麼盧恩大熊,丟幾發睡眠壺就躺在地上
無題 無名 22/05/06(五)12:17:27 ID:G1jDsYAs No.2486581
沒跟這串,也不想點開,是說這是要吵什麼才能吵成這樣啊
無題 無名 22/05/06(五)12:20:58 ID:uBwAQ9qs No.2486585
>>2486523
結果你還是沒說地平線的開放世界哪裡白癡啊
我會提人設就是因為這跟開放世界設計沒有關係
曠野的公主人設沒那麼好看也不能抹滅他是個優秀遊戲
無題 無名 22/05/06(五)12:28:03 ID:Nbj1p46M No.2486594
>>2486581
我不知道QQ
無題 無名 22/05/06(五)12:30:29 ID:DgjgW1XY No.2486598
>>2486581
吵定義
無題 無名 22/05/06(五)12:34:59 ID:TDrhM6DY No.2486603
>>2486581
大家從自己玩過的遊戲來解釋什麼是開放世界遊戲
然後你知道的
性癖百百種
就戰起來了
就像純愛的認為本子的世界不該有NTR的存在
無題 無名 22/05/06(五)12:37:03 ID:OXFt8VQc No.2486607
>>2485787
結晶矢可以讓石像怪系列當機、睡眠壺可以讓動物系躺地、各種屬性壺是非法師清弱屬性怪的好幫手,而且跟以前不同,材料夠多就可以無限做
我都身上隨時帶滿兩百多根獸骨,沿路小怪通通射死射爆
更別說黃金雞爪和白銀雞爪刷怪時有多好用了
跑迷宮、跳樓更是缺不了五彩石和發光石,還有棉花
更別說各種解毒解腐敗的藥丸,我沿路清小怪身上材料夠多,看朋友還得弄把小刀滑壘,我邊啃藥邊把洞窟清光

自己沒碰就別說得好像全世界都沒人碰一樣

>>2486028
>反正大公司大IP都在進化
老實說...這幾年下來,我覺得大公司IP有進化的只有魔物獵人世界、惡靈古堡78、任天堂全系列、FF7R...其他不是保持原樣,就是根本還退化了...
各種砍要素、砍系統、砍劇情...
然後再轉頭跟你講,你看這主角的毛細孔真他媽的細緻,路邊路人衣服上的毛真他媽的清楚...

>>2486510
>不太懂地平線的開放世界哪裡白癡
呃...像是得增加容量,必須得去獵殺根本和主線無關,也毫無威脅性的小動物還有魚?
武器裝備只有單一路線強化,基本上拿到最強的那一套其他就沒屁用了?
技能樹練上去全都能點滿,根本沒有列成技能樹的必要?
無題 無名 22/05/06(五)12:49:04 ID:vwep6kJo No.2486618
回覆: >>2486680
>>2486581
四格討論遊戲時
最近會發生的一種事情
法環派、UBI派、地平線派、NS派
派系之間的鬥爭
無題 無名 22/05/06(五)12:55:34 ID:uBwAQ9qs No.2486626
>>2486607
>>呃...像是得增加容量,必須得去獵殺根本和主線無關,也毫無威脅性的小動物還有魚?
所有開放世界遊戲都要幹這種事吧
我法環為了做飛鏢也要去揍在路邊滾的羊啊
說到這我是有想到地平線真的很白癡的設計
都什麼年代的遊戲了,撿素材還要撥那一兩秒蹲下去撿的動畫
無題 無名 22/05/06(五)13:34:07 ID:XQgRr5j6 No.2486650
回覆: >>2486674
>>2485252
>>耐玩性不足(X)
願意自我挑戰的人太少(O)
看看STEAM蒼藍雷霆系列的評論
一堆評論只會嘴有陽炎無敵過關流程超短
明明遊戲內都有內置RECKLESS難度給玩家有個目標挑戰也無視掉
無題 無名 22/05/06(五)13:57:47 ID:WkWT2Rl6 No.2486674
>>2486650
白銀2的hard mode靠腰難
只通了序關便打不下去
無題 無名 22/05/06(五)13:59:41 ID:OXFt8VQc No.2486675
回覆: >>2486678
>>2486626
做飛鏢不是必要的,而且獸骨之後打鈴珠獵人就能無限買了
(X的,為什麼沒有賣羽毛的鈴珠...)

但地平線那個容量袋...基本上是你不去殺小動物就永遠不會升
然後你任務會殺的通常都是機械怪...最過份的是不是必掉
我永遠都記得自己一代卡容量袋,然後材料是魚骨...平時根本不會去殺的東西...甚至是看到材料要魚骨才發現魚是可以殺的
無題 無名 22/05/06(五)14:05:31 ID:TacYFQkk No.2486678
回覆: >>2486685
>>2486675
所以是不升容量袋會有導致通關有困難嗎?
無題 無名 22/05/06(五)14:11:11 ID:DPd0GcyM No.2486680
>>2486618
這真是太黨派對立了
應該開個遊戲擂台賽
有紛爭的人通通用主機版本的KOF XV來勝負

(現在KOF XV的台日韓中玩家不管國仇家恨
通通用鍵盤釘孤支
看起來抄爽der)
無題 無名 22/05/06(五)14:13:45 ID:6idfYUeg No.2486682
>>2486607
>>2486626
照你們這樣講的話
RDR2不就是比地平線還白癡開放世界遊戲
無題 無名 22/05/06(五)14:16:24 ID:OXFt8VQc No.2486685
>>2486678
你的彈藥就整整比別人少
尤其後期都是怪物大軍

這樣說好了
就像是法環FP上限只能靠獵殺綿羊提升,然後每次升級都需要獵殺不同的小動物...然後還不會跟你講這些小動物要去哪裡殺
而且小動物一看到你就逃跑 還跑超快

但是你不殺小動物,你的FP上限就永遠是起始值
無題 無名 22/05/06(五)14:16:59 ID:OXFt8VQc No.2486687
回覆: >>2486711
>>2486682
我沒玩過,可以說明一下嗎?
無題 無名 22/05/06(五)14:17:49 ID:TacYFQkk No.2486688
>>2486685
這設計真的是很不ok...有種用這招來拖台錢的感覺...
無題 無名 22/05/06(五)14:24:52 ID:qbXAtQec No.2486699
回覆: >>2487000
>>2486626
>>2486688
說到強迫打獵+浪費時間的動畫拖台錢, RDR2也是這樣
硬生生把打獵的樂趣耗光
無題 無名 22/05/06(五)14:28:54 ID:Rii7hHkU No.2486706
回覆: >>2486746
>>2486082
你說的是重製,而且還是畫面沒變多好還更爛了的類型
我說的是他們在遊戲性上的進步實際上早就在10年前就停下來了
把原本是線性設計的故事改成自由探索也不過是換了一種玩法
不是什麽創舉,要追朔起來當年搞得最出名的叫勇者鬥惡龍3
只是把它弄成3D加上即時制的玩法,這是一種選擇,不是進步
過去的時候技術性不足能做到的東西有限只能遷就回合制
但現在技術進步了,可以選擇回合制以外的東西
但這也不代表即時制絕對優於回合制
用數碼暴龍來說他就是在裝甲進化,或許有更適合他而表現的比較好
但我差不多是時候想見到下一階段的完全體,而不是只是異色版而且更高清的裝甲體了

>>2485505
那個就是細節在了你需要的地方啊
但我們真的需要細緻到能看到對方的汗毛程度嗎?
無題 無名 22/05/06(五)14:32:53 ID:SzqX0XJc No.2486711
回覆: >>2486787
>>2486687
RDR2是走沉浸向的開放地圖RPG遊戲,其中有一部分的要素是獵捕動物剝素材,那他的剝皮動作很精緻......還不能跳過
無題 無名 22/05/06(五)14:35:02 ID:DgjgW1XY No.2486714
>>2486685
>>2486688
我想想以英高的設計來看會怎麼做
完全不知道魚在哪也不知道能不能殺→偶然看到魚→好奇攻擊殺殺看
→打倒後掉落物品→發現掉落物能升容量袋→感覺發現隱藏設計

這樣有沒有比較不拖台錢,又有賺到的感覺
只要不設計成任務,就有滿滿的探索感了

類似的我想到曠野之息收集種子,要是錯過伯庫林
永遠不會知道武器欄是可以擴充的,種子也不知道要幹嘛
無題 無名 22/05/06(五)14:35:06 ID:HN5ukh6U No.2486715
回覆: >>2486777
>>2486682
RDR2起碼還有大量可以進去互動的室內場所
可以逛酒吧可以賭博可以進室內劇場看表演還可以洗泡泡澡
每次進到新城鎮都可以逛上好幾小時

你說說看,地平線有幾間建築物的門是可以開可以進去室內探索的? 地平線有哪個村莊是值得你花幾小時來逛的?
無題 無名 22/05/06(五)14:56:51 ID:vFVfAq0s No.2486730
回覆: >>2486731
>>2486607

你還少提了各種調香瓶肉乾的增益,如果單純通關可能還不會刻意去碰,但是追求極限流派與極限玩法
這些增益道具的效果非常大,而且還不會跟戰技法術祈禱等曾益衝突而是可以加疊
無題 無名 22/05/06(五)14:58:55 ID:TacYFQkk No.2486731
>>2486730
簡單的說就是技術好的人要素身不靠小道具全通也沒問題,手殘的人要玩道具流也ok
無題 無名 22/05/06(五)15:00:42 ID:QV1PD7Ik No.2486737
回覆: >>2486786
>>2486714
並沒有 他只會給你一座塔叫你想辦法進去
無題 無名 22/05/06(五)15:05:55 ID:Ro20D7Z. No.2486740
>>2485009
就算稻船只是個掛名仔
Gunvolt還是一直沒有忘記把他的名子掛上去...
...明明已經...沒必要了...

然後蒼藍玩習慣銀白玩得好痛苦
搞得爪前期快樂改玩銀白又痛苦好久
結果習慣後為了拿全真結局又要回蒼藍變手殘
太苦了...銀白X都不敢開...
無題 無名 22/05/06(五)15:14:01 ID:OXFt8VQc No.2486742
>>2486714
不會,他只會給你一個迷霧
走進去之後發現一隻超級巨大的魚,掛著大大的血條,周圍還全都是毒沼澤

然後打贏之後,你的容量永久提升

另外,我記得曠野的大便精靈,你不論怎麼走都一定會遇到的樣子
不論怎樣經過就一定會被喊停,而且位置好像還不同?
無題 無名 22/05/06(五)15:14:25 ID:51QXk/bk No.2486743
>>2486740
稻船人雖爛但人家好歹也是inti的恩人
無題 無名 22/05/06(五)15:16:10 ID:YPbnVCeU No.2486746
>>2486706
重製不就是最好看出2D3D差別的方式?
說畫面更爛你該去看眼科和腦科
為了護航回合制、2D可以講出這種幹話

要是即時制不是回合制的進化型
那些回合制大IP的遊戲廠都想做即時制是怎麼回事
在用你那可悲的腦子去想想看有多少人玩FF7RE是開回合制在玩的
無題 無名 22/05/06(五)15:18:41 ID:DgjgW1XY No.2486748
>>2486742
其實我寫的時候想的是隱形糞金龜
曠野那隻在固定位置,提升幾次容量後會轉移,
最後到森林後就不會再移動,我玩到後面回頭才偶然碰到的
無題 無名 22/05/06(五)15:20:23 ID:WkWT2Rl6 No.2486751
>>2486740
銀白玩習慣了
其實很好操控
但是一換回蒼藍隨即變手殘
二人的模式完全不一樣
無題 無名 22/05/06(五)15:27:53 ID:LWHb2PjI No.2486757
>>2486742
>>另外,我記得曠野的大便精靈,你不論怎麼走都一定會遇到的樣子
>>不論怎樣經過就一定會被喊停,而且位置好像還不同?
你錯了
我大師模式劍之試煉打完才從網路影片知道有他
在那之前三不五時都是只剩大師劍
或大師劍掛了然後拖時間到處跑給怪追
還沒拿到大師劍之前的記憶甚至痛苦到我都給忘了
無題 無名 22/05/06(五)15:30:05 ID:Mb6o..6c No.2486759
回覆: >>2486767
>>2486746
回合制和即時制並不是進化關系
而是有不少回合制無痛跳去即時制
你的發言就和遊戲的終點就是動作制有87%像
無題 無名 22/05/06(五)15:43:04 ID:YPbnVCeU No.2486767
>>2486759
你找不出半個站得住腳的案例能幫你的"回合制和即時制並不是進化關系"背書
FF正式跳脫回合制,DQ預計在下一代單機跳脫,PM已經開始嘗試跳脫
這些都是知名的回合制大廠
無題 無名 22/05/06(五)15:45:47 ID:TacYFQkk No.2486770
>>2486767
本來就不是,即使制跟回合制的關係比較像是人類跟猴子的關係
無題 無名 22/05/06(五)15:53:08 ID:OXFt8VQc No.2486775
回覆: >>2487022
>>2486767
嗯?尋路者算嗎?
一代是即時制,然後有人弄了MOD能變回合制大受歡迎
二代就基本回合制,不過可以開即時制...但還是回合制比較舒服
畢竟你不會想瘋狂按暫停下指令
無題 無名 22/05/06(五)15:57:33 ID:6idfYUeg No.2486777
>>2486715
你要不要先看一下我回的那兩位在講什麼
無題 無名 22/05/06(五)15:59:40 ID:Mb6o..6c No.2486779
回覆: >>2487022
>>2486767
Pathfinder:?

然後你要說個別例子不算對吧?
無題 無名 22/05/06(五)16:07:15 ID:BOkIPvWo No.2486786
>>2486737 一座塔叫你想辦法進去
然後地毯寫著"展現睿智吧!"

幹林娘三小是睿智?於是轉了三圈以後用二段跳直接上二樓拿寶物
事後才知道原來要擺出肢體動作才會開門
這樣到底算展現了睿智還是沒展現睿智?
>>2486682 RDR2不就是比地平線還白癡開放世界遊戲
警告!檢舉魔人即將進場

好了認真,我認為RDR2體重健康管理的設計很無聊,現實生活就要處裡生理需求了玩個遊戲還要被一樣的事情追著,隨便搞個小任務就要花時間去打練吃東西讓腳色"活著"真的很脫台錢
這種生存模式有人很愛,但真應該有個開關設計
無題 無名 22/05/06(五)16:07:24 ID:OXFt8VQc No.2486787
>>2486711
聽起來是我這輩子都不會去碰的遊戲XD
無題 無名 22/05/06(五)16:08:15 ID:40P.ZRNM No.2486788
回覆: >>2487022
>>2486767
即時戰略沒落了
回合制戰略遊戲還是很興盛
進化呢
無題 無名 22/05/06(五)16:13:45 ID:TacYFQkk No.2486794
>>2486786
當然是展現睿智了w
不按牌理出牌是魂系玩家的天性啊XD
無題 無名 22/05/06(五)16:16:31 ID:ISAF/p3k No.2486796
回覆: >>2486811
>>2486786
elona:一瓶咒酒吐死神明超爽的辣!
無題 無名 22/05/06(五)16:29:56 ID:Nbj1p46M No.2486811
>>2486796
素戔嗚尊給你個讚
無題 無名 22/05/06(五)16:31:47 ID:Mb6o..6c No.2486812
>>2486786
你不就完美展示了玩家的睿智
無題 無名 22/05/06(五)16:53:27 ID:gn65UInQ No.2486830
>>2486538
遊戲類型絕大部分指的是遊戲玩法、操作、規則的類型
像是動作遊戲、fps遊戲、益智遊戲等分類
而遊戲玩法、操作、規則自然包含在遊戲性中
無題 無名 22/05/06(五)17:20:51 ID:DgjgW1XY No.2486858
>>2486830
>遊戲類型會不包含在遊戲性裡嗎
應該是遊戲性在遊戲類型裡
而不是遊戲類型包含在遊戲性裡

不如回到最開始吧,你問那問題是想證明什麼?
一直提問題不知道你要幹嘛
無題 無名 22/05/06(五)17:25:20 ID:Mb6o..6c No.2486862
>>2486858
標準的綜合耍廚用問題回避問題
四格被這種廚入侵夠久了
無題 無名 22/05/06(五)17:51:13 ID:exjxZUAQ No.2486891
無題 無名 22/05/06(五)18:10:34 ID:gn65UInQ No.2486909
>>2486858

>>2485782
>>2485866
>>2486168
蠻上面的問題
遊戲性和劇情哪個重要
我是覺得遊戲性比較重要
然後用遊戲性一樣的遊戲和劇情一樣的遊戲來舉例

現在想想
要舉例為啥不舉
遊戲性爛的遊戲和劇情爛的遊戲哪個比較容易被人抱怨
幹這樣還比較好懂
無題 無名 22/05/06(五)18:33:53 ID:/QlZftS6 No.2486927
>>2486909
>>遊戲性爛的遊戲
ET

>>劇情爛的遊戲
10/10
無題 無名 22/05/06(五)18:37:40 ID:WkWT2Rl6 No.2486939
>>2486909
不就是看遊戲類型
總不能一概而論
另外還有看官方宣傳中重心是哪方面
無題 無名 22/05/06(五)19:03:24 ID:Rii7hHkU No.2486973
>>2486746
魔獸爭霸3沒有改變遊玩形式,也沒有從2D變成3D
更別說他是屬於將老的東西給做壞了
至於要我說最能表現這主題的莫過於擁有兩種模式的勇者鬥惡龍11
在這兩種模式中切換就能體驗到2D模式和3D模式的設計與不同

至於大廠為什麽選擇即時制?簡單,這很好展現技術力
對,展現技術力和競爭就是現在很多大廠做遊戲的目標
所以那些3A一大堆時間和錢不是在搞好遊戲
而是不停的為了和其他遊戲競爭而打掉重做最終導致只能推出半成品
說到底有人喜歡西洋棋,有人喜歡拳擊
如果你說,拳擊比起西洋棋來的更有觀賞性和門欄高,那是合理的
但你說拳擊是西洋棋的進化型?抱歉,這邏輯不是很通
無題 無名 22/05/06(五)19:03:55 ID:MdFsmZkY No.2486974
>>2485155
https://store.steampowered.com/app/1457570/Taxi_Chaos/
這個算是吧
無題 無名 22/05/06(五)19:06:51 ID:vsnvwxuc No.2486981
>>2486927
ET不只是遊戲性爛吧
要舉例的話,1886吧。線性劇情,沒什麼反覆遊玩的遊戲性
但就有人特別喜歡這種畫面氛圍劇情都算不錯的遊戲
即使只玩一輪也行。有個叫"一輪神作"的TAG專門形容這類遊戲
>遊戲性和劇情哪個重要
實際上結論就是看個人喜好
無題 無名 22/05/06(五)19:09:24 ID:rVaA5F.Q No.2486984
回覆: >>2487137
畫面至上派 和 討厭回合制 的是不是同一類人?
無題 無名 22/05/06(五)19:13:12 ID:c4EqqBzs No.2486988
>>2486830
料理的美味程度跟他是什麼類型的沒關係
無題 無名 22/05/06(五)19:28:48 ID:WHtV9ViI No.2487000
>>2486699
我覺得RDR2打獵的樂趣不是被小動畫磨光啦
一匹馬一次只能搬一種大型皮才是(然後獵戶位置又離打獵點靠北遠

儘管如此我還是覺得他是款讓我玩得很沉浸的遊戲就是
有時候不要執著地去追尋所有可達成元素會玩得比較開心(應該說開放式世界都這樣
無題 無名 22/05/06(五)19:41:39 ID:dhvvw4XY No.2487012
>>2486973
...你只是想釣chessboxing吧?
無題 無名 22/05/06(五)19:48:15 ID:YPbnVCeU No.2487022
>>2486775
本質上是因為操作不過來
就像能玩得起即時戰略的人少

>>2486779
我舉了三家,你勉強一家,還是因為操作不過來的關係

>>2486788
世紀帝國、偷偷握:?
甚至星海跟魔獸都還有比賽

這還是因為即時戰略太難所以沒落的關係

>>2486973
你也有當記者的天分
無題 無名 22/05/06(五)20:02:25 ID:1NRWbWBg No.2487040
>>2486927
ET你要製作者怎麼辦?
上頭只給他5個禮拜生出一款遊戲
無題 無名 22/05/06(五)20:02:29 ID:aXiYt8G2 No.2487041
回覆: >>2487058
>>2486909
實際上是都很重要
不管是哪個,只要爛到超過一個底線
大部分玩家都受不了

但反過來說,只要到達一個底線,玩家就不會太在意了
一個遊戲的上限反而決定在那個最極端的可以爬到哪
遊戲性、畫面、劇情都普通的通常就是個沒什麼人記得的普作
無題 無名 22/05/06(五)20:05:05 ID:Rii7hHkU No.2487046
>>2487022
對啊,所以就有人不喜歡即時制沒辦法停下來思考啊
好一個進化,讓玩家跟不上去
無題 無名 22/05/06(五)20:06:08 ID:ZEivI5hc No.2487049
回覆: >>2487074
>>2487022
一直重複操作太難
還說什麼即時制是回合制的進化
你只是想diss玩回合制的人手殘就是爛而已吧
無題 無名 22/05/06(五)20:10:32 ID:aXiYt8G2 No.2487052
>>2487022
文明帝國、XCOM、廢土、黑暗地牢、爬塔(卡牌類都是)
而且全戰在經營時也是回合制
無題 無名 22/05/06(五)20:12:59 ID:S2mjkCxw No.2487058
回覆: >>2487067
>>2487041
爛到大家都認識你
普普通通的發行,但們沒人認得你
終極抉擇
無題 無名 22/05/06(五)20:14:08 ID:S2mjkCxw No.2487060
回覆: >>2487074
>>2487052
還有魔法門系列也是回合制
無題 無名 22/05/06(五)20:17:28 ID:aXiYt8G2 No.2487067
>>2487058
沒什麼差吧
近期比較明顯的例子大概就最後生還者2和地平線2
前者爛到大家都記得,後者就直接被法環淹死了
無題 無名 22/05/06(五)20:21:30 ID:YPbnVCeU No.2487074
>>2487049
要是人人能保持職業選手的手速跟專注力
回合制多控自然會下去
但實際上不行,人是有極限的

>>2487052
卡牌類都是不就是廢話嗎
到現在沒人能想出即時制卡牌的進化型該怎麼做
有多控的都會更傾向回合制,因為操作不過來

>>2487060
魔法門已死,有事燒紙,幹你UBI
無題 無名 22/05/06(五)20:35:39 ID:aXiYt8G2 No.2487097
回覆: >>2487155
附圖
>>2487074
>到現在沒人能想出即時制卡牌的進化型該怎麼做
單純你遊戲玩的不夠而已
實際上回合制還是有其魅力存在
無題 無名 22/05/06(五)20:35:54 ID:ZEivI5hc No.2487100
回覆: >>2487155
>>2487074
跟你說得簡單一點
3D就是2D的進化、即時制就是回合制的進化
這兩句話就跟「電影是小說的進化」一樣

你知道B進化到A有B比A爛的意思嗎
但上面說的那些都只是表現方式差異
沒有客觀上的優劣
只有你自己的喜好差別而已
無題 無名 22/05/06(五)20:54:44 ID:1bu93GFc No.2487132
回覆: >>2487167
>>2486973
所以回合制是一種低落的表現?
無題 無名 22/05/06(五)20:58:21 ID:MwH1vYq2 No.2487137
>>2486984
搞不好喔
這話題去年就有吵過一遍了
https://komicolle.org/c/172757
>9dFGc1wU

不過認真來說這串的跳針度比較低一點
還算是良性討論...吧?
無題 無名 22/05/06(五)21:11:45 ID:YPbnVCeU No.2487155
>>2487097
僅限手機上的一種解
搬到其他平台..誰要學?

>>2487100
能視覺化當然是遠遠強過純文字
為什麼跑團紀錄畫圖有很多人回應按讚,寫小說卻沒人鳥?
就是這個道理
這季還有個孔明更是展現出動起來比不會動強太多
無題 無名 22/05/06(五)21:19:41 ID:6sozcDxY No.2487167
回覆: >>2487173
>>2487132
低落的不是回合制,是DQ為首的那套傳統JRPG回合制
所以最傳統的DQ也要改了,FF也改很久了
隔壁的寶可夢,概念比較接近卡牌所以放到今日依然不過氣

我自己認為,回合制遊戲最重要的東西是構築
這正是傳統回合制RPG最缺乏的東西,觀察一下比較新或是到現在依然有新作的系列回合制,都有濃厚的構築要素
除了寶可夢我最想到的是女神軼聞錄
不抄攻略的話幾乎每個玩家不會用相同的隊伍過關
往歐美看的話,DND系列的隊伍更是可以千奇百怪

那種配好好,一百個人玩也只有一種破關方法的回合制自然會被時代捨棄
無題 無名 22/05/06(五)21:20:36 ID:P0tc44ko No.2487168
>>2487074
魔法門就是即時制與回合制混合的變體啊
後面拿了上古神器後直接變成fps真的超靠北

不過算起來New world computing 到3DO之後破產是他們自己的鍋

魔法門9之後就剩下版權了,倒是不用怪ubi
EA才是吃人家牛蛙跟popgame後就沒產出即死

嫌棄回合制的是不是沒玩過Rimworld,他媽的一張地圖給你三方突擊,腦子根本轉不動怎麼打

雙殖民地遊戲還有可能給你兩邊一起出大事,有沒有能把rimwolrd變回合制的mod(艸

倒是drpg在ea做黑暗王座的時候好像還有往即時制發展的傾向,像waxworks的戰鬥也是即時的,只是玩家動作很固定,但玩起來很煩是大缺點阿

後來折衷,可暫停即時制應該比較好了?
無題 無名 22/05/06(五)21:25:26 ID:1gPmCqt2 No.2487173
>>2487167
GBF是現在最多人玩的回合制遊戲嗎?