[四格]8BIT 無名 21/06/16(三)14:03:20 ID:4uCQhIOA No.2072633 評分:1, 年:1, 月:1, 週:1, 日:1, [+1 / -1] 最後更新:2021-12-16 15:46:24
無本文
無題 無名 21/06/16(三)14:24:42 ID:PcC5CjI6 No.2072654
不是8bit,是pixel game...
無題 無名 21/06/16(三)14:53:10 ID:E.NwdmkU No.2072700 像素風跟8BIT不一樣吧
不過 很多獨立遊戲選擇像素風或8BIT 主要還是為了省成本
沒錢建3D模 2D手繪又過於浪費時間
那就沒得選了
無題 無名 21/06/16(三)15:01:27 ID:01exFWPg No.2072711
無題 無名 21/06/16(三)15:01:50 ID:Gu.1C/6Y No.2072713
無題 無名 21/06/16(三)15:08:31 ID:K9ydmG.Y No.2072719 無題 無名 21/06/16(三)15:08:51 ID:RUTvbxcw No.2072720
無題 無名 21/06/16(三)15:11:49 ID:l9zEhbOQ No.2072726
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8A%AF%E7%89%87%E9%9F%B3%E4%B9%90
現在的8 bit是形容當時的音樂風格
畢竟當年的電腦晶片只有8位元
要生出旋律只能用位元組來奏樂
無題 無名 21/06/16(三)15:12:50 ID:LAcuwgTg No.2072728 無題 無名 21/06/16(三)15:13:37 ID:vVO7sp/U No.2072730
我記得其他板吵過這張圖
前面四個主機包括SEGA阿羅士跟GAMEGEAR在主機分類上確實是8bit
只是選色跟色域不同
無題 無名 21/06/16(三)15:14:36 ID:F9gI5yEg No.2072734
現在玩像素風只會想到有暈眩值的R-18遊戲
無題 無名 21/06/16(三)15:35:23 ID:fx76CFFs No.2072767
Pixel是很花時間沒錯
要作出好看自然的3D遊戲,建模和渲染的技術門檻比pixel逐格畫高,玩家對畫面的要求也更高
獨立遊戲多數選用pixel風格,只是選擇用勞力彌補低技術,和在要求較低的平面美術上取分
無題 無名 21/06/16(三)15:41:40 ID:Gu.1C/6Y No.2072781
無題 無名 21/06/16(三)15:43:32 ID:Gu.1C/6Y No.2072783
無題 無名 21/06/16(三)15:46:15 ID:BUVH/v7. No.2072786 >>2072728要是更花錢更花時間就不會一堆小雞雞都走像素風格了
3D光是雕一隻就可以雕到天荒地老
像是那個小褲褲魔女,要是走像素風橫向卷軸早就做完了
無題 無名 21/06/16(三)15:56:46 ID:fcAupVio No.2072803
無題 無名 21/06/16(三)16:09:26 ID:uEoN7vw2 No.2072815 >>20727863d角色只要雕一次就好了 骨架套上去動畫也沒多難做
甚至直接動作捕捉+臉部追蹤根本也不用修多少東西就是一個完整的人物模型了
而且要做到天荒地老是哪來的誤解
象素真的要做出動畫要多少張圖片你可以自己去查一下
像是越南大戰那種精細的動畫要的時間絕對是做3d的好幾倍
無題 無名 21/06/16(三)16:24:27 ID:mS4Y5SFg No.2072840
64 Bits
32 Bits
16 Bits
8 Bits
4 Bits
2 Bits
1 Bit
https://www.youtube.com/watch?v=W5g33W0Zafs
無題 無名 21/06/16(三)16:46:08 ID:E.NwdmkU No.2072863 無題 無名 21/06/16(三)17:12:00 ID:if7FFYGQ No.2072889
>>2072815仔細想想像素其實就是像日本動畫一樣的流程 不過從畫線變成點而已
Flash時代以後把人的關節分開使用以後就簡化很多流程
最後就是FGO那種偽2D真3D
無題 無名 21/06/16(三)17:17:56 ID:RUTvbxcw No.2072892
>>2072863那是因為獨立遊戲很多都是那堆人互相學習製作
不是他們成本低
你看某幾個公司出來的就變3D了
無題 無名 21/06/16(三)17:18:04 ID:BUVH/v7. No.2072894 無題 無名 21/06/16(三)17:51:25 ID:5hHjzh5o No.2072939 >>2072815(路過的遊戲業美工)
其實3D跟像素入門門檻都很低
上限也都很高,但為什麼獨立開發大多選擇像素或是骨架動畫?
[[[[因為可以在有限的預算裡作出最好的效果]]]]
3D在低預算的案子裡,呈現畫面是最醜的
然後還會有其他渲染優化問題,3D軟體相容性問題
面數控制,要不要低模拓譜,,諸如此類有的沒的
但是像素動畫跟骨架動畫就沒有這些問題
像素只要考慮影格張數要幾張,動畫效果好不好?
骨架動畫更單純,3D畫完之後拆解完後,就是SPINE 2D調動作
你只要讓她動起來順暢,不要畫太醜,就足以拿來使用
無題 無名 21/06/16(三)17:53:25 ID:5hHjzh5o No.2072945
>>2072939上面口誤
**2D美工畫完後拆解部件,在交給SPINE 2D動畫師調動作
才對 不是3D
無題 無名 21/06/16(三)17:57:48 ID:et3v3WnE No.2072948 無題 無名 21/06/16(三)18:03:21 ID:5hHjzh5o No.2072951 >>2072815>>甚至直接動作捕捉+臉部追蹤根本也不用修多少東西就是一個完整的人物模型了
忘記幫你解惑
首先不是每家公司都有動態捕捉設備,那個靠杯貴,小公司不可能負擔,如果運氣好還能跟附近的學校借,不然你只能找有設備的公司外包
然後動態捕捉的製作難度跟你手動調從頭做所花的時間差不多
動態捕捉的運動路徑,在3D軟體理是非常混亂的,依然需要靠動畫師手工調整到能用
動態捕捉就只是能給一個足夠寫實的框架讓動畫師去調整
並不是做了就能動
如果你在相關產業,你會很討厭調整動態捕捉後混亂的XYZ軸
那是很無聊而且痛苦的一個工作,比拓低模還無聊
再順便提一下,在業界
建模是一個部門
骨架是一個部門
貼圖是一個部門
渲染是一個部門
程式是一個部門
這過程是很花時間的
如果你是小工作室一個人包好幾項
那會更花時間
在你資金有限,人力不足的情況下
要用3D做出能拿上台面看的商用程度
非常非常非常非常燒時間
無題 無名 21/06/16(三)18:18:39 ID:4q4nDQfE No.2072972 無題 無名 21/06/16(三)18:18:56 ID:NvkJT/WE No.2072973 >>2072951路過問個一直沒機會問的問題
以前有個朋友一直說音速小子大冒險2有用動態捕捉
但是那時候才2001年糞3D 又是SEGA正走下坡時期
用到這麼好的設備我是不太信啦
朋友始終堅持一點是人物過場動作非常細
那種站立時維持平衡的微抖動都有搞出來
https://youtu.be/mJcClMWtFp0?t=455
想問這到底是真的有搞動作捕捉
還是單純設計師調很細?
無題 無名 21/06/16(三)18:28:02 ID:XJbjEuow No.2072982
>>2072973你去看同樣是SEGA製作的太空頻道5跟jet set radio 就知道他們有沒有用動作捕捉了
無題 無名 21/06/16(三)18:32:28 ID:RCggVpq6 No.2072989
>>2072894獨立遊戲很多3d的喔
只是通常糞到沒人認識
https://store.steampowered.com/app/807070/Attack_of_the_Gigant_Zombie_vs_Unity_chan/
https://www.nicovideo.jp/series/17308
無題 無名 21/06/16(三)18:33:41 ID:GbAXfOhE No.2072991 >>2072700>>2072815個人經驗分享(以下都建立在非大公司的獨立團體或小規模公司為出發點)
2D PIXEL(如鏟子騎士/越南大戰/田舎の性活那種)
優勢:容易製作(上手),可以選擇省略部分細節,相比其他類型製作快速。
缺點:點不好會有廉價感、好壞的差異很明顯,風格亦重複、無法以美術做賣點,像素點的呈現需要在引擎上花一些時間去調整。
其實如果想做遊戲但又苦無人力、資源可以考慮像素風格,相比其他兩個真的比較簡單(除非你想細節到像越南大戰那種程度),去STEAM上買個Aserprite就可以開始做畫(另外現在也有人是用骨架動畫做像素遊戲了)
2D 手繪(如空洞騎士/Among Us/Hades那種)
優勢:風格變化大,可以美術風格作為賣點,風格決定製作難度
缺點:上手有一定門檻,若要細緻或特定風格會花很多時間(Cuphead)
若不想做3D又對一望無際的像素點感到厭煩的人可以試試這個,依遊戲內容在畫面表現上能有比較多的變化
現在Unity有Live2D的插件,或著Spine可以做出2D的骨架綁定,了解的話做(橫向動作)遊戲可以簡單不少
3D(因為3D獨立接觸真的不多姑且提個諾貝塔與炎姬,非3D橫軸遊戲)
優勢:畫面表現最好,玩家體驗與張力也最足夠,較符合大眾口味
缺點:做好做壞一眼就看的出來,有技術跟沒技術的差別會比上面兩者還要明顯,同樣開發規模肯定會比上面兩者還久,比較貴
通常建模是要先畫好2D設計稿或美術稿,3D建低模,雕塑高模再上材質去做模型貼圖(因效能而做的重複調整先不說)。
骨架套上去還要調整會拉動到的模型比例。動畫跟程式也要看會不會因為什麼特定原因模型直接變T型或扭曲
還有調整光影跟渲染,這個做得好畫面就會有一定水準,做不好遊戲質感會變很糟
另外沒一定規格的開發設備可能做不了3D,顯示卡跟記憶體若沒一定水準好一點就是邊卡邊做,爛一點就是東西直接Crash
然後多一個軸就多一個新的問題要煩惱,人物與其他物件的動作這些調整最佳化會花比2D還久
不過也有例外就是Low poly,如最近爆紅的Muck與在Steam上經營許久的Unturned
這類製作可以簡化步驟不少但骨架動畫、光影與特效渲染還是跑不了
無題 無名 21/06/16(三)18:36:41 ID:5hHjzh5o No.2072994
>>2072973>>那種站立時維持平衡的微抖動都有搞出來
影片的話我技術我是看不太出來有哪裡需要用到動態捕捉
然後站立的微妙抖動是製作3D動畫的基礎技術
底下有人提到的太空頻道5
背景人物的動作就很明顯是用動態捕捉做的
那種異常寫實流暢,風格跟遊戲完全不搭,而且又是用在那種可大量重複的演出或是不太重要的過場演出的,基本都是用捕捉去調
重要的動畫一般都盡量用手調,才能調出最符合當下情境的風格演出
動態捕捉那種寫實的微妙動態,首先人工調不出來,在者就是風格不統一導致很詭異
無題 無名 21/06/16(三)18:38:53 ID:DeL.Zp2Q No.2072997
無題 無名 21/06/16(三)18:57:21 ID:XD9rUBdg No.2073022 是說前幾天剛好水管推薦我這影片
其實現在pixel art也不一定全都要用畫的了吧
無題 無名 21/06/16(三)18:57:59 ID:XD9rUBdg No.2073023 >>2073022https://www.youtube.com/watch?v=ERA7-I5nPAU
無題 無名 21/06/16(三)19:09:31 ID:fx76CFFs No.2073034 無題 無名 21/06/16(三)19:24:08 ID:BUVH/v7. No.2073054
>>2073034就同一個人在靠北阿
只要有這話題就會看到一模一樣的論點跳出來
上次出現的時候已經噴過他一次了
下次就能直接拿這篇打臉
無題 無名 21/06/16(三)19:52:36 ID:KRVTlMK2 No.2073082
>>2073023這種東西只能當技術展示看看參考參考
實際做工不會比手動框一圈灌滿顏色要來的簡單
更別提除非有特別需求(例如要轉視角)
不然軟體打開點點點就能畫的當然比拉模打光調配置換貼圖要來的直覺太多了
無題 無名 21/06/16(三)20:09:53 ID:RUTvbxcw No.2073101 無題 無名 21/06/16(三)20:16:31 ID:EXNFmSSY No.2073111 >>2072951所以對小型公司來說請幾個有經驗的動畫師來調動畫
都比用動態捕捉來得方便跟省錢
但是隨著技術的進步,搞不好以後在調整上會方便不少
像是靠AI自動修正路徑之類的
說起來現在調動畫也多了一些好像很方便的新軟體
有島島接觸過Cascadeur嗎
>>2072991請問要是做2D橫向動作遊戲的話,
除了Aserprite跟Unity外還有別的引擎可以使用嗎
感覺Unity是這類型遊戲裡最熱門的選項
是因為插件夠多還是因為debug跟coding門檻不高?
雖然我只會建模跟動畫就是了...不知道能不能學會寫C#
>>2073034就達克效應
無題 無名 21/06/16(三)20:16:38 ID:fx76CFFs No.2073113 無題 無名 21/06/16(三)20:34:15 ID:Nh0IAu1o No.2073138
無題 無名 21/06/16(三)20:39:39 ID:k7pYiCfI No.2073141 無題 無名 21/06/16(三)20:41:11 ID:XnRgOaxo No.2073144
https://youtu.be/o5fvK4jsCWE
有點好奇 要做到像這位韓國大師同等級的3D
成本會非常高嗎?
無題 無名 21/06/16(三)20:43:07 ID:GbAXfOhE No.2073150
>>2073111Aserprite是用專門畫像素的繪圖軟體(其實大部分的繪圖軟體也能畫像素畫,但Aserprite簡化成專門畫像素,可用顏色也配得很像素)
引擎是真的很多,有要收費也有不用收費的(像STEAM也有賣開發Game Maker Studio引擎)
會講Unity主要是因為他是可以免費使用,如果你之後上架販售沒賣超過一定金額也不用付授權費,而且支援插件也確實比較多(另外教學也比較好找,尤其現在手遊開發廠多Unity很好找到資料)
還有Unity開發者用C#編寫絕對是比C++還好上手...
無題 無名 21/06/16(三)20:55:16 ID:OUDsxzys No.2073174
>>2073034因為pixel也是有分品質的
3D同理
拿低段班比高段班
不說清楚用什麼等級比當然跟鬼打牆一樣
無題 無名 21/06/16(三)20:58:55 ID:RCggVpq6 No.2073181
無題 無名 21/06/16(三)20:59:20 ID:joaCn4lI No.2073182
無題 無名 21/06/16(三)21:45:36 ID:mFPk9AdA No.2073239
>>2073034開頭附圖裏倒數第二張的owl boy就是惹
會有那種點pixel game點九年的神經病(這是讚賞w)
但沒有建3D模建九年的傢伙w
無題 無名 21/06/16(三)23:24:01 ID:/xQupnkE No.2073388
>>2072951你的觀念是較大的公司
是以應付較大型的作品為目的的當然分很多部門
美術為了量產各個部件產生的分工方式
缺點就是每個部門只會該部門的工作
導置沒有人知道其他部門的工作怎麼作
嚴重缺乏宏觀視野
有些團隊轉戰手遊之後
這個分工方式來制作小型作品效率極差
小型工作室一個人能包好幾項反而是最高速的作法
因為省去一堆反饋、開會、開表、測試
但是相對的要有足夠的知識
才知道流程怎麼走才能達到最佳效率
對程式來說也是福音,你找一個美術溝通就能處理所有問題
無題 無名 21/06/17(四)00:24:55 ID:jtJoaLy. No.2073448
>>2072973那時候的sega是黃金期
手上有資源也有技術&設備
AM#2早在VR快打就有用到動作捕捉技術了(1995)
AM#3也有在電腦戰機voot用到同樣的技術(1997)
甚至裡面的女性機體「飛燕」那個魅惑的的搖屁股動作,還是製作人本人下去搖的
無題 無名 21/06/17(四)02:51:54 ID:TzHS1qt. No.2073532 無題 無名 21/06/17(四)03:33:37 ID:/omLCqVU No.2073550
無題 無名 21/06/17(四)10:07:24 ID:mmrDLXhw No.2073739 >>20735323D要跟傳統美術關系高的部分門檻才高
有一定技術水準的美術"不選"2D或3D,是看專精
但是美術水準不高的新手一定選3D
因為大部分都是為了打光不用畫光影、一鍵RENDER
一但觸及稍為進階的美術層就會出包
有名的例子烙印勇士2016跟血咒之城
無題 無名 21/06/17(四)11:35:06 ID:iBoR4bgA No.2073884 無題 無名 21/06/17(四)21:01:07 ID:RKHP7GMo No.2074599 無題 無名 21/06/17(四)21:38:42 ID:dW7pElOI No.2074650 >>2072719你們在智障什麼啊
你們的講法好像在在說
手工傳統藝術更花錢這種智障的問題
我會說關我屁事啊 你們要挑智障的方法還吃力不討好
可是我是消費者耶
我玩遊戲就是要畫面爽 玩起來爽
總不能70年代紅白機 GAMEBOY的畫面
到2021年了遊戲還是長得像70年代的遊戲那樣
學習一下今年的魔界村好嗎 靠北
無題 無名 21/06/17(四)21:55:48 ID:mmrDLXhw No.2074668 >>2074599不需要特別範例吧,3D基本功能之一
像是萬用跑步走路之類的免費資源一堆
3D制作的好處就是不怕亞種/變化型
比如忍龍就有一堆人型敵人
全部都套同一組動作
然後特色化攻擊、待機就好
無題 無名 21/06/17(四)22:02:55 ID:x7bjMOBw No.2074676
無題 無名 21/06/17(四)22:04:35 ID:3irdvuuU No.2074679
好玩就好
https://youtu.be/Ti1DtNuXFoE
無題 無名 21/06/17(四)22:08:35 ID:vN6GLlsM No.2074682
ARK基本成本搞不好比不過黑帝斯
在做的覺得黑帝斯算不算美術成本高的
無題 無名 21/06/17(四)22:09:26 ID:vN6GLlsM No.2074684
一定要3D就沒有各種roguelite能玩了
因為還不如玩魂系
無題 無名 21/06/17(四)22:18:36 ID:sbKhiwyw No.2074700
無題 無名 21/06/17(四)22:35:07 ID:rcnl4dXg No.2074712
無題 無名 21/06/17(四)22:54:52 ID:ff7mkjgY No.2074733 所以是畫得很好的像素/手繪 純一張一張動畫
(沒有拆件套骨架,或是混用特效)
很費工很強吧? 不用跟誰比啊
所謂的沒有用特效動畫/骨架,舉例
空洞騎士:手繪動畫、向量圖、特效動畫混用
茶杯頭:據印象,遊戲中會動的主角和BOSS以及子彈和特效都是逐格手繪動畫
>pixel art:
拆件套骨架的應該不少,
我自己玩過的有細胞迷途 MO astray,但撇除套骨架的pixel圖品質本身如何,我自己不太清楚
>就是像素點出來,然後逐格動畫的
貓頭鷹男孩,像素圖點到很變態很有名,但我沒玩過不清楚
Blasphemous:設計感跟像素的絕妙搭配,在我心裡是p品質很高很厲害
設定集有說它們請了優秀的火焰pixelart師協助
遊戲裡的火焰動畫特效表現確實都很棒......
無題 無名 21/06/17(四)23:17:40 ID:Nr2fC41k No.2074746 >>2074733>>茶杯頭:據印象,遊戲中會動的主角和BOSS以及子彈和特效都是逐格手繪動畫
你的印象沒錯
應該說 原本是打算混用
然後2015年左右 作者不知道被啥電波打到
決定了:全部改手繪
把房子賣了 跟家人朋友拼命借錢 把能貸款的都貸了 信用已經在破產邊緣
然後生出了這款真的十年難見的遊戲
單純聽音樂也是超高水準的遊戲
無題 無名 21/06/17(四)23:19:00 ID:6VvM9ie2 No.2074748
無題 無名 21/06/17(四)23:24:23 ID:vN6GLlsM No.2074752
無題 無名 21/06/17(四)23:46:16 ID:ZTVNRpVY No.2074767
>>2074650嗯...現代的pixel和舊時代的已經不太一樣了
一般是當做一種獨特的美術風格 而不是一種過時的遊戲圖形製作技法
https://cocefi.com/games
↑隨便看看 或許會喜歡這些小東西 個人喜歡的pixel繪師
無題 無名 21/06/17(四)23:48:55 ID:wEYAKi2o No.2074769 >>2074650所以做的好像素到現代是一種故意為之的風格
而不是受性能限制的結果
你看著30萬個邊形做成的2B屁股射精,為了白金做的遊戲性而覺得爽
我看著羅德斯島裡蒂雷西亞精緻無比的大腿而射精,為team ladybug 做的遊戲性覺得爽
是一樣的事情,沒有誰比較貴賤好
這是喜好問題
而現代做的好的點陣遊戲長附圖這樣
你的比喻簡直就像是拿初代VR快打的3d來當做現代3d代表一樣
無題 無名 21/06/17(四)23:50:02 ID:wEYAKi2o No.2074771
無題 無名 21/06/18(五)00:05:07 ID:9iOSYg92 No.2074783 https://store.steampowered.com/app/1368030/ANNO_Mutationem/
不管是3D、2D、日式美式,都只是遊戲的一環
甚至美術風格不一定是遊戲必備的
最早最早期的遊戲就是只有一群代碼組成,整個畫面上都是字母跟符號而已
但是遊戲性卻完全不輸現代的遊戲
遊戲是一種綜合藝術
偏偏有一群人只把畫面當唯一標竿
作為第九藝術,遊戲最大的特色在於
即時的交互性,首先要有交互再來才會延伸到表現
無題 無名 21/06/18(五)00:05:13 ID:ICkC4q0s No.2074784
無題 無名 21/06/18(五)00:06:05 ID:fcUYCYY. No.2074791
>>2074769主要還是看團隊想要花多少時間在畫面上
真的要說 RIMWORLD就直接買了別人的貼圖來用
專心在各種坑玩家的數值設定上下手
像素風格已經是一種重要次流了 連STEAM都有專屬標籤 裡面的好遊戲真的不在少數
https://store.steampowered.com/tags/zh-tw/%E5%83%8F%E7%B4%A0%E9%A2%A8%E6%A0%BC/
應該說啦 單純用畫面 畫質來評論一款遊戲 其實很不正確就是了
無題 無名 21/06/18(五)00:10:46 ID:9iOSYg92 No.2074795
>>2074783補上
3D風格的橫向卷軸
https://www.youtube.com/watch?v=8NjCICl7dDo
2D手繪風的
https://store.steampowered.com/app/1413660/Elderand/
遊戲美術只要做到舒服、貼切主題就是好美術
無題 無名 21/06/18(五)00:22:14 ID:b4dHZqes No.2074803 我看你們是不懂像素圖可以有多色情ㄛ?
無題 無名 21/06/18(五)00:27:26 ID:fcUYCYY. No.2074806 無題 無名 21/06/18(五)00:43:22 ID:FnA2lDEs No.2074821
https://www.youtube.com/watch?v=6GsZG1t3v-Y&ab_channel=RawFuryRawFury
要推pixel game風格不是應該推刻到要難產的這個嗎
其實這問題真的沒什麼好戰的
先不說審美是主觀這件事
這些美術風格都是要強無上限要省無下限
成本就是上不封頂
頂多就各自在前與精緻度的曲線會有不同
雙方都在拿上限比下限沒有意義
無題 無名 21/06/18(五)00:52:41 ID:tnkCwg2Q No.2074827 無題 無名 21/06/18(五)01:43:50 ID:GSGQriDY No.2074861 無題 無名 21/06/18(五)02:07:53 ID:0xRAjrR6 No.2074880 >>2074861No.2074803:なまこ大爆発
No.2074806:Kuovadis
2074827:Vhゲーム01
下次詳細記得獻上祭品
無題 無名 21/06/18(五)02:28:09 ID:rrVpgQwI No.2074885
無題 無名 21/06/18(五)04:25:01 ID:6z6qMdZ. No.2074915 無題 無名 21/06/18(五)07:09:06 ID:8gAx.mWg No.2074955
無題 無名 21/06/18(五)07:17:52 ID:97SIGWmc No.2074958 無題 無名 21/06/18(五)07:43:03 ID:1SN.ZEY6 No.2074970
>>2073023這個就是3D渲染成像素風格呀
早就有遊戲這樣做了
本質上還是3D環境
https://youtu.be/ZOQi6gYn6xY
無題 無名 21/06/18(五)07:50:08 ID:1SN.ZEY6 No.2074973 選擇像素風格做遊戲的原因可以看這個
https://youtu.be/m48xthwkpI0
這個影片就說得差不多了
嚴格來說像素風格只是一種(風格) 跟做法是別件事
像是黑蒂斯也是3D環境+2D美術
很多事情沒有絕對的
無題 無名 21/06/18(五)08:26:35 ID:ex4rOTAY No.2074992 無題 無名 21/06/18(五)09:36:51 ID:LhF9ePK6 No.2075046
無題 無名 21/06/18(五)10:15:54 ID:xLnKmDFs No.2075066 無題 無名 21/06/18(五)10:20:26 ID:S4KW5fjE No.2075070 >>2074973上面一早說了,3D 2D pixel的條件和限制
只是解釋完還是一直有智障吹pixel是什麼匠人堅持,逐格畫比3D費工這種荒謬蠢話
他們連字也不會看,但就會打一堆廢話洗串
看了就煩
無題 無名 21/06/18(五)10:25:23 ID:k5rb4zFY No.2075072
無題 無名 21/06/18(五)10:28:13 ID:8KKYxsYk No.2075074
無題 無名 21/06/18(五)10:28:53 ID:ErHZ.ywk No.2075076
無題 無名 21/06/18(五)10:31:42 ID:gf3nVbQ6 No.2075079 我也是像素風格喔~~ 只是背景用的是3D
其實個人滿喜歡這類型的遊戲
例如香草社系列的魔龍寶冠 公主冠冕
詛咒之月 MONIRIA TINESPINNER
以前小時候沒有遊戲主機 玩的都是買了電腦之後請工程師灌進電腦的遊戲[dos時代]
那時打開整列選單都是遊戲和遊戲插圖給你選這樣
小時候就玩得很開心 之後長大一查才發現全都是pce遊戲
https://youtu.be/zxcc_ikUyGY
要知道對當時的小孩來說 能這麼順暢的操縱小叮噹可是很開心的事情...畢竟大部分遊戲操作起來都很殘廢
DL.SITE也有不少像素風格遊戲或是2d遊戲
不過大部分都是色情遊戲就是 但是也能挖出一些好玩的舊遊戲!
例如上面就有提到的田社性活
個人是很喜歡這款
https://youtu.be/xOXjDeru_48
無題 無名 21/06/18(五)10:46:46 ID:Fr7iSAUA No.2075088
>>2075079也不知道為什麼現在對像素遊戲、像素ART這麼情有獨鍾
可能也是小時候玩舊主機關係,覺得像素遊戲比3D還要有吸引力
後面線上遊戲開始流行,早期線上遊戲也有不少是像素點搭配其他風格製作
像楓谷人物怪物就是像素風,但背景就手繪風格
RO也是人物生物是用像素點畫(除了公會怪是3D),但把人物放到3D場景運作的效果也很好
無題 無名 21/06/18(五)12:18:58 ID:HQLIogR2 No.2075165
無題 無名 21/06/18(五)13:31:45 ID:1SN.ZEY6 No.2075252 >>2075070??? 我看不懂你在打什麼
pixel也只是美術的一種分支
有3D表現的像素風格也有2D表現的像素風格
討論像素跟3D的比較很容易進入誤區
因為現在有很多3D的像素遊戲
真的議題比較像是該用3D建模 還是 2D美術來呈現遊戲
以獨立遊戲的角度來看,3D呈現的話CP值其實很低......
要達到一定水準的3D成本很高,
尤其是現在大部分的玩家胃口都被3A廠養大了
沒到一定標準的3D會看起來很廉價(都用asset之類的不算)
而且現代玩家很少會把3D當成遊戲的[賣點]
更別提獨立廠商需要耗費多大的心力去處理3D環境下的BUG
但如果成功風格化(在美術上下功夫)
通常能帶給玩家很大的印象,也能為遊戲建立品牌
降低3D環境的自由度對獨立遊戲來說講故事也比較容易
簡單來說就是,3D在有限的成本下CP值很低
還不如用2D美術來表現
3D環境下的2D遊戲算是兩者折衷
只取了一些3D的優點,像是模型的重複使用姓,還有3D光影的效果
有的時候3D是為了達到自由度或是擬真的品質(3A)
有的時候3D其實是為了減少成本存在的
這樣看還蠻弔詭的對吧
無題 無名 21/06/18(五)13:40:56 ID:GA7bd8rU No.2075268 >>2075252不重要啦
今天我是消費者
你跟我講這些狗屁五四三二一
我請人來做事就是要把東西做好看
結果你弄了個像素風格我不用老周GIF看都看不清楚的遊戲畫面
你有種站在賣遊戲的櫃台跟消費者這樣解釋啊
我相信你一定吃屎
無題 無名 21/06/18(五)13:52:51 ID:8cZHE8V6 No.2075289
>>2075268誰跟你說pixelart就看不清楚?
上面舉了那麼多例子,還有人就貼喜歡的pixelart 師的作品網站
你才需要成龍Gif吧
是餌的話,我咬了 沒差
無題 無名 21/06/18(五)13:56:34 ID:8cZHE8V6 No.2075297 >>2075070亂認喔? 上面說逐格很費功的就說
沒有比誰強,就只是回歸做得好不容易本身啊
無題 無名 21/06/18(五)14:11:06 ID:LHDObmKs No.2075319 >>2075268我想看到彷彿現實一般的精緻畫面跟遊戲體驗,
所以我去買了一款2D像素的遊戲再來請店家解釋怎麼沒有AAA級的體驗
這跟去素食餐廳還要請店員出來解釋為什麼沒賣牛排一樣奧
題外話,通常風格企畫階段就決定好了
所以當企劃所我們遊戲要用好看後面做出來來的就不太可能是像素畫面
無題 無名 21/06/18(五)14:21:58 ID:IqNzVXWs No.2075333
無題 無名 21/06/18(五)14:46:53 ID:S4KW5fjE No.2075363 >>2075297所以才說護航者只會打長文不看字,我有說過像素風就不行嗎?
我是罵上面
>2072815>2072728>2074668像這種亂扯什麼免費資源、套一套就好,一味吹捧像素風格比3D難做的蠢話
像2074973影片,就有說選擇低解象本來就有美術喜好以外更務實的理由
你喜歡格子人是你的事,但3D和2D要達到令現今認受的標準,只會更花心思和更花錢
指出這一點就有人發瘋亂咬
無題 無名 21/06/18(五)15:38:01 ID:IAiCGL/g No.2075425
>>2075363現代像素風的解象度其實也不低, 除非是很刻意玩梗
那邊門檻低其實更最決於開發者人數/特長和遊戲特性
不過論"能在2021年拿出來賣錢"來說大多數3D的門檻是高一點
除非剛好開發者很少, 熟3D建模但不太會畫圖
還有那種連貼圖都省下的遊戲
無題 無名 21/06/18(五)15:41:55 ID:HQLIogR2 No.2075433 無題 無名 21/06/18(五)16:50:23 ID:0oJYTr/o No.2075505 無題 無名 21/06/18(五)19:15:33 ID:HQLIogR2 No.2075722 無題 無名 21/06/18(五)19:17:14 ID:Ff2YCdVY No.2075728
無題 無名 21/06/18(五)19:19:30 ID:E1T/hUtg No.2075732
記得病嬌模擬器人物大部分都是asset
這也是遊戲沒錯啊
無題 無名 21/06/18(五)19:56:10 ID:iAPTO6o. No.2075779 >>2075268https://www.youtube.com/watch?v=dydadevNcwc&ab_channel=KADOKAWAanimeKADOKAWAanime
這是現代的像素風格遊戲,開全畫面依然維持這樣
這樣都看不清楚遊戲畫面
你應該要找的不是消費者服務櫃檯,而是眼鏡店
無題 無名 21/06/19(六)04:53:51 ID:8jqnjFs2 No.2076287 有時候會想
我一直很中意像素風格遊戲的原因,是不是因為我這一代小時候碰的是紅白機
所以作為遊戲入門一開始碰到的就是像素風格,所以就自然而然的偏向選像素風格遊戲為主
3D遊戲我反而都覺得畫面太好看,不習慣...
無題 無名 21/06/19(六)09:42:50 ID:POQN6X6c No.2076407 https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ324709.html
大份量又都是動圖
買了不虧的像素風
無題 無名 21/06/19(六)10:03:08 ID:l5uuazcw No.2076415
無題 無名 21/06/19(六)11:06:17 ID:o1rmrtnY No.2076458 >>2075779可是這個很明顯就是在玩惡魔城阿
故意做成這種畫面的
另外這遊戲不提供繁體中文 只支援簡體中文
我還是寧可去買2021版的魔界村
看看那精美的畫面
https://www.youtube.com/watch?v=WpqIlgiskeo
你們根本就是在講藉口啊
無題 無名 21/06/19(六)12:10:32 ID:4Lad4.ho No.2076506
我覺得整串看下來有些人只要看到像素就是模糊不清不高興
管他是紅白機等級或是SS後期有渲染的等級還是現代等級
無題 無名 21/06/19(六)12:14:59 ID:OISA6D7g No.2076511 講到像素風,CCG的duelyst不管是機制還是卡牌的美術都是一等一。
法術動畫是真的屌!
可惜已經停止營運,太苦了...
https://www.youtube.com/watch?v=iJOUTSy0fQI
無題 無名 21/06/19(六)12:35:12 ID:XQ9eVznk No.2076532
>>2076458恩......
其實你說的那個2021精美的魔界村畫面
實作上會比像素風格省工省成本很多......
無題 無名 21/06/19(六)12:55:06 ID:GtNz92Hc No.2076551
>>2076458>>拿像素遊戲模糊不清來說像素遊戲根本不適應現代
>>給他看現代像素遊戲畫面後說那是因為玩惡魔城才那麼清晰
>>而且沒有繁體中文
>>所以像素遊戲還不如魔界村歸來
哇,我都不知道原來你看不看清楚畫面不是看放大到全畫面會不會糊
而是看他的玩法啊?
看來只要套上惡魔城玩法在你眼睛裡就會自動更新成現代規格了
再加上繁體中文更是高清HD化了對吧?
無題 無名 21/06/19(六)12:56:13 ID:5yLksgbo No.2076553
>>2076511像素很厲害 但其實不同派系的分辨度不夠高
而且機制跟平衡明明是這遊戲最屎的地方吧......
無題 無名 21/06/19(六)13:02:00 ID:iqkqidvQ No.2076560
上面還是有人不懂像素風格和像素圖的分別
像素風格就是故意讓人看出顯眼像素點、斷幀重現舊世代畫面,這是和精細背道而馳的表現手法,要的就是那種顆粒感,真要極致精細就變香草社那種,但那已經不是像素風格
有人罵這風格傷眼,是從這種顆粒感、低幀數去說物件不清晰,你就算貼4K遊戲畫面也打不到點上
而像素越密,缺點越會被放大檢視,即使技術要求不相差遠,非點陣或高清的畫面美術得更花心思去處理
無題 無名 21/06/19(六)13:02:53 ID:8XVjecko No.2076561 >>2076287還有一點啦,像素遊戲的演出都比較簡潔,
不會有那種要花你十幾分鐘等動畫撥完/按省略鍵的狀況
無題 無名 21/06/19(六)13:10:41 ID:XQ9eVznk No.2076569 無題 無名 21/06/19(六)13:13:36 ID:HomeLsH6 No.2076574 無題 無名 21/06/19(六)13:16:05 ID:iqkqidvQ No.2076581
無題 無名 21/06/19(六)13:21:32 ID:iqkqidvQ No.2076584
>>2076574誰決定怎樣的像素和非像素是同等水準?
例如hades有拿到年度美術奬
同年有蜘蛛人 RDR2 刺客奧德塞 GOW
無題 無名 21/06/19(六)13:45:59 ID:rt9.F5pI No.2076611
>>2076574不,這個很明顯就是鬼扯了
特定手法有特定的目的與限制
要看目標成果、手法、目的
用向素風作電影End game會比較困難
但是再立定這種成果的時候,整個計畫根本就不會發生