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文章備註、標題(會記錄下來,但是暫時不會顯示):
[四格]記得之前是拿動物朋友的模型比 無名 21/03/24(三)15:25:23 ID:CXxXysW. No.1974924
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2021-03-25 19:30:30
附圖
https://twitter.com/gigyoku/status/1374315075213824005?s=20
無題 無名 21/03/24(三)15:31:58 ID:KWFqQuDo No.1974934
回覆: >>1975172
>>1974924
阿卡林的模型是真的精緻
https://www.nicovideo.jp/watch/sm33778807
無題 真的快崩潰 MGS4移植快來啊 21/03/24(三)15:36:13 ID:/na965uc No.1974938
回覆: >>1974951
>>1974924
可是MGS4是2008的遊戲欸...
無題 無名 21/03/24(三)15:36:35 ID:CXxXysW. No.1974940
回覆: >>1974946
https://twitter.com/trpg_mikan/status/1040059912707948545?s=20
シン・ゴジラ 1億1000万
ミライアカリ 18万
ACfA アンサラー 15万
FF15 ノクティス 10万
キズナアイ・電脳少女シロ 8万
メギド 4万
にがもん式魔理沙 3万
ミライアカリの胸 2万
ばあちゃる 2万
MGS4 ソリッド・スネーク 1.4万
デレステ 1.1万
かばんちゃん 1万
無題 無名 21/03/24(三)15:40:47 ID:1zt/U6/s No.1974946
>>1974940
>ミライアカリの胸 2万
無題 無名 21/03/24(三)15:43:27 ID:d9Aq/u.Q No.1974951
回覆: >>1974994
>>1974938
人家的製作人是效能榨汁機耶
無題 無名 21/03/24(三)16:14:27 ID:l5/741/Y No.1974994
>>1974951
法線貼圖用得溜也是很重要的
無題 無名 21/03/24(三)16:15:19 ID:5d9vUxUU No.1974995
回覆: >>1975091
現在技術做VT的一個人模2-3萬就有很好的效果了
日系手遊1萬
3A作品大概10萬吧

會做到18萬只是建模的人菜吧
無題 無名 21/03/24(三)17:40:11 ID:i/5yEagk No.1975079
回覆: >>1975181
>>1974924
比較的對象是不是錯了啊

遊戲建模如果做得太細,最後會讓主機跑不動
動畫則不需要考慮到這件事,可以盡可能做精緻一點
無題 無名 21/03/24(三)17:40:37 ID:P5d8oxpk No.1975080
回覆: >>1975181
對建模型的能者來說,堆砌面數來精緻化模型根本沒有難度
但這些模型若用在不同領域就有著巨大的差異
像上面有人講的哥吉拉,因為是動畫可以慢慢花時間製作和運算畫面
所以主角的模要有多精緻就有多精緻

但這下來的角色都有即時運算需求
尤其是蛇叔是在PS3上跑,所以對於面數的掌握要求更高
真正難的是低面數但仍有高面數的精緻感
像上面講的法線貼圖就是目前最主流的技術
你只會單純把面數拉高純粹是再給後面的人員造成技術負擔
無題 無名 21/03/24(三)18:00:41 ID:DwyROzc. No.1975091
>>1974995
那時還算VT黎明期
而高細緻度代表能支援更高畫質,理論上在YT會有優勢
只是Yutuber本質還是得靠中之人,而不是看畫質
無題 無名 21/03/24(三)18:31:38 ID:sSS3t/26 No.1975116
回覆: >>1975122
用有限的多邊形去做出精美的3D模才是技術吧
多邊形用超多但是沒有特別漂亮就只是臃腫
無題 無名 21/03/24(三)18:35:06 ID:csmginIo No.1975118
回覆: >>1975174
面不是多到一個程度後 之後再增加也看不出差別了嗎
無題 無名 21/03/24(三)18:39:12 ID:bAZlBJ9Q No.1975122
>>1975116
不過有時候面數多是為了動起來好看
2萬面數的奶子跟2千面數的奶子 搖起來就是不一樣
無題 無名 21/03/24(三)19:20:39 ID:nnnANXp. No.1975168
回覆: >>1975172
開版這是在嗆阿卡利的製模師吧
比別人多用了10倍的面數卻只有這種等級
無題 無名 21/03/24(三)19:25:10 ID:nwasvGMU No.1975172
>>1974934
>>1975168
你們要不要出去打一架再進來
無題 無名 21/03/24(三)19:30:30 ID:E1xclxNY No.1975174
回覆: >>1975586
附圖
>>1975118
>>同時 沒有人:
>>2B的屁屁:
無題 無名 21/03/24(三)19:30:39 ID:Zs/o0jdE No.1975176
模型再好 還是需要開效果
精緻的模型可以在效果全開的時候達到更好的表現
無題 無名 21/03/24(三)19:31:15 ID:frHE4FFQ No.1975177
回覆: >>1975499
然而賺的錢還沒有紙片貼圖多www
無題 無名 21/03/24(三)19:33:48 ID:8OuuoiV2 No.1975181
>>1975079
>>1975080
我有聽說過一個故事
戰艦世界曾經在某張地圖上放了一個彩蛋,地圖上某間房子的浴缸裡面有一個橡皮鴨
後來這個彩蛋被移除的原因是,不知甚麼原因3D建模師在那隻橡皮鴨上用了數萬個多邊形,導致部分電腦較差的玩家在靠近那間房子時會Lag
無題 無名 21/03/25(四)00:43:08 ID:DFdfdGk2 No.1975499
附圖
無題 無名 21/03/25(四)00:53:59 ID:ikS2teN2 No.1975507
回覆: >>1975722
>>1974924

材質濾鏡帶出來的感覺,Vtuber就是要刻意做成2D感覺,色塊很大、材質沒有紋理細分

而且幾何數多讓各種動作各種角度都不會容易有違和感,這對仿2D是很大挑戰,轉個角度就崩掉只有正面能看,那不如做Live2D

遊戲角色都是固定動作的,而且玩家都不會盯著角色的建模看,只要動作不穿崩就可以

Vtuber可是會全程被觀眾盯著,而且動作也是隨機的,各種角度細節也要盡善盡美,不然轉個角度變成三角奶/穿模之類,觀眾會很倒蛋吧
無題 無名 21/03/25(四)01:10:37 ID:SoDL4oYY No.1975521
未來明的新造型也一樣面數很多嗎?
https://youtu.be/1HrpUUz0fpg
無題 無名 21/03/25(四)01:34:56 ID:1hNhthIY No.1975540
回覆: >>1975565
附圖
生涯超過80%都只是.jpg的貓
無題 無名 21/03/25(四)01:44:09 ID:VcOJB4fg No.1975548
回覆: >>1975597
>>1975181
FF14也是到處放了一堆超多面數的花盤讓一大堆人玩得超lag
無題 無名 21/03/25(四)02:29:02 ID:Vl.LOewE No.1975565
回覆: >>1975582
>>1975540
我覺得至少是.png
無題 無名 21/03/25(四)02:34:03 ID:FXHwjI3I No.1975566
遊戲基本上能壓多低就多低,除非程式組是鬼神可以榨乾引擎或主機性能
基本上就建好低模後靠雕刻輸出高模貼圖在貼回去低模,看起來就會很精緻

日系手機遊戲應該是靠著色器補強居多,能做出一些比較偏動畫漫畫的渲染,看起來也會比低模美好很多

Vtuber不知道是為了捕捉動作還是單純技術不好才那麼多面的,不過影片面數多倒還好,畢竟不用像遊戲一樣整個畫面都是一堆東西在燃燒顯示卡

(不確定真偽,但曾經聽過病嬌模擬器作者就找了一個超高模的物件直接放進Unity,玩家一看到那個物件就動不了了
無題 無名 21/03/25(四)03:13:14 ID:gwg/4x5E No.1975582
>>1975565
png可以動,所以jpg比較合理
無題 無名 21/03/25(四)03:24:47 ID:nziCex4o No.1975586
>>1975174
2B屁屁的事怎能算是太多呢!
無題 無名 21/03/25(四)04:07:58 ID:GHkh2Go. No.1975596
>>1975181
經典例子就FF14 1版啊 主城不重要的裝飾物結果面數爆炸高數量又多 一進城就lag
無題 無名 21/03/25(四)04:09:01 ID:PSjKySFY No.1975597
>>1975548
https://youtu.be/CJ9CmxaQ3q8?t=564
格里達尼亞大迷宮
無題 無名 21/03/25(四)05:04:24 ID:LeTNS5rs No.1975604
回覆: >>1975726
通常同樣條件下是越少越好

做這比較的人大概是想說左邊超爛18萬還被1萬四屌打
無題 無名 21/03/25(四)08:20:57 ID:5pSOueIQ No.1975673
回覆: >>1975678
所以,玩具總動員裡的伍迪和巴斯光年是由多少多邊型構成的?
那時候連Pentium都沒有,是用486做的3D動畫
無題 無名 21/03/25(四)08:35:32 ID:ikS2teN2 No.1975678
>>1975673
那是用專用的render農場做出來的

機器製造商是SGI,一台價值是普通電腦的十倍

一個frame可能用幾小時才運算出來,然後他用上了好幾百台。
無題 無名 21/03/25(四)09:23:15 ID:nA3jUQJE No.1975722
>>1975507
你說的跟實際情況差很多
主角花特別多時間去作就是因為玩家會經常盯著主角看
動作類型/量也特別多
MGS4過場是特技演員級別的演出

Vtuber不會需要作到那樣的動作
除非你的Vtuer需要在實況上要打要摔要後空翻

除了三角奶,都跟面數關係不大
穿模是佈線或rig的問題
無題 無名 21/03/25(四)09:24:40 ID:ccBBtpgg No.1975726
>>1975604
>做這比較的人大概是想說左邊超爛18萬還被1萬四屌打
終於有看的懂的人出現了