[四格]無題 無名 20/04/22(三)21:28:24 ID:asXhDj7s No.1625977
評分:0, 年:0, 月:0, 週:0, 日:0, [+1 / -1] 最後更新:2020-04-25 05:25:32
@32ario
無題 無名 20/04/22(三)22:57:47 ID:LkqbyVDU No.1626107 去年修unity的課的時候就是用這隻當教學模型的
現在想想這人設也太多要素
無題 無名 20/04/22(三)23:02:12 ID:E1WtDQhw No.1626111 無題 無名 20/04/22(三)23:06:59 ID:LkqbyVDU No.1626119 >>1626111就學怎麼用unity做遊戲阿
2d3d都有
不過基本上他只教unity基本操作 大部分都是自己查的
然後學期末小組做一個遊戲當成果
不過資工一堆課都這樣就是了(死
無題 無名 20/04/22(三)23:07:08 ID:vlq2Ixac No.1626122
J三小!?
現在人這麼多了ㄛ!?
無題 無名 20/04/23(四)09:44:34 ID:3.ZviL6U No.1626439
無題 無名 20/04/23(四)09:49:53 ID:Mtg5HULQ No.1626443
>>1626119如果你在日本的話其實unity常常開免費/收費講座教這些東西
在專門學校時參加過幾次,結果跟課堂上教的東西差不多
無題 無名 20/04/23(四)11:37:38 ID:XVZ4e6gk No.1626528 無題 無名 20/04/23(四)12:47:26 ID:0JhYwr6A No.1626591 >>1626528你看到的大部分台灣手遊都是Unity做的
優點:
3D的大自然環境一下就完成了
歷史建築材質人物都有人建模分享
同一個遊戲系統可以輕易轉換成Android與iOS
要打造免洗手遊與簡單主機遊戲,找Unity準沒錯
缺點:大型開發世界表現很差
至於不少遊戲大廠不太想付這版權費
所以通常改出自用的遊戲引擎
額外好處是自己家的遊戲引擎可以用力改
尤其是地圖巨大的3A大作
無題 無名 20/04/23(四)12:54:46 ID:0f0JjnLc No.1626598 無題 無名 20/04/23(四)13:08:45 ID:dOBd1JWo No.1626607 >>1626119只有教基本操作嗎?
我還以為像這種課會教一些小技巧或要注意的細節
讓你的遊戲至少玩起來像是個遊戲 而不是什麼程式練習的產物
不然基本操作看官方影片不就有了?
無題 無名 20/04/23(四)13:12:36 ID:tocB3c/6 No.1626613 >>1626607教學和做遊戲是兩回事
那堆來參訪的老教授根本不看任何遊戲一眼
只在看哪邊研發了什麼新技術
無題 無名 20/04/23(四)13:20:21 ID:MQO50BVE No.1626623 >>1626607這邊只講軟體設計
真的要做遊戲需要很多專業分工合作
要講講不完 講出來沒實際遇到還是不懂
所以才會說修行在個人
其實軟體人在各種領域都是差不多情況
無題 無名 20/04/23(四)13:26:01 ID:x8wnkNtk No.1626629 >>1626607我們是還有找一個業界人士來給各組final project一些建議啦(哪邊可能會卡玩家關哪邊可能要刪掉之類的)
可是大部分架構都是自己弄的
無題 無名 20/04/23(四)13:38:57 ID:0TckyrLE No.1626645
無題 無名 20/04/23(四)16:08:15 ID:GDFsrYv2 No.1626764 >>1626607這種東西就只是工具
像是水彩筆跟蠟筆一樣
有的人照著描都不好看,有心鑽研學習跟有天分的人就能直接畫出精美的作品
無題 無名 20/04/23(四)16:32:42 ID:eawlPzQE No.1626786
>>1626591你說官方那些範例嗎
像是這種東西?
https://learn.unity.com/tutorial/how-to-use-this-walkthrough?projectId=5c6405b9edbc2a420842d03a#
(不過裡面好像沒講怎麼在場景上面放多點人或種些樹之類)
無題 無名 20/04/24(五)09:48:45 ID:M5NZwlUM No.1627579 >>1626591每次聽到塔克夫是Unity的就還是覺得很不可思議
不過遊戲也是卡卡的就是了
無題 無名 20/04/24(五)09:55:07 ID:55EPLrz2 No.1627581 無題 無名 20/04/24(五)10:42:46 ID:Wu6/ANYM No.1627623
無題 無名 20/04/24(五)10:54:29 ID:j/Ciy9wQ No.1627631 >>1627579Unity近期的目標更新都看得出他想在某些地方追上虛幻
,當然距離還是蠻長的,但Unity對小工作室跟獨立開發還是蠻不錯的選擇(除非小工作室想要做很大型的專案)
>>1626607現在學校教若不是請外師業師來教通常都是資訊科的教授來上,他們對打程式絕對比打遊戲擅長,自然一些遊戲理論他們不懂
不過遊戲牽扯層面太多,怎麼誘使、獎懲玩家等,這些理論太多了,真的自己去上網查比較快,像Youtube上有個頻道叫Game maker kit這頻道就是教你怎麼讓遊戲像遊戲而不是教你寫程式建模型操作引擎
無題 無名 20/04/24(五)12:44:01 ID:ImB0689M No.1627789
最近每天都要更新授權,以前隔好一陣子才要
是正常的嗎?
無題 No.1626607 20/04/24(五)19:29:31 ID:FgAWiiOo No.1628191 無題 無名 20/04/24(五)19:34:07 ID:Dd5c.jCg No.1628196 無題 無名 20/04/24(五)19:38:12 ID:36ZtOuNw No.1628203
真的想學遊戲關卡還有系統機制設計的話
非常推薦這一本
https://www.books.com.tw/products/0010734153
是還在業界工作的人寫的
無題 無名 20/04/24(五)19:42:27 ID:wsHe/x7o No.1628210 >>1628196那像是檔案類型之類的會講嗎?
最近想做看看但是連塞哪種格式都不確定
像是3d模組我抓了粗音然後丟進去都一堆問題
無題 無名 20/04/24(五)19:43:02 ID:6NIrcJQs No.1628211
無題 無名 20/04/24(五)19:46:46 ID:36ZtOuNw No.1628216 無題 無名 20/04/24(五)19:48:27 ID:0CfJ3.jw No.1628221 >>1628191人類部份用動作捕捉與表情捕捉最省成本
尤其是替一整個小村莊的NPC路人做動作
奇幻生物就要開發者很硬派的自己決定物體軌跡……吧?
掉落物部份
1.決定小動畫的起始座標與結束座標(xyz三軸)
2.寫function
掉落物出現(Object 寶箱外觀模型,
float 開始x, float 開始y, float 開始z,
float 結束x, float 結束y, float 結束z,
float 動畫表現時間)
//float就是小數點數字
這邊就要用到高中數學:
A物體在3D世界花了1.3秒用拋物線移動
請問影格刷新到0.3秒的時候,A物體要在世界的何處
然後在像定格動畫一樣不停刷新座標
座標錯了就跑圖位移了
人物移動也是自己算,位移算式不對就會飛天了
無題 無名 20/04/24(五)19:51:52 ID:wsHe/x7o No.1628226 無題 無名 20/04/24(五)20:04:31 ID:q1n/lR2k No.1628241 >>1628191北部某科技大學(我從那畢業)有教
雖然一樣是領進門而已.而且不甘unity事
人物走動偏向動畫課程(2D或3D其實原理都通
道具那些反饋只能各憑本事.因為分太細了.表現手法太多種
而且不是必須(只是讓玩家比較開心的反饋
頂多寫出現道具時會告訴你這邊再加個特效會讓畫面比較不單調
什麼特效/怎麼樣的特效就靠自己審美觀了
無題 無名 20/04/24(五)20:15:01 ID:dR/Qnhi2 No.1628247
無題 LkqbyVDU 0f0JjnLc 20/04/24(五)20:21:52 ID:DTfiN8CY No.1628255 >>1628191每間學校可能不太一樣 我就講我修的經歷(114的遊戲程式設計)
我們教的內容有 從Asset store套素材 物理運算 地形 粒子特效 UI設計 音效 event的設計觸發 人物動畫 內建AI自動行動 2D設計
基本上是簡單的操作都有教啦 但是基層的系統code架設之類的就要自己去研究了
無題 無名 20/04/24(五)20:23:17 ID:6uzgZRnA No.1628256 借串問一下
現在有分用2D模式和3D模式開專案
然後目前是想做類銀河戰士惡魔城那樣的橫向卷軸遊戲
角色想用自己練習做的人物3D模型
但是苦於我不是理組的,根本一竅不通
想請問有沒有用Unity製作我說的遊戲類型的教學或範例
然後如果是有中文就更好了...不然日文也行...
找了很多教學都是英文...但我英文比日文還糟糕...
無題 無名 20/04/24(五)20:24:44 ID:36ZtOuNw No.1628257
>>1628226你還是先從3D模型檔案的格式開始研究吧
去找些3D建模的書籍來看吧
另外現在比較流行的轉檔/編輯軟體應該是blender
不但是免費而且幾乎兼容所有主流的3D模型的格式
通常在丟其他來源的3D檔案進去unity之前都會先丟進blender轉成unity可以吃的檔案格式
另外你講的初音這個應該是MMD的模型
MMD的模型是日本人自己寫的單獨的檔案格式
是屬於比較少見的那種
blender應該不支援MMD的轉檔
不過日本那邊早就有人寫過了MMD轉其他流行的3D格式的軟體
所以才叫你去找別人寫的轉換程式來轉
無題 無名 20/04/24(五)20:36:26 ID:DTfiN8CY No.1628266 >>1628256我先說基本上要用unity做遊戲一定要有基礎的coding能力
然後coding要認命 網路上87%的教學都是英文的 如果你真的很有決心可以順便把這兩個能力練起來
再來是2D3D問題 我會建議說你直接建一個3D場景然後camara固定在一個方位就好了 不然就是你的3D模型做成2D動畫
https://forum.unity.com/threads/2d-game-with-3d-models.388119/ 像這樣
無題 無名 20/04/24(五)20:37:27 ID:0CfJ3.jw No.1628267 >>1628256真巧 我也是英文比日文(二級)糟糕
現在擅長的是程式語言wwww
你也知道日本的程設普遍很差
所以民間開始有一堆免費資源
更不用說肺炎的關係一堆付費程設教學降低收費門檻
你在youtube搜尋プログラミング看看
無題 無名 20/04/24(五)22:03:27 ID:EUBh2CY2 No.1628389 >>16282103D模型進UNITY最通用還是obj或FBX,有些格式unity本身也是支援,但有些就需要額外裝人家寫好的插件才進的去
(像vroid、mmd輸出來的格式都固定的,直接丟進去unity讀不到
>>1628191人物動作、招式軌跡都是用程式跟動畫搭配出來的,用unity內建的工具去編好動畫,然後在程式裡寫好輸入多少數值後會觸發動畫
掉落物類似概念,跟上面幾樓說的差不多,不過要是像DOOM那樣壯烈擊殺噴東西出來的話就可能還要用內建功能如粒子效果或著色器去畫出軌跡
無題 無名 20/04/24(五)22:30:13 ID:6uzgZRnA No.1628414
>>1628266謝謝
關於程式方面,上學期補學分時有去隔壁系稍微學了一點C#
大概是用WinForm寫個小程式的菜鳥程度
前天也有借相關C#入門書回來了,也許這兩個禮拜忙完就可以開始研究
英文的話可能真的來不及,我有一直努力去補救,但還是零零落落的...
你說的開專案方式就是開3D的,然後固定側面讓他看起來像2D嘛
那平台和判定設計會比設定2D的平台還麻煩嗎...?
以目前市面上的遊戲...具體來說是想做成血咒之城那樣
但是角色可以蹬牆三角跳...像是把洛克人放進惡魔城的那種感覺
>>1628267嗯...我是有嘗試看日文的
但是有些感覺有點跳Tone
晚點再找找看有沒有比較集中在用Unity做橫向遊戲的教學影片,感謝提醒
無題 無名 20/04/24(五)22:57:01 ID:FgAWiiOo No.1628438 無題 無名 20/04/25(六)06:30:34 ID:gT4tOtlI No.1628663 想問一下這邊有研究unity的人
不知道有沒有哪邊有人開課的或推薦的課程的?
能不能有管道問一下?
無題 無名 20/04/25(六)06:48:47 ID:1Ae9lI1U No.1628664 >>1628663嗯.. youtube有叫Brackeys的頻道
裡面有些稍微進階的東西 有些真的很有用
無題 無名 20/04/25(六)07:01:53 ID:gT4tOtlI No.1628665 >>16286643q
我覺得有時候有些很蠢的小問題都不知道該怎麼查...
舉例來講我現在準備了一個fbx
在blender放上了骨架之後要不要調大小啥的都不確定
無題 無名 20/04/25(六)08:59:40 ID:gyZd.Jrs No.1628713 無題 無名 20/04/25(六)09:15:42 ID:iQXhzaTo No.1628728
>>1628438關於野生動物賽車……
這裡有個免費3D卡丁車遊戲「Super Tux Kart」
https://supertuxkart.net/Discover
程式碼完全公開,是用C語言寫的
當然要看懂也要三年以上功力就是了
不過我擔心在解壓縮原始碼這邊就死了一票初學者了……
推薦使用類Unix作業系統(蘋果系列或是Ubuntu)來開啟這個專案
無題 無名 20/04/25(六)09:22:13 ID:N.jqYwFA No.1628732
無題 無名 20/04/25(六)09:23:44 ID:1Ae9lI1U No.1628733
>>1628665我是糞校大四組裡做程式的啦 在某部分來說都算同路人
我沒用過Blender 也沒負責過腳色動畫 不過我猜骨架對了的話應該只要注意大小和預設角度就行
但Blender我真的沒用過 也許我現在說的話是真的毫無價值也說不定
無題 無名 20/04/25(六)09:29:24 ID:1Ae9lI1U No.1628736 >>1628713我覺得真的還好 看不懂的再用google翻譯就行了
主要是你能不能正確的了解到你需要甚麼 然後能不能寫出程式來跑
像我最近做的畢業專題 是一個多人對戰的空戰遊戲 組員一直盧要雷達導彈甚麼的
在單人的話完全沒什麼問題 多人的部分裡要怎麼弄到功能正確運作 還有所有人都能同步(看到的是一樣的)就很麻煩
無題 無名 20/04/25(六)09:35:56 ID:iQXhzaTo No.1628741
給英文差的人,我老師這樣幫學生打氣:
那些在世界各地寫程式的,
英文不一定是他們母語,他們也不一定是什麼文學大師
他們很少跟你玩台灣國高中英文的陷阱
所以大部分的軟體相關文章難度都不高,大部分是查了字典就會懂的。
無題 無名 20/04/25(六)09:37:12 ID:N.jqYwFA No.1628743
>>1628736同步問題連線的話可以考慮使用伺服器處理在發給用戶的方式
收不到使用者自己的問題
畢專不用想太多 資源 效能 優化什麼的做好基礎後在修改就好了
無題 無名 20/04/25(六)09:40:47 ID:BBdDnVGQ No.1628744
>>1628713英文真的不需要很厲害阿
我多益才560的小學生,看原文書、看論文都沒啥問題阿
更不要說只要應用的話,只要看得懂stackoverflow和官方文件就夠了
不像一堆論文喜歡用一堆怪單字,有機掰
無題 無名 20/04/25(六)10:11:47 ID:twF7c0Og No.1628762
>>1628665要啦
但還有一個環節叫weight painting
就是骨架活動對模型頂點的影響強度
譬如要前臂舉起,就把前臂骨架跟前臂模型關聯上
但如果跨下的點也關聯上,就變成舉起前臂雞雞也抬起
無題 無名 20/04/25(六)20:41:03 ID:uHhdylb2 No.1629424
>>1628663隨便找本自己看得下去的unity中文書看完... 之後其它東西要用到再去查 真的多動手寫練功才是最實在的~
如果真的想要再進階一些 就去學一套directx opengl 或是 vulkan 都行... 了解底層到底是在做啥 之後想學其它的引擎 也都會快一些 ^^~
無題 無名 20/04/25(六)20:49:13 ID:/GkgaTJU No.1629435
>>1628713「很強」的標準因人而異
有些人覺得要能用雙色骨灰買一送一這種等級的句子當面嗆爆美國人才算強
有些人覺得能自己講出一個完整沒破綻的句子就很厲害了
寫程式需要的英文程度只要把高中等級的英文學好就夠了
能夠看懂大部份的句型、不害怕閱讀、有能力查自己看不懂的單字
甚至還不用會寫英文
不過如果你爛到連這樣都沒有,那還真的是會很麻煩
無題 無名 20/04/25(六)20:52:32 ID:UpYW/Y4. No.1629440
>>1628713每天看sickpesia和4chan/pol/
定時收看BBC NYT 或有興趣的頻道
英文很好學的
看你有沒有興趣學而已
學校一直叫你單字背背背真的欠揍